一直以来,“休闲(casual)”这个词在各个游戏论坛、社交媒体上都被看作是一个羞辱性的词语。休闲兴趣指的是有些人喜欢更加轻松的游戏体验,而不是刺激的射击游戏,或者需要考虑多方策略的线上游戏又或者是相当耗时的RPG游戏。不出所料,这个词经常会用在喜欢手游的人身上。但是对于Voodoo来说,“休闲”并不是一个冒犯词,它是摇钱树。Voodoo是一家法国发行公司,2013年由Alexandre Yazd
凭借独特的美术风格、反乌托邦设定以及新鲜玩法,由俄罗斯开发团队 Warm Lamp Games 制作的独立游戏《Beholder》曾在Steam上收获了92%好评的成绩。如今,这款经典游戏的续作《Beholder 2》国内由东品游戏发行,并于12月5日在Steam上正式发售,在上线不到一个月的时间里就收获了玩家一致好评,好评率高达85%。《Beholder》系列:致敬《1984》的反乌托邦游戏经典
导语:汇量科技Mobvista不久前于港股上市,12月17日,公司的创始人兼CEO段威、联合创始人兼总裁曹晓欢接受了媒体的群访,以下是游戏陀螺对这次群访一些重点问题的节选整理。汇量科技的轨迹历程:从精英国际化往全民国际化、着眼全球发展的不均衡性媒体:汇量科技做程序化购买的业务,你们创办企业的初衷是什么?段威:汇量科技2013年创立。一开始出海我们瞄准的客户只是一些头部的公司,如百度、腾讯,因为它在
回想起2017年,国内独立游戏大热,各大厂商都在“抢着”代理独立游戏,以期拿下这块细分市场。但独立游戏变现能力较弱,很多时候发行商是赚了口碑不赚钱。随着发行商几经尝试效果不理想后,逐渐放弃了对独立游戏的支持。去年年底至今年,游戏茶馆明显看到一波独立游戏退潮。 不过,独立游戏市场并没有消亡,继续保持一定规模。据伽马数据预估,今年国内独立游戏市场规模2.1亿元,相比去年规模增长0.1亿元。如
“我不建议人们在这些日子里辞掉自己的日常工作,”豪赫·巴科(Jordi de Paco)深深地叹息。在这变化无常的独立游戏开发领域里,巴科已不是初来乍到者。多年来他参与制作了数十个游戏原型,许多都已在市场上发行。尽管经历了事业上的起起落落,但巴科认为2018年对小团队来说是最具挑战性的一年。“人人都可以开发游戏,但要面对现实。……曾经你可以做人们从未见过的东西,或者借鉴人们熟悉的游戏并把它做得足够
这是权威的文章叫权威指南,就不是开玩笑的,大厂有丰富的经验,但他们没有小团队的生死问题,渠道有丰富经验,但他们不缺用户,部分团队有丰富的经验,投资上千万因为他们经得起失败。 而你,看这篇文章的大部分人,你的团队还剩几百万,甚至不足一百万,一个月成本10万到50万,每天计算着还要多久可以开发出完整版,盘算着找一家发行拿取多少代理金缓一缓,又或者希望哪个朋友再投资一把。 如果是老板,每一天醒来心里想
姚姚丸曾在日本史克威尔艾尼克斯本社第一开发部从事游戏美术设计工作近10年,专注主机大屏幕游戏的研发。深度参与了《最终幻想13》《最终幻想纷争012》《零式》《王国之心3D》《最终幻想15》《最终幻想13雷霆回归》等整部游戏的研发与制作。2014年回国成立万岁游戏,即将研发完成的主机游戏《除夕》已成为索尼PS4全球第二方独家发行。万岁游戏同时也是各主机平台的全球发行商,励志给玩家们带来更多更优秀的大
虽然单机游戏没有死亡,但在社交媒体和直播行业快速发展的今天,单机游戏的生存变得更加艰难,甚至还有人说是直播在伤害单机游戏。过去半年来我参加了很多游戏展会,每一次我都会向一众游戏开发商请教他们关于单机游戏未来的看法,今年的E3也不例外。虽然我们现在依然能够体验到《战神4(God of War)》这样的鸿篇巨制,但多人游戏显然更容易来钱,而这恐怕正是游戏圈担忧“单机游戏将死”的原因。早在2011年,P
大部分手游开发者会告诉你留住用户并非易事,你无法把主机或者PC端游戏直接复制到手机平台上然后期望获得同样的成功。你的内容必须与平台相适合。游戏开发者在设计手游时心中都有一个明确的目标——提升用户留存率。一款被认定为成功的盈利的游戏,在一段固定期间内需要被使用数次,当这种行为被用户日常化后,我们就可以称一款游戏留住了它的用户。用户留存是一款游戏能否持续保持活跃并创造稳定收入的决定性指标。通过观察一个
1985年至今,乔尔·里普莱(Joel Riplie)已经开了45家电子游戏商店。里普莱将每家店名都叫做“Video Game Exchange”。开店对他来说就像真人秀——找到一个场所,稍作装修,在店内摆满游戏,然后开始经营。如果有人提出合适的收购报价,里普莱就会将店面卖掉。“每当有人想买店,我们都会去仓库,腾出一些空间存放游戏,然后再开另一家店。”当接到我的电话时,里普走到远离顾客的后屋讲话,
