简单的说,关卡设计就是设计好场景和物品,目标和任务,提供给玩家一个活动的舞台。在这个舞台上,玩家表面上拥有有限的自由,而实际上关卡设计师通过精心布置,来把握玩家和游戏的节奏并给与引导,最终达到一定的目的。 关卡设计的重要性在于它是游戏性的重要组成部分。游戏的节奏,难度阶梯等方面很大程度上要依靠关卡来控制。 关卡设计要素,关卡由以下几个要素组成: [地形] 地形是关卡最重要的组成部分。地形是指室内或者室外的建筑和地貌,抽象出来就是多边行拼接在一起的一个中空的空间,玩家就在这个空间里面漫游。母
Unity插件开发:基于Flux的技能编辑器 Unity插件开发作用和意义 随着Unity游戏引擎越来越流行,用好Unity将直接影响到游戏前端的开发速度和质量,Unity插件开发正是用好的一个范畴。
一、多进行数值相关的执行工作,主要是表格配置二、多看游戏的数值规划表,了解有经验者在进行数值规划时进行的工作,思考或求助其为什么要这么做三、平时多体验游戏,着重关注游戏中数值相关的内容四、尝试去整理成熟游戏的经济系统、战斗系统等
前言 上次我大致介绍了如何简单地制作一款微型休闲游戏,那么这次我介绍个稍微大点的。本文旨在给新人策划讲解小游戏的设计制作过程。特此说明,本人文笔奇差、排版杂乱、设计粗糙、专业性严谨性全无,只适合新手观摩思考,不适合大神拿来品玩。(大神勿拍) 游戏设计 既然可以轻松制作为期1周左右的小游戏了,那么这个时候提高程度做一款为期2周的游戏是否可行呢?应该不难吧。 为期2周的游戏与为期1周的游戏相比,应该在哪个方面更出色呢
随着全球手游行业规模将突破250亿美元,越来越多的开发者开始进入手游研发领域,而作为一名菜鸟,很多时候,如果没有其他开发者的建议,我们会走很多弯路,最近独立工作室Sheado.net公司的Chad Ata在博客中分享了他们从一开始进入手游研发到如今四年多以来积累的经验,希望可以给新入行者提供一些帮助。以下是翻译的博客内容:一开始进入游戏研发领域的时候,你很难知道该选择什么工具、什么程序语言以及哪些框架,你会面临许许多多的选择和建议,我和我的团队总能发现其他游戏公司的经验是有用的,所以这里提供一些我们的经验,
我以往根据项目需要曾使用过3dmax和sketchup,类沙盒的游戏场景会关联到玩法,因此策划打造粗模来验证想法是很必要的。
全球手游行业规模将突破250亿美元,越来越多的开发者开始进入手游研发领域,而作为一名菜鸟,很多时候,如果没有其他开发者的建议,会走很多弯。独立工作室Sheado.net公司的Chad Ata在博客中分享了他们从一开始进入手游研发到如今四年多以来积累的经验,希望可以给新入行者提供一些帮助。 以下为译文: 一开始进入游戏研发领域的时候,你很难知道该选择什么工具、什么程序语言以及哪些框架,你会面临许许多多的选择和建议,我和我的团队总能发现其他游戏公司的经验是有用的,所以这里提供一些我们的经验,希望给做
原文地址:http://www.codeproject.com/Articles/106884/Implementing-Auto-tiling-Functionality-in-a-Tile-M#_comments版权:作者版权声明为http://www.codeproject.com/info/cpol10.aspx,可以翻译介绍 这篇文章提供了一个诸如RPG Maker、星际争霸关卡编辑器的自动拼接功能的算法和数据结构。当地图编辑器提供了这个功能,能显著加快内容创建的节奏。背景 基于tile的图像
一、介绍 这篇文章提供了一个诸如RPG Maker、星际争霸关卡编辑器的自动拼接功能的算法和数据结构。当地图编辑器提供了这个功能,能显著加快内容创建的节奏。二、背景 基于tile的图像现在已经是2d游戏的标志了,因为早期的2D游戏使用有限的tile来表现一个大的2D环境。这很自然地会让图像块状并且重复。但是,高超的图像艺术家会通过巧妙地设计来避免这些问题。 一个类似的技术需要使用供过渡的tile,比如草地-水,草地-荒漠等如上图所示的块。但是,把这些过渡块手工放置在合适的位置工作量非常大。一个复杂的地
李姬韧的《我在美国学习游戏设计》专栏令我受益匪浅,随即购买了他推荐的《游戏设计梦工厂》继续阅读。书中“游戏体验为导向“的设计方法论(自己的总结)指导我丰富了很多自己想到的游戏创意。但接连几个创意都终结在纸面原型制作阶段,让我深受打击。究其原因,是关卡设计遇到困难——没有软件原型反复调试,我很难知道自己的关卡是否能提供预期的体验。如果不能,也无从知晓问题出在根本的游戏机制、数据设置还是关卡搭建方法。 总而言之,在游戏机制设计和关卡搭建同时没有经验的情况下,任何问题都无法定位和解决。我曾想过为自己的游戏编
意图 模拟一批相互独立的物体,让他们每次只进行一帧的动作。动机 玩家控制着强大的瓦尔基里(北欧神话中奥丁神的婢女之一),去偷巫王遗留的稀世珍宝。她试探着接近巫王宏伟的藏宝室,然后…没有遇到任何阻击。没有被诅咒的雕像向她射击。没有不死的骷髅兵在入口巡逻。她只是径直走过去用连锁勾起战利品。游戏结束,你赢了。 呃,不会吧。 藏宝室里需要有守卫的敌人,让我们的英雄去干他们。首先,我们需要一队带动作的骷髅兵,在门前来回巡逻。如果忽略掉你可能已经掌握的游戏编程内容,最简单的,让他们来回巡逻的代码就像这样:?12
