一、设计思路图二、主界面按钮功能描述2.1功能流程图主界面推送包括两个方面:1、 玩家自身条件判断提醒炫炫秘书的推送提醒主要围绕此方面条件展开2、 外界条件推送该类推送由对应系统承担即可。推送类型推送条件表现例图好友聊天收到好友聊天信息了闪烁显示组队邀请收到组队邀请了 新邮件收到新邮件了 PK邀请收到PK邀请了 商业化任务推送该任务 3、开启条件,与新手引导的系统开启条件一致2.2界面功能及推送描述默认会在主界面右上角有个常驻icon,该icon根据系统当前情况推送优
概述公会是多个玩家的社交集合,公会系统的目的是提供一个玩家集体互动分享,助力成长的平台。玩家可以通过参与公会活动,和公会一起成长,同时在这个过程中,玩家还可以获得额外的收益,提升自身的战斗力。公会数据□ 公会基础数据项描述公会ID公会的ID,服务器自动生成,唯一,不可修改公会名公会的名称,唯一,最多为6个汉字,不可修改当前的申请条件0表示不接受申请,1表示接受申请,2表示不需要申请,直接可加入公会公会宣言公会宣言文本,最多为50个汉字,允许修改公会公告公会公告文本,最多为50个汉字,允许修改,客户端提交时自
《英雄战争》策划案文档目录:一、游戏概述1.1游戏背景1.2游戏特点1.3游戏用户定位1.4核心玩法1.5核心模型1.6玩家设定二、卡牌系统2.1概述2.2卡牌种类:英雄2.3卡牌种类:技能2.4卡牌种类:装备2.5卡牌分解、炼成与升级2.6卡牌示例三、战斗模式3.1战斗前置3.2英雄职业3.3战斗流程3.4胜负判定四、剧情战斗4.1概述4.2剧情战斗4.3剧情奖励五、副本战斗5.1副本概述5.2副本进入5.3副本设定5.4副本战斗六、建筑及资源系统6.1资源设定6.2建筑设定七、任务系统八、活跃度8.1活
本文原创首发Gad—腾讯游戏开发者平台,如需转载,请与Gad平台取得授权。目录一、系统框架分析: 2二、战力系统分析: 31、角色属性投放:
IEG后台服务器多采用异步多进程架构(关于多进程多线程讨论可以参考【1】),提高并发吞吐,同时模块解耦,方便调试和运维。简单来说游戏后台基本都是接入层+逻辑处理层+存储层接入层是网络接入:管理网络连接和数据包收发,核心指标是高并发。linux系统的网络异步IO处理经历了select到epoll的演进,主流服务器单机现在可以达到十万级网络并发,开源的有C实现的轻量级的libevent,学习成本低上手
IEG后台服务器多采用异步多进程架构(关于多进程多线程讨论可以参考【1】),提高并发吞吐,同时模块解耦,方便调试和运维。简单来说游戏后台基本都是接入层+逻辑处理层+存储层接入层是网络接入:管理网络连接和数据包收发,核心指标是高并发。linux系统的网络异步IO处理经历了select到epoll的演进,主流服务器单机现在可以达到十万级网络并发,开源的有C实现的轻量级的libevent,学习成本低上手快性能高。还有大名鼎鼎的C++网络库ACE(没用过),教科书的典范,适合学习不适合工业化,谁用谁知道( 哈..公
育碧公开了《刺客信条:枭雄》的最新预告片,在这段精彩的动画扣人心弦,还向我们展示了本作的故事背景、帮派系统以及双主角设定等要素。
上次那个回复我没留意,这么说吧1.
近日,卓越游戏(韩国控股子公司韩国上市代码:109960.KQ)正式与韩国大厂商CCRinc签约,获得《疯狂坦克》手游独家全球发行权。左:卓越游戏CEO邢山虎,右:CCR的CEO尹碩晧《疯狂坦克》是韩国最成功的网络游戏。据了解,该作在韩国本土,创下了超过五十万人的同时在线记录,并且电视节目每周直播”疯狂坦克”比赛,在韩国掀起了一阵强劲的坦克旋风,《疯狂坦克》早已浸入韩国人的生活,成为了一款真正意义上的“国民游戏”。而在国内市场,《疯狂坦克》2010年的游戏用户就已高达3000万,庞大的核心粉丝群体为同名手游
在《游戏中的心理学(三)》中,我们讨论了如何提升早期留存,今天聊聊如何提升中期留存。关于中期留存有很多种统计方法,我们粗略得把它定义为用户游戏生命周期的1~3周,能够顺利通过这个阶段的用户,大部分会成为游戏的忠实用户。 这个阶段用户心理活动非常丰富,所以需要多种策略来综合应对,让我来为您一一细表。比较优势 首先是史玉柱史老师的“尝试关”,主要是说玩家在这个阶段通过不断尝试了解游戏并和其他游戏进行比较。史老师认为这一关强调游戏设计的细节,因为玩家大部分都是玩过其他游戏的,你给予玩家的功能大部分都是和其他游
所谓的设计理念,你可以从设计目的这一点好好思考。你设计的这个系统,到底是想要干嘛的?在我看来,公会的设计目的是这样的。Ø 增加玩家之间的交互,以情感纽带增加留存Ø 建立不同付费层级玩家之间的沟通桥梁Ø 满足免费玩家和小R的低层次需求(安全)Ø 满足中R和大R的高层次需求(尊重和权利)Ø 提供一定的团体玩法和数值成长这是整体的思路,同样一个系统,对于不同层次的玩家,他的作用是不一样的。那么你的系统,是不是能满足设计目的中,所有玩家层次玩家的需求?比如对于普通玩家,被人欺负了能不能快速的求救?公会能不能一定程度上保证他的安全?对于大R玩家,我是不是会被公会其他成员所需要?公会有没有什么事情是非我不可的?这些体验做好了,这个系统才会活起来。而具体的系统设计本身,都是大同小异的。游戏系统本身应该是融为一体的,每个系统之间是强相关的,割裂来看,单独的一个公会系统自然是没有所谓的灵魂的,但是,他是一个游戏的重要组成部分,只有当他融入到整个游戏系统中去,它才是有灵魂的。系统之间应该是互相服务的关系。一点浅见。
