2018无疑是近几年3A大作发布最频繁的一年,尤其是到了下半年,仍有《荒野大镖客2》这样的顶级游戏给我们带来惊喜。按照开发商R星(Rockstar)的透露,该游戏发布三天零售版就获得了7.25亿美元收入,业内分析师预测年底之前该游戏销量有望超过2000万套。除了高销量之外,该游戏还获得了绝大多数的满分评价,与去年的《塞尔达传说:荒野之息》持平,虽然没有在TGA拿到年度游戏,但却成为得奖最多的游戏。
最早是在Unity推出gpuinstancing后,马上有人做了一个顶点动画代替骨骼动画的方案,当时自己也测试了一下,红米2一千人可以跑60帧,确实非常不错。后来发现UWA群里也有人在讨论这个东西的做法,当时M神说可以用烘焙骨骼的方式代替烘焙顶点,这样子烘焙出来的贴图大小只和骨骼数相关。而小米超神也说是通过烘焙顶点,不过为了减少烘焙文件的大小,使用了类似RGBM的方式存储数据。 &nbs
前一段时间做了点小玩意,跟华为最近发布的新手机中的一个炫酷的功能撞衫了。主要功能是:3D扫描出模型点云,然后将数据上传到服务器,建模绑定骨骼,输出模型动画文件,然后下载到移动端,并在AR场景中应用。我们的产品还没有开始宣传,可以先看一下这个华为的宣传视频里面的流程效果,基本是一样的。(本人非菊花厂员工,无广告嫌疑) 3D扫描是公司已有的产品,我的工作是将点云文件转换成模型文件,并绑定上人型骨骼,然
在电子游戏中,数字就像商品的价格一样常见。一切都可以被数值化,例如角色体力、等级、武器的弹药、战力……甚至还包括内在、抽象且难以被量化的道德。外媒PC Gamer前不久在一篇文章中指出,从《创世纪4》《星球大战:绝地武士》《辐射》到《质量效应》,在过去几十年里,许多有道德设定的游戏都将玩家角色的道德与某个数字挂钩,不过作者认为没有绝对意义上的正义与邪恶或道德高低。与某些游戏使用数字展示角色道德变化
Unity自带的动画系统是可以制作2D帧动画的,考虑到有些人可能没有掌握,所以这里就分享两种在2D游戏开发中制作帧动画的方法。方法一、用代码控制先创建一个2D工程。导入图片资源,并设置texture的texturetype为sprite,看下图:1.拖一张背景图进去,再拖一张人物的Sprite进去制作精灵帧动画,其实就是改变上图中方框1的SpriteRenderer的Sprite的参数;方框2是精
一.大概介绍下2D骨骼动画将动画对象抽象出拆分成一个个有层级关系的骨骼骨骼上绑定对应的部件贴图通过对各个骨骼在关键帧进行移动,缩放,旋转等操作来实现动画对象的行为动画效果 市面上最爱使用2D骨骼动画做游戏的公司非Vanillaware莫属,他们开发了一系列画面表现异常惊艳的2D游戏,诸如<胧村正><奥丁领域><龙之皇冠>等, 除了他们,ubi也有一套支持骨骼动画的开发工具ubiart framework开发了诸多游戏,如雷曼:起源等同目前主流的序列帧动
本文与大家分享“龙女链刃骨骼“架设遇到的一些问题和具体架设步骤。1 架设前需要思考和解决的问题1.1 链刃的表现效果能否达到策划要求。对于效果,策划要求尽量接近战神奎爷的链子效果。记得之前有个战神的动画师来这边讲课,当时问了他,战神里链子的实现方式,他说是程序模拟的,具体细节不清楚。我和程序同事沟通了下,感觉完全用程序模拟不太好实现,最后还是决定用骨骼动画来制作。我的思路是把链子的骨骼依附在一个曲线上,然后再使用
为了加深各位同学对这套系统的了解,先简单介绍一下 NGUI , NGUI 全称是( Next-Gen UI )意为下一代 UI 系统,可见该作者对他这个作品多么自信。不过这个系统(或这套代码,或这套解决方案)确实有自信的资本,它至少有如下几个优势:1. 它很好的组织了游戏内 UI 的各个元件、模块,提供了完整的解决方案2. 它直接使用引擎的绘图接口,
新人成长篇【成长指引】后台开发程序员的进阶之路【美术流程】十分钟看懂美术开发流程【策划指南】游戏策划不完全指南手册 架构设计篇【架构设计】弱网络下的游戏服务器设计【设计思维】从学生到成熟:游戏模块设计起步之抽象思维 引擎渲染篇【基础知识】游戏引擎基础知识分享【引擎选择】优选澎湃动力 - 天天飞车游戏引擎选型【动画入门】2D游戏骨骼动画简介【Unity3D】快速驾驭Unity【Unity3D】Unity3D游戏开发快速上手指南
摘要 本文主要总结了枪神纪的动画融合系统,同时对比介绍了《神秘海域2》的动画融合系统,接着用一个实际遇到的动画需求来分析两个系统的优缺点,最后尝试着从枪神纪的角度来总结两者的差异。(本文仅涉及了双方的动画融合系统,更多的关于每个动画模块(基础移动,攻击,技能)的实现,将会在下一篇文章中进行介绍。)背景 &nbs
Gad导读:2015年3月发售的[FINAL FANTASY零 式HD](株式会社SQUARE•ENIX),是2011年10月发售的PSP游戏的HD重制版,不光是主要角色模型的高模化和Texture的高分辨率化,还新构筑了渲染管线,包含了大量丰富的后处理滤镜,在次世代机的PS4/Xbox One实现了视觉上1080p和30fps。全文分为两部分,本文是前半是 CGWorld上刊载的演讲没有提及的部分,后半部介绍KANSAI CEDEC 2015的演讲中HD重制技术解析,和最精彩的附件中KANSA
