译者序《马里奥》的关卡设计历经多个系列的积淀和发展,已经达到了同类游戏无法企及的高度。关于《马里奥》关卡设计方法的论述和研究,无论是通过开发者采访还是研究者解构游戏反推,目前游戏业界已有不少相关文章。然而很多设计师依然没能从这个长寿的游戏系列中汲取到养分,大量粗制滥造的Platformer关卡设计就是证据。这里翻译的这篇文章利用一个完整的游戏关卡实例深入浅出地讲解了“马里奥方法”的核心概念,是我看过的最佳相关教材。作者序几年前,我写了一本书专门分析《超级马里奥世界》中的每一个关卡(1990),书中我阐释了每
《马里奥》的关卡设计历经多个系列的积淀和发展,已经达到了同类游戏无法企及的高度。关于《马里奥》关卡设计方法的论述和研究,无论是通过开发者采访还是研究者解构游戏反推,目前游戏业界已有不少相关文章。然而很多设计师依然没能从这个长寿的游戏系列中汲取到养分,大量粗制滥造的Platformer关卡设计就是证据。这里翻译的这篇文章利用一个完整的游戏关卡实例深入浅出地讲解了“马里奥方法”的核心概念,是我看过的最
前言因为最近一直在研究WorldCreator这个工具,这个软件在地形制作上是非常方便,而且和UE4兼容性也比较好,非常适合用于关卡设计。这里跟大家分享一下怎么去利用UE4和WorldCreator这两个工具结合去快速的进行PUBG类型大地图的关卡概念设计。设计上可能不是很完善,主要是分享一下制作流程。整体设计流程使用工具:PhotoshopCC、WorldCreatorRC14、UE4设计流程图
前言大家好,本次是上一篇分享“结合UE4和World Creator快速进行大地图关卡概念设计”的后续。以之前设计的“青木镇”为例,给大家分享下我规划一个城镇类型的关卡场景时的具体流程和方法。主要包含关卡环境搭建、建筑设计和一些比较常用的关卡设计技巧。整体设计流程使用工具:PhotoshopCC、UE4、3Ds Max设计流程图流程详述一、准备阶段01.确定关卡基本尺寸设定■ 针对玩家在游戏中的行
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