大家好,在写这篇文章之前,我的心就非常忐忑。我总感觉这篇文章早写了10年,对于现在的人来说这简直是一种嘲讽。因为这篇文章多少带有一些拉嘲讽的感觉,虽然我并不知道这样一个大招放出来会与什么效果,但肯定会引起巨大的震动。希望大家不要给我太多的口水或板砖,毕竟这是被分配下来的事情。 从2010年手游开始火爆,到2016年上半年为止,一直没有一款像样的SLG游戏出现。如果你要说非常火爆的COK列王的纷争》,这个游戏好像只是一个收菜的模拟经营游戏吧?那么就有人立刻会说还有大网易的《率土之滨》,那么,请问率土之滨真的好
最近体验了两款社交产品,一款叫探探,一款叫陌陌,两款软件都是以陌生人之间社交为主题,并围绕着该主题开发了许多卫星系统。以探探举例,它的主要功能是根据地理位置、兴趣爱好、性别等信息,将其他用户头像推送到用户手上,再由该用户点赞,如果双方互赞,则视为匹配成功,两者成为好友,可以进行聊天。探探 这是一个非常有意思的功能,笔者一开始玩的不亦乐乎: 1.每天上线都期望看到自己得到的赞越来越多; 2.空闲时间上去刷几个妹子头像,大有皇上翻牌子的感觉; 3.每次匹配成功都带来喜悦,能
最近两周在玩一个叫做 Shop Heroes 的游戏。知道这款游戏是因为它前两个月在 Steam 上线了 PC 版,玩了一下觉得有点意思。由于其 UI 一眼看上去就是手机风格,便在 app store 上搜索了一下,改到 iOS上玩。 游戏设计的很好,对我这种资深游戏玩家有莫大的吸引力(对于快餐手游氛围下进入的新玩家可能因为系统过于复杂而玩不进去)。它设计了无数个斯金纳箱,营造出文明的那种 one more turn 的心理感受,让人欲罢不能。具体不展开讲,有兴趣的同学自己玩玩试试。 让我感兴趣的是
公会系统深度分析公会系统概述公会系统作为网络游戏中中后期主要玩法的承接点,可以说是仅次于战斗系统的核心功能。在我的理解中,一款常规的MMORPG或则其他类似的网络游戏,在游戏初期,依靠战斗系统、剧情系统和美术表现来吸引玩家,通过游戏的成长线引导留住用户后,游戏将依托公会系统形成游戏羁绊或者是其他玩法的承接点,对用户进行深度刺激激活,使得用户留存在游戏中, 加大游戏中的消费力度。公会系统在游戏中的重要性质毋庸置疑,在开发中公会系统往往放在最后的开发环节。在大多数游戏测试过程中,往往在后期都有一项单独公会测试
文档分享:《天天炫斗》关系链策划案 文档分享:《天天炫斗》排行榜系统策划 文档分享:《天天炫斗》公会系统策划文档 《天天炫斗》炫炫秘书设计文档分享【天天炫斗】弱网处理及断线重连方案 behaviac组件说明
自从进入智能机时代后,随着手机设备不断升级,越来越多的手游转向了人与人的交互之上。这个过程中,越来越多的端游品类得以在移动端出现,MMORPG便是其中之一。不可否认,MMORPG在用户粘度、盈利能力方面都有着较高的水平,根据App Annie提供的数据,截至今日App Store畅销榜前10中6款产品属于MMORPG品类。可以说,今天大部分手游MMORPG的中心都落在社交上,社交显然也为很多MMO
我们讨论了如何提升早期留存,今天聊聊如何提升中期留存。关于中期留存有很多种统计方法,我们粗略得把它定义为用户游戏生命周期的1~3周,能够顺利通过这个阶段的用户,大部分会成为游戏的忠实用户。 这个阶段用户心理活动非常丰富,所以需要多种策略来综合应对,让我来为您一一细表。比较优势 首先是史玉柱史老师的“尝试关”,主要是说玩家在这个阶段通过不断尝试了解游戏并和其他游戏进行比较。史老师认为这一关强调游
如果一款游戏带有Roguelike元素,它就会变得很难评价,这种带有刷刷刷元素的游戏虽然大而化之地被称为Roguelike,但从来没有一个统一的标准去衡量它。就像Roguelike这个词语,至今也没有一个合适的中文可以准确地概括它的含义,后来还出现了Roguelike-like的分类。有一种说法是,对于Roguelike游戏来说,与其看它的评测不如亲手玩上5分钟,如果5分钟以后你不想停下来,那么就
在分享PPT前,罗斯基想特别强调一下,GS是一把双刃剑,做好了行,做不好会有损失。其实GS维护在PC端游时代比较常见,而现在的手游公会代充业务不像以前有价值,必须考虑长线合作,他们自己想的也很明白。另一方面,发行利润薄,自己的买量成本高怕公会洗渠道用户。一些发行自己也在组建,但是又不想养成本,只能小规模尝试。最理想的还是双方有个互利互信的过程,要有数据指标考核,所以发行入股让利润并表,部分创始人套
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