我所理解的打击感 大家都知道一个格斗游戏的灵魂就是打击感,对于打击感,相信每个人都有自己的理解,下面就来说说我对打击感的理解吧,虽然年纪小了点,不过为了一窥打击感的奥秘,光被我逐帧分析的游戏就有几十个……积累数年,这可是我的葵花宝典,嘻嘻,下面就跟大家去分享一下我的一些拙见。 首先我们先来看手机这个平台,我这里所说的所有关于打击感的东西都是适用于手机这个特殊平台的,特殊在大多数的手机只能通过触屏这一个交互体,和声音与画面这两种非常有限的方式来展示一个游戏的素质,而打击感是一个非常综合性的问题,理论上来说
[文章来自Gamasutra,作者Toby Gard,原文这里,翻译Beret Ren 转载注明出处:kongberet.blog.163.com]前言—委派职责不同的人在委派设计任务上,有不同的工作方式。我曾遇到过这样的创意总监,他并没有自己的主意,只是负责过滤团队提出的各种方案,显然这大大限制了整个团队的发挥。也有这样的,他自己头脑中还只有一个非常粗浅的主意,就把它含糊的传达给了团队,然后不可避免的,团队又一次不能“准确”的实现他的想法。并不是所有的设计
[文章翻译来自Gamasutra,作者Toby Gard,原文这里,翻译Beret Ren 转载注明出处:kongberet.blog.163.com]第三部分,作者描述了设计流程在游戏步调,结构和情感方面应该如何来综合考虑。通过第二部分---利用故事创建关卡的过程,你基本上会得到纸上设计,故事,详细流程图,美术概念图,甚至初步的3D空间,这些都取决于团队想如何展现设计。这些关卡会以意想不到的方式成型,原先我们想象中应该是动作向的关卡,最后可能变成益智型,很多关卡会出现超
前言: 计算机图形学(Computer Graphics,简称CG),简单来说就是在计算机上实现的艺术。 CG艺术衍生出了很多应用领域,比如游戏、影视、动画、建筑、平面、室内、插画等。今天介绍给大家CG艺术的一个分支:游戏美术。 众所周知,在中国,游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一。 为什么?看看中国的游戏行业吧,无论是中国的电影行业还是动画行业,哪一个能比得上如火如荼的游戏产业? 游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。如果你
影响我对某些游戏喜好的一个因素是其内容设计的好坏。有些设计师为了增加游戏时长,让游戏看起来很充实,而人为的通过拉长现有的内容和游戏设计。俗话说:“真正的游戏直到第X分钟才开始”很好的说明了这个问题,即“设计失衡”。《银河特工》并没有很复杂的游戏机制,但其设计还是值得玩家们不停回味的可定制的障碍只有一小部分游戏有这样的设计。《新光神话:帕鲁迪娜之镜》允许玩家通过游戏中的货币升级或者降低游戏难度。玩家玩的级别越高,遇到的敌人也越难,但同时也能找到更好的战利品。
作者:Ian Schreiber我希望本课程能够解析以下问题:我们需要通过讨论游戏的组成部分和它们相互配合方式这种方法来解析游戏。这种方法在讨论其他人游戏的时候很有用(游戏邦注:比如,如果更多的游戏评论员可以正确地采用这种做法,会得到很棒的结果),但是在设计我们自己的游戏时这种方法同样有用。毕竟,如果你不知道这些不同的部分如何组合起来,你如何能够设计出一款游戏呢?读物告示本文要涉及到的读物是Doug Church的《Formal Abstract Design Tools》。我想提些有关这篇文章的东西。首先
简单的说,关卡设计就是设计好场景和物品,目标和任务,提供给玩家一个活动的舞台。在这个舞台上,玩家表面上拥有有限的自由,而实际上关卡设计师通过精心布置,来把握玩家和游戏的节奏并给与引导,最终达到一定的目的。 关卡设计的重要性在于它是游戏性的重要组成部分。游戏的节奏,难度阶梯等方面很大程度上要依靠关卡来控制。 关卡设计要素,关卡由以下几个要素组成: [地形] 地形是关卡最重要的组成部分。地形是指室内或者室外的建筑和地貌,抽象出来就是多边行拼接在一起的一个中空的空间,玩家就在这个空间里面漫游。母
作者:Ian Schreiber直到此刻,我们之前一直单纯从游戏理论的观点来讨论游戏。也就是,我们将游戏视为规则系统,含蓄地假设规则就是游戏,叙事之类的元素只是装饰而已。但是,这种想法并非完全正确。正如我们在讨论决定类别时提到的那样,有些玩家选择可能根本在游戏系统中毫无意义,但是它们仍然是有意义的选择,因为这些选择充满了个人情感。玩过桌面角色扮演游戏的人可能更容易意识到这一点。想象那些你曾经历过的有趣游戏过程。你可能想不起某次造成角色死亡的投掷,或者某个玩家在战斗中做出的有趣战略决策。你能够回想起的是某些充
Unity插件开发:基于Flux的技能编辑器 Unity插件开发作用和意义 随着Unity游戏引擎越来越流行,用好Unity将直接影响到游戏前端的开发速度和质量,Unity插件开发正是用好的一个范畴。
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