导语:汇量科技Mobvista不久前于港股上市,12月17日,公司的创始人兼CEO段威、联合创始人兼总裁曹晓欢接受了媒体的群访,以下是游戏陀螺对这次群访一些重点问题的节选整理。汇量科技的轨迹历程:从精英国际化往全民国际化、着眼全球发展的不均衡性媒体:汇量科技做程序化购买的业务,你们创办企业的初衷是什么?段威:汇量科技2013年创立。一开始出海我们瞄准的客户只是一些头部的公司,如百度、腾讯,因为它在
凭借独特的美术风格、反乌托邦设定以及新鲜玩法,由俄罗斯开发团队 Warm Lamp Games 制作的独立游戏《Beholder》曾在Steam上收获了92%好评的成绩。如今,这款经典游戏的续作《Beholder 2》国内由东品游戏发行,并于12月5日在Steam上正式发售,在上线不到一个月的时间里就收获了玩家一致好评,好评率高达85%。《Beholder》系列:致敬《1984》的反乌托邦游戏经典
一直以来,“休闲(casual)”这个词在各个游戏论坛、社交媒体上都被看作是一个羞辱性的词语。休闲兴趣指的是有些人喜欢更加轻松的游戏体验,而不是刺激的射击游戏,或者需要考虑多方策略的线上游戏又或者是相当耗时的RPG游戏。不出所料,这个词经常会用在喜欢手游的人身上。但是对于Voodoo来说,“休闲”并不是一个冒犯词,它是摇钱树。Voodoo是一家法国发行公司,2013年由Alexandre Yazd
回想起2017年,国内独立游戏大热,各大厂商都在“抢着”代理独立游戏,以期拿下这块细分市场。但独立游戏变现能力较弱,很多时候发行商是赚了口碑不赚钱。随着发行商几经尝试效果不理想后,逐渐放弃了对独立游戏的支持。去年年底至今年,游戏茶馆明显看到一波独立游戏退潮。 不过,独立游戏市场并没有消亡,继续保持一定规模。据伽马数据预估,今年国内独立游戏市场规模2.1亿元,相比去年规模增长0.1亿元。如
大部分手游开发者会告诉你留住用户并非易事,你无法把主机或者PC端游戏直接复制到手机平台上然后期望获得同样的成功。你的内容必须与平台相适合。游戏开发者在设计手游时心中都有一个明确的目标——提升用户留存率。一款被认定为成功的盈利的游戏,在一段固定期间内需要被使用数次,当这种行为被用户日常化后,我们就可以称一款游戏留住了它的用户。用户留存是一款游戏能否持续保持活跃并创造稳定收入的决定性指标。通过观察一个
“我不建议人们在这些日子里辞掉自己的日常工作,”豪赫·巴科(Jordi de Paco)深深地叹息。在这变化无常的独立游戏开发领域里,巴科已不是初来乍到者。多年来他参与制作了数十个游戏原型,许多都已在市场上发行。尽管经历了事业上的起起落落,但巴科认为2018年对小团队来说是最具挑战性的一年。“人人都可以开发游戏,但要面对现实。……曾经你可以做人们从未见过的东西,或者借鉴人们熟悉的游戏并把它做得足够
《Minit》是一款非常特别的游戏,开发者由四人组成,团队甚至都没有工作室名称,发行商是Devolver Digital,国服售价36元,但Steam的好评率却超过了93%。《Minit》这款游戏只有黑白两色,玩法却融合了冒险解谜、RPG甚至是休闲小游戏的一些元素。在这款游戏里,玩家们每次游戏时间只有60秒,随后你就要从起始点重新开始,而在这个设定的背后,则是玩家受到了诅咒,只有完成任务才能解脱。
这个过程虽然是公开的,但并不透明。区块链和游戏扯上关系,已经不是什么新鲜事了,各位都多少有所耳闻,但区块链和游戏结合的方式仍在不断推陈出新。比如在今年九月,《逆水寒》在游戏里搞了个叫“伏羲通宝”,玩家能在自己游戏里的院子挖伏羲通宝。至于挖出的数量,需要根据玩家的算力决定。为什么是区块链概念而不是技术呢,因为这里的算力,并不是指计算机的算力,而是根据每位玩家的在线时长,活跃度等游戏内行为产生。按照官
这款迟来了很多年的游戏,在开发团队经历了各种磨难以后,终于再次出发。布莱恩•法戈是著名的欧美RPG制作人,他主导的项目,包括《辐射》《废土》和《博德之门》。约什•索耶也是一位资深RPG设计师,领导制作过备受好评的《无冬之夜2》《辐射:新维加斯》和两部《永恒之柱》。两位著名的资深RPG开发者,前几天都支持了一款叫做《遥远国度》的众筹项目,投入了上千美元。而我们通过一些消息也得知,《神界:原罪》系列的
这是权威的文章叫权威指南,就不是开玩笑的,大厂有丰富的经验,但他们没有小团队的生死问题,渠道有丰富经验,但他们不缺用户,部分团队有丰富的经验,投资上千万因为他们经得起失败。 而你,看这篇文章的大部分人,你的团队还剩几百万,甚至不足一百万,一个月成本10万到50万,每天计算着还要多久可以开发出完整版,盘算着找一家发行拿取多少代理金缓一缓,又或者希望哪个朋友再投资一把。 如果是老板,每一天醒来心里想