前言16年年底的时候我从当时的公司离职,来到了目前任职的一家更专注于游戏开发的公司。接手的是一个platform游戏项目,基本情况是之前的团队完成了第一个版本,即单人模式的基础玩法,但是之后对该项目的定位又变成了一个本地局域网的联机手游(2-4个玩家)。因此,重写项目底层外加确定网络同步方案就成了第一件需要去认真考虑的事情了。那么本文就来聊聊网络同步这件事吧。游戏同步中的主次开发网络多人游戏是一件
曾参与制作《the Blu》的他,想做好VR游戏,也想做好游戏发行。在浩瀚无垠的海洋世界,海龟悠悠从身旁划过,万千小鱼簇拥着游向远方,而五彩斑斓的水母,像极了环绕在身边的彩灯......带来这些神奇体验的《the Blu》,是最早展现出VR魅力的优秀作品之一。曾在Wevr参与制作《the Blu》的范威洋,如今已走上创业道路。他希望用Wevr做内容的态度,打造一款全球规模最大的VR游戏。同时,他正
今天,位于美国加利福尼亚州的交互式广告平台Immersv宣布已经完成了1050万美元的A轮融资,由Rogers Venture Partners领投,HTC参投。这标志着公司取得了积极的一步,也是VR拥有巨大营收潜力的另一个迹象。由于具有固有的观众参与度提高能力,VR技术能够应用于广泛的业务,这也不可避免地导致VR广告的出现,尤其是VR的交互性使得广告效果比传统方式更出色。Immersv已经为日产
最近在给公司做内部培训的时候,遇到一个很有意思的问题,有个实习生妹子对她的职业规划有点迷茫,问我:运营和研发到底那块更有价值?怎么选择职业方向?这是一个很有意思,同时回答起来可大可小的问题。正好我最近也在思考相关的问题,那么就干脆整理了一下思路,汇整成这篇文章。对于个人而言,这个问题因人而异,没有太多可阐述的价值。但是对于行业而言,在当下这个时间——已有产品能单月狂揽20亿流水的现在——似乎值得认
出海发展已经成为如今国内许多游戏厂商的发展方向。在临近的韩国手游市场上,就有不少国产手游出现在当地的榜单排名中。其中有两款国产抽卡类手游在韩国持续霸榜。这会给中国手游产品带来哪些启示呢?随着人口红利的消失,中国手游市场逐渐进入到以“IP”、“买量”为主的全新时代。市场结构趋向固化,多家游戏寡头凭借原始的资本积累瓜分了大部分市场份额;广大中小厂商即使偶有爆款,但整体上也只能是夹缝中求生存。国内手游市
导言:负责项目的STAFF通宵达旦,只为不辜负玩家与信任他们的合作伙伴!近日,一款打着“选择,不盲从,乐趣,不将就”的物理碰撞手游——《超进化物语》全平台正式上线。迎难前行,与你相遇。本次上线获得众多渠道合作伙伴的鼎力支持,其中众多渠道都给予了很大力度的资源支持和曝光,TapTap成为重磅级的导量渠道,同时B站、UC九游、硬核各渠道、星游传媒、4399、360、小米、应用宝、百度、斗鱼、爱奇艺、扑
现在如果登陆STEAM,无论是搜索《雨血前传:蜃楼》还是其英文名,能得到的,都只是一行“该查询未传回任何结果”的字样提醒和全部空白的页面。在本周一,《雨血前传:蜃楼》正式宣布从STEAM上下架。游戏开发商灵游社表示,此前的《雨血前传:蜃楼》STEAM版本并非由发行商上传,涉及海外发行商侵权行为,经过向STEAM申诉现已下架。据网友反应,早在几个月前,《雨血前传:蜃楼》STEAM页面就已经停止购买服
对于独立开发者们来说,游戏的定价并不仅仅是公平价值的问题,尤其是在手游领域,如果定价过高,就会导致用户量不足,而如果定价太低,则货币化又可能成为困扰收入增长的问题。之前一篇文章《观点:独立游戏开发者该如何给游戏定价?》中提到,独立游戏的定价普遍较低,虽然低价策略有助于游戏的推广和销售,但同时也造成一个结果,那就是独立游戏即便能卖出去不少的份额,依旧是收入微薄。国区独立游戏的定价偏低,为何?对于独立
如果和任意一位风投或者公司投资专家,他们列出成功退出因素的时候都会包含一个重要因素,那就是当被投资公司通过市场股价流通达到更高市值或者被更大的公司溢价收购的时候。他们会告诉你估值是如何运作的、如何管理风险以及对一个公司IP、人才和潜力的不同估值方式,但是,所有人都会谈到时机这个问题。一个公司的估值有很多重要因素,但如果没有了合适的时机,这些重要因素就没有太大的作用。对于快速发展的游戏行业而言,时机
你知道吗?黑曜石最初想在《辐射:新维加斯》(Fallout: New Vegas)中设计三类种族,但后来他们被迫放弃了这个想法。黑曜石CEO菲尔加斯·厄克特(Feargus Urquhart)向我解释了个中曲折。“最开始的时候,我们的想法是让玩家能在三个种族之间进行选择:人类、食尸鬼(ghoul)和超级变种人(super mutant)。”厄克特说,“只不过因为引擎……”“这与所有武器和护甲道具的
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