【Gamelook专稿,转载请注明出处】Gamelook报道/对于一个大作为王的游戏市场而言,人们往往看到的是非常成功的游戏数字,不管是传统发行商还是大成的独立游戏开发者,我们此前也介绍过不少这样的案例。不过,在这些大作游戏的背后,实际上还有大量的游戏算不上是大作,有些甚至是失败的,但很少有人愿意分享这些失败的游戏数据,甚至就像薪水一样成为了不少开发商的秘密。不过,笔者发现海外一个独立团队Hitbox Team在此前的博客中详细复盘了其平台游戏《Dustforce》的制作过程和收入状况,发布一年之后,该游戏
11月2日是在日本兵库县神户会议中心召开的【SIGGRAPH ASIA 2015】的第一天,在游戏开发专门的研究会【R&D in the Video Game Industry】上,展开了【FINALFANTASY XV】的物理模拟的解说会议【Physics Simulation R&D at SQUARE ENIX】。 负责演讲的 Witawat Rungjiratananon(SQUARE ENIX 动画研发工程师) Rungjiratananon,是从东京大学加入了SQUAR ENIX的第2
如何自动计算Unity3D项目中所有子对象的包围盒?考虑到有些游戏项目需要用到,为了帮助大家,下面就给大家介绍下自动计算所有子对象的包围盒,一起来看看吧。如下图所示,拖入不同的mesh在一个节点下面,自动生成一个BoxCollider包围盒。这个功能可以方便关卡策划,不然手动设置BoxCollider太蛋疼了。。先选择一个父节点,然后执行下面脚本。。 或者也可以根据需求在关卡编辑器上做成自动的。。C#123456789101112131415161718192021222324252627282930313
系列回顾:开始制作自己的动作冒险游戏(一)——建立框架 开始制作自己的动作冒险游戏(2)——把握关卡设计的要领 等等,好像前两篇都没说怎么做一个巨大的可供探索的地图,还有怎么让关卡变得有趣起来?其实,当我们想做这类游戏的时候,上述两个都不是太大的问题,利用成熟的关卡编辑器即便不是专业策划也能制作出精妙的内容。在《马里奥制造》和《小小大星球》中,我们已经可以看到和玩到一些非常不错的玩家关卡了。也就是说,这里的问题很简单,就看制作关卡或编辑地图的人有没有带着一颗有趣的心去做这件事,以及ta有多少时间来做。时间我
昨天和一位前辈又聊到了你为什么不再玩守望先锋这个问题,除了信息偏误、归因偏差与游戏目标的背道而驰这些原因外,我们拿当初一开始玩守望时的体验,和现在玩守望的体验做了对比,不说英雄池这些路人皆知的原因以外,还有一个非常明显的差别: 守望先锋在竭力隐藏玩家的负反馈。 但这个设定本应是好事,最显而易见的原因是这样可以吸引更多玩家,可以更好保护新手嘛。 而且《守望先锋》虽然强调团队,但也非常强调作为个体的“英雄”。比如UI设计上的大特写和大海报、官方对各位英雄的背景故事介绍、还有广泛应用在广告中的那句台词:
为了增加视听效果一般会从声音上入手,但对于不同的游戏开发引擎来说,开发流程又大致相同,为此希望通过本篇文章的介绍你可以知道UE3声音的开发流程和注意事项。 一、各款声音引擎比较。 首先,为什么要开发声音,这里就不多废话了,它能增加视听效果,尤其是那种动作片大家都懂,“没声音,再好的戏也出不来”,同样“没声音,再好的游戏也出不来”。 以前接触过几款声音引擎,Fmod和W
提起 3DS 这个掌机平台的游戏阵容,你的脑海中可能会飞快地掠过一些像是《火焰纹章》或者是《精灵宝可梦》之类的作品。不过,有这么一款游戏,你可能很难在第一时间想起它。它的玩法有些诡异,内容也只是小游戏的级别;它在很长的一段时间里都默默无名,但又因为某个意外的发现而重新被玩家们所重视。 它就是《方块忍者》(Cubic Ninja). 被遗忘的平庸游戏 让我们把时钟拨回到 2011 年 4 月,3DS 作为一款刚发售一个多月的掌机,状况可以说是,呃,不甚乐观。 至少,那时候的 3DS 游戏阵容还不怎么
《和贝内特·福迪一起攻陷难关》(Getting Over It with Bennett Foddy),如果这个游戏的全称令你感到陌生,那么或许换种称呼便能让你明白我在聊些什么。在《绝地求生》玩家中,它被称为《掘地求升》;在《DOTA 2》玩家中,它被称为《罐装的天才》;而更多时候,它被称作《猛男爬山》。《猛男爬山》玩这个的玩家未必都是“猛男”,但一次次的失败也足以令人抓狂。历经12个小时的苦战后
使用Broforce关卡编辑器制作像素风射击/动作游戏原型 Broforce(武装原型)是一款自由度超高的2D像素风射击/动作游戏,游戏中可供玩家操控的角色超过30个,并且每个角色都拥有不同的行动方式、攻击方式和技能,游戏全场景可破坏,游戏模式、载具、敌人、怪物和物品的样式也很丰富。最重要的是,游戏中附带了一个简单易用的关卡编辑器,对于想要制作像素风射击/动作游戏却又因为缺少程序或美术而无从下手的
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