我想,始于颜值终于玩法来形容这款游戏再贴切不过了。它没有3D酷炫的画面,但它的2D画面精美到极致,满足了众多用户的少女心。它不是三消游戏,但它融合了三消玩法,核心考验的是你的眼力,附带考验你的记忆力和智力。这款游戏于2015年7月登录西方市场,去年登录亚太地区,俘获了大批30岁+的女性用户。据了解,这款游戏在开发初始完全是针对iPad开发,因此我们会看到这款游戏在iPad的表现要远好于手机端。这款
《太吾绘卷》首月销量破80万,《中国式家长》连续挤进一周销量榜Top 10,随着国产游戏在Steam平台上取得越来越好的成绩,独立游戏如何在能玩转这个全世界最大的PC游戏平台也成了许多人关注的目标。特别是对于没有发行经验的中小型开发者来说,想在Steam的生态中得心应手, 有许多细节不可错过。来自开发出游戏《诸神灰烬》的AurumDust工作室和俄罗斯前三的MMO发行商GameNet的Nikola
2018, 国内游戏行业正值凛冬,更加多的开发者出海取暖。经过调研,“超级休闲游戏”这个品类成为了许多出海开发者,特别是做工具出身的公司试水海外游戏市场的首选。纵观全球超级休闲游戏市场,国外有Voodoo、 Ketchapp、 Lion Studio这样的巨头,也有Kwalee、Playgendardy这样的黑马,国内同样不乏Pinssible这样低调的大咖——虽然已
随着国内市场增长大幅放缓,以及版号等政策因素的限制,出海早已成为近期最频繁的话题之一。对于中小团队而言,出海业务中的用户获取、流量变现是最受关注的两个核心方向。10月25日,“游戏出海与变现”主题沙龙上,upltv商务副总裁蔡以民和广告变现负责人张伟分别分享了两方面的心得。在蔡以民看来,海外流量采买分成选定推广地区、确定买量渠道和素材投放优化三个阶段。张伟则分享了游戏出海广告变现实践指南——怎样选
在手游领域,得益于大量的营销活动,许多游戏在发布时就拿下了数百万的下载量。不过,在短期内就能快速获得数亿次的累计下载量却为数不多,而由H8 Games研发、法国知名游戏厂商Voodoo发行的休闲小游戏《球跳塔》(Helix Jump)却是其中的佼佼者。截至目前,该作在全球范围内的累计下载次数已经突破了2亿。根据SensorTower数据,2018年第三季度,《球跳塔》依旧表现强劲,继续蝉联当季度全
如果说现如今的行业环境对国内游戏企业相当不友好,那么首先受到冲击的必然是中小团队及独立游戏团队。由于背靠的资金资源相对弱势,因此独立游戏团队天然的“抗压”能力也相对较弱,甚至我们已经有一段时间没有听到这个领域的一些好消息了。独立游戏正处在关键的洗牌阶段。一、版号、推广成本、盈利能力成为了独立游戏面前的三座大山从现阶段来看,独立游戏团队最核心的困难来自于版号问题,过去半年版号迟迟未有发放,这对整个行
也许重温一款简单却精致的Flash小游戏能带给你不一样的快乐。不知从何时开始,人们喜欢把那些体量小、画面差,可能玩法和系统还十分简陋的游戏称作“4399”。提到小游戏,尤其是我们即将谈到的Flash小游戏,国内那些以数字命名的游戏平台可能会第一时间浮现在各位朋友眼前。比起主机游戏和PC端游,小游戏不需要玩家设备有多好,只要电脑能带动浏览器,也没有兼容问题,就可以体验它全部的内容。为了方便玩家,让他
根据Steam Spy在今年的GDC2018游戏开发者大会上公布的数据,2017年Steam平台总收入约43亿美元,用户数增长6300万达2.91亿,新游发布数量7696款。而根据近日外媒的报道,Steam中国用户数量突破3000万,平台日活跃用户高达4500万。这些光鲜亮丽的数据背后却是杂草滋生的Steam困境,毫无价值的垃圾游戏,恶评、差评,纯凭个人好恶的情绪式评价,V社(Valve)在打造一
电子游戏是一个创新型的产业,随着各个市场的新产品层出不穷,对“商业”方面深刻理解比以往任何时候都显得更重要。Jason Della在运营Execution Labs期间,他非常在意来做推广的这些开发者是否具有商业头脑。去年五月,Execution Labs宣布关闭扶持初创游戏公司的投资项目,至此已有19个游戏工作室获得了他们的资金。在每个案例中,核心团队是否拥有一个专注于商业的成员对Executi
最近看了Tom Cadwel关于Roguelike游戏的演讲。感觉还是颇有收获。地址如下:Level Up Your Game:The Untapped Potential of Roguelikes首先是提到了Mastery Loop的概念,这个概念应该是一个较为常识性的概念,即RL游戏的沉浸感来源于Mastery Loop,这个loop的组成如下:Challenge-Failure-Learn
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