本文首发GAD-腾讯游戏开发者平台(http://gad.qq.com),转载请获得原作者授权并标明出处。从事游戏关卡设计的人员,我们称之为游戏关卡设计师——LD(本文中偶尔会用LD代替游戏关卡设计和游戏关卡设计师,请根据语境自行判断)。以我的观点来看,这一职业在发展的过程中一般都会经历几个阶段,每个阶段都有不同的特点,可能会遇到不同的问题,需要关注不同的方面。此文中,我结合自己这些年从事LD工作的经历,针对这几个阶段做了一些总结,希望对大家能有些许帮助。这里先说明下我对LD这一职责的理解。维基上(http
从事游戏关卡设计的人员,我们称之为游戏关卡设计师——LD(本文中偶尔会用LD代替游戏关卡设计和游戏关卡设计师,请根据语境自行判断)。以我的观点来看,这一职业在发展的过程中一般都会经历几个阶段,每个阶段都有不同的特点,可能会遇到不同的问题,需要关注不同的方面。此文中,我结合自己这些年从事LD工作的经历,针对这几个阶段做了一些总结,希望对大家能有些许帮助。这里先说明下我对LD这一职责的理解。维基上(http://en.wikipedia.org/wiki/Level_design)对LD的描述非常详尽,这一描述
在前期的用户调研中我们看到:华丽的场景和赌场奢华的氛围最多玩家的喜爱。而天天德州的定位也是符合大众主流审美的一款棋牌竞技游戏,所以在设计是选择了德州扑克的世界级比赛场景的元素使用,使玩家能更有代入感,也使得游戏的世界观完善。天天德州作为一个牌类竞技游戏,加入现实世界里赌场场景的设计,使玩家更有身临其境的感觉,玩起游戏来体验更为真实刺激。 在设计概念稿的时候,参考了国内外大型德扑比赛场景,以及奢华的赌场元素。 做了一些概念稿: Pc版 手机版: 角色与场景的匹配: 因为定位的玩家群体为较为
抄现实的三步骤:减法 分块 加法 抄现实是我们在设计中最直接也是常用的一种方法,它顾名思意就是抄袭现实中存在的物体。因为其结果直接与主题相关联,所以抄现实的方法可以让视觉整体,主题突出。它将抽像的主题通过实体的事物表达出来,并以之做为内容信息的承载体,从而在第一视觉上直观的体现了核心内容并突出主题。 这里所指的现实是任何
“圆、方、三角” 三种基础形态组合的视觉盛宴 七巧板,或许我们小时候都玩过,我们曾利用它简单的拼出我们想像中的各种动物花鸟的形态,有时我们也会有意外的造型收获。正如这七巧板,圆形和方形与三角形则是网页造型结构中的精髓元素的归纳,即使再丰富生动的物体也可以由它们组成。现在我们利用它进行网页框架的打造,不知道会不会有意外的惊喜呢。 做为
文字也要有个家 刚入行的设计师经常抱怨,因为文字太多而影响了自己的设计视觉,但我们是否想过,设计师是否直接将需求人给予的平白文字信息不加归类的直接再一次丢给用户,美从来不是毫无理由的,大量文字的不美是因为它无条理的晦涩,一个网页信息也由很多不同的内容元素构成的,若其杂乱无章的一并踊来,手无足措之后,我们定将全线崩溃。给文字一个衣橱吧,智慧的条理一定能使它更加美丽。 这是一个我们日常的家用衣橱,不同的存
在游戏美术圈子里,动画部分的文章不是很多,原因在于很多设计、创意以及想法上不好用文字去表达,在这里略写自己的见解,希望能增加动画师之间的互动。 MHO项目组是非常偏写实的一个项目,所以要求动画师所有的设计都必须要有合理的解释,这里就拿平时的对打习作来分享,角色也是众MOBA玩家熟悉的角色Axe斧王和juggernaut剑圣,下列统称FW和JS,废话不多,直入主题。 JS和FW,这么截图真像好盆(ji)友对打动画表现给大家看,所以肯定是有镜头的,那么有两种选择: 1. 先动画做好,在根据喜好摆设镜头
真实感10原则与应用我们在做美术设计的时候,一般的思考方式是这样的:先考虑现实中的一般情况是怎样的,然后再通过艺术手段、创意、灵感、需求等等一系列东西将现实中的东西升华。所以今天说的真实感10原则基本包括了生活中常见的一些个现象。直接切入正题,先发一些个图。挺有趣的吧。1. 混乱和无序两幅图:一副是混乱的,一副是有点强迫症的。但是这种混乱是生活中比较常见的,也就是我说的一般性原则。下边的齐整的就显得有些搞笑了。王小贱的一些个有趣正在与此。结论是:真实的生活中往往是在有序的情况下,存在一定混乱的,这
游戏原画中的色彩是非常重要的,善于上色的原画师能使一副看似平平的画作瞬间变得华丽和有档次,色彩在游戏原画的设计中起到了画龙点睛的巨大作用。首先,游戏原画设定,不是即兴而画。同时,游戏原画还包含人物设定和场景设定两个大块。原画设定的目的是什么?是提供游戏美术内容制作的依据,所以这个原画,必须符合游戏的整体风格和设定,以角色设定为例,就包括人物的性格、年龄、穿着以及其他一些策划标注的要素。一般原画师在接到原画任务时,是一个图量需求表,这个需求表内会包含一定的要求。就以你说的剑客来描述,策划提供的表单里会给你这样
***转载 请私信本人 申请授权 ,并注明地址和本人署名,未经本人同意禁止转载。***导语:关于游戏美术风格,必须结合着游戏美术文化和游戏引擎的发展来谈,任何把这两者剥离开就大谈风格的,无视游戏美术这门文化的皮毛论者,都是耍流氓。第【I】【II】节,我们先谈从游戏美术文化层面切入,先讲主导游戏美术风格的个人,然后再从 题材分类。第【III】节,会谈到游戏引擎的发展对画面表现的影响。第【IV】节,会说明游戏概念设计常用的美术表现手段。第【V】节,会说明东西方游戏中常见的 卡通风格 ,日系与美系卡通几何化概括手
作者:all Artplus“原画”是借用动画行业的职业称谓,不太准确。游戏行业应该叫“概念设计师”。主要工作是做世界观的视觉化表现工作,包括角色设定、场景设计、怪物、道具、载具等等东西的设计工作。如果是3D游戏,这些设计方案要让3D设计师看懂并且制作出来,最终放到游戏引擎里实现你最初设计的效果,包括色调灯光氛围等等。如果是2D游戏,那么设计和制作的环节会非常接近,基本就是设计好后立刻进入2D绘制环节,最终出图能够在2D引擎里演示、接近你的设计思路。电影方面因为不管是真人电影还是3D CG电影,基本都是和道
早期作品,会不定时更新,谢谢大家法师Q版写实战士古风卡牌草图Q版Q版——转自CGjoy
最近这两天刚好有和朋友多次聊起 自学绘画 这一话题想了下 从决定开始自学画画的那天算起到今天正好过了将近一年~作为自学者这里就不打算提供太多说教和感悟了,主要是分享一下这段时间所梳理的关于自学绘画的相关的价值线索,希望能够对有自学需要的同学朋友们起到一定的助力: ============================================================首先推荐两个十分值得留意的价值信息节点:1.豆瓣上的GK-GenKen (艺术总监,插画家,主要介绍绘画与设计的基础知
三年前开始接触ogre引擎,由于工作需要一直进行图形方面的研发和尝试,随着引擎技术的进步,ogre的与Cryengine3、Unreal3等一线图形引擎在画面上的差距越来越大,主要原因在于ogre目前的设计趋于一套开放性的架构,并不着眼于细节的完善,也就是说盖一栋别墅,如果你要住进去就要自己去装修....软件开发都说魔鬼是藏在细节里面,这样的开放式框架也给项目使用者带来很大门槛,更多的时间花在了完善ogre的功能上。 在图形方面,ogre的默认图形架构属于最传统的方式,当今次时代引擎无一不进入延时渲染时代
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 这个角色的灵感来源于游戏<质量效应> 我打算参与一个在线社区的挑战活动,所以我用ZB制作一些草图. 我开始用一个简单的基础网格在ZBrush中试
UI交互设计基础--游戏篇 在创意枯竭时如何寻求灵感 质量效应风格写实CG角色制作解析
本文是日本游戏记者西川善司带来的《街头霸王5》开发技术访谈和说明。在2015年的E3展会上,卡普空的展位基本上是以《街头霸王5》(以下简称街霸5。PC/PS4)为主。在连接着Mad Catz街机摇杆TE2的试玩台前,源源不断的人来试玩游戏,现场气氛极为热烈。西川有幸得到了采访本作的助理制作人绫野智章先生的机会。 绫野智章先生 街霸5采用Unreal Engine 4的理由是什么? 街霸5采用的是Epic Games制作的游戏引擎“Unreal Engine 4”
一.理论基础:图标定义:广义:图标是指具有明确指代含义的图形。侠义:具有指代意义的图形符号,具有高度浓缩并快捷传达信息,便于记忆的特征。 图标分类从表现上:小图标 大图标小图标:尺寸 16*16 24*24 32*32 48*48 大图标:64*64 128*128 256*256 512*512 游戏图标的分类:品牌图标(游戏logo
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