Unity 5的品质可否提升到足以做出高端建筑可视效果的水平?作为回应,艾利克斯·洛维特,用Unity 5做出了这个华丽的建筑视觉效果演示样片。它充分利用了实时全局光照、基于物理的着色器、反射探头、HDR环境光源、线性光照管线以及大量的后期特效,达到了建筑可视化中所需的视觉还原度。为了将品质发挥到极致,因此采用了分辨率非常高的纹理,模型的面片数也超过了100万。场景中无预先烘焙的光照展示样片的第一部分有快速移动的阳光,第二部分则是比较集中的光源。除了由观众操控的机器人前照灯射出的光线之外,另一个维护机器人射
通常我们看到的一些3D场景都是经过后期特效渲染而成,而近期以开发光场技术而闻名的Lytro公司发布了“一站式”虚拟现实生成相机Immerge,通俗的说,用户可以借助这款设备直接拍摄3D虚拟现实场景。 从外形看,这款360度专业摄像机呈球体状,中间有5个圆环,每个圆环都配置了视频相机,用来捕捉高帧率视频。依靠这些镜头阵列,Immerge不仅能够捕捉到进入其中的每束光线的角度,还可以捕捉到它们在所拍摄物体上反射后进入相机的角度,从而生成逼真的虚拟现实场景。 Immerge的目标用户群并非普通消费者,而是
夜视镜效果后期特效 (GLSL)翻译源文章:http://www.geeks3d.com/20091009/shader-library-night-vision-post-processing-filter-glsl/ 侵权删 这个夜视shader将Geeks3D的夜视特效shader算法做了一些修改,我加入了简单的亮度分析用于处理放大低亮度部分。在这里可以下载demo观察实时shader效果:http://www.geeks3d.com/download/95解压并运行Night_Vision_Dem
01:学好PS, 并非一朝一夕。兴趣—是迈向PS高手之路的一个好的开端:如果你本身对PS并不感兴趣,只是因为工作需要而刻意去学,那么你无论拜读哪位大师的教程,或是投奔哪位PS高手的门下,你也只能学会一点皮毛而已。02:审美基础: 这个相当重要。 很多学生过来学习时,其中有些学生已经做PS很多年了,为什么一直就没有进步? 有的人就开始埋怨自己笨,或者埋怨自己没有好的老师带他进步?大多数人吐槽的话题就是影楼机械性的工作,让自己过于麻木。 其实归根结底,是审美基础薄弱!那么怎样提高自己的审美?或者说有没有
作者:paladin career 没少听人诟病Unity的GUI系统,焦点主要集中在对它immediate风格API的吐槽。我也曾对这种风格的GUI接口感到不适。 游戏因平台不同移植后最容易让人觉得没有原版舒服的是GUI和操作方式两大系统。针对不同平台的键鼠、手柄、触摸屏等不同操作设备及不同分辨率想完全用一套方案解决所有问题是不可能的。比如对于大屏幕电脑可以把GUI元素做的非常细小而不会让玩家看不清,并且可以通过快捷键或鼠标精确点击准确执行操作,但蚊子腿大小的GUI显然不适合放到巴掌大的手机触摸屏上。
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。 作者:毛星云(浅墨) 微博:http://weibo.com/u/1723155442 本文工程使用的Unity3D版本: 5.2.1 本篇文章将分析如何在Unity中基于Shader实现高斯模糊屏幕后期特效。 首先放出最终的实现效果。如下几幅图,是在Unity中使用本文所实现的Shader得到的高斯模糊屏幕后期特效与原始图的效果对比图。
一些游戏中会有一些类似钻石发光的项目,那么这类钻石渲染的效果一般要如何实现呢,下面就给大家介绍下在Unity3D中是通过Shader实现钻石渲染效果的教程,希望可以帮到。一、概述人们喜欢一切闪闪发光的东西,例如钻石。下面试着用shader来实现钻石的渲染。先来看看我们最终的实现效果: 然后,我们来看看一束光照射到钻石表面时都发生了什么。 如上图所示,绿线表示法线,赭黄是光线在钻石内部的路线。在上图中,从外部射入的光线总共经过了四次变换(实际中不止四次)。在第一处,发生了折射和反射,在这里光线是
一、前言 本文旨在与大家一起探讨学习新知识,如有疏漏或者谬误,请大家不吝指出。二、概述 先来看下我们最终的实现效果: 上面的三对截图,左边是未加cross flare的效果,右边则是加了cross flare的效果。为了对比明显,我特意加强了flare的亮度。可以看出来flare对于氛围的营造是十分有益的,它使得整体画面更活泼和生动。耀斑的形成,通常是由于光的折射和散射。在雨雾或者早晚湿气比较大的天气,光在空气中的折射和散射愈发明显,这使得进入人眼的光线比光源本身的范围要广,耀斑由此产生。当然,像玻璃
本文是Post Process Shader练手系列的第二弹,包含了一些基本的后期特效。因为练手的原因,这些Shader都在Material Editor里制作。 马赛克效果 这个效果没有什么特别的,只要懂得基本的Shader以及数字图像处理,应该很容易实现: 效果如下: 原来效果如下:像素溶解 使用噪音Noise。Material Editor里有Noise这个节点,使用这个节点能够产生对应的噪音数据。 这个效果看多了辣眼睛……声呐效果 在SceneDepth上做文章,将SceneDep
上篇回顾 在上篇文章中,提出了一个有待解决的特殊问题:如何在游戏过程中处理遮挡住镜头视野的物体?我们提出了适用于该游戏的解决方案,考察了一些常用的着色器技术,比如:世界空间贴图和基于纹理的溶解着色器。效果如下:本篇内容 由于基于纹理的溶解着色器存在一些瑕疵,让我们不得不考虑完全摈弃纹理,而程序3D噪声方法会是一个比较好的选择。换句话说,我们可以使用数学过程由程序来生成3D噪音,以世界空间坐标为主要的输入参数,使用一个由包含0到1之间变化值的渐变体组成的3D纹理。鸟瞰视角例子:Arrow Head的《He
今天会接着讲如何制作故事板,会涉及到一些分镜故事板的详细流程和技巧。 下面为 I AM LEGEND 动态故事板欣赏下面为 LEGEND 动态故事板欣赏以下是视频内容的详细摘要: 分镜详细流程和技巧故事板制作步骤小解读:1. 制作故事板很费脑,想法很重要,所以要找一个安静专注的环境;2. 为了保持头脑清晰,可以准备一杯咖啡和一些零食; 3. 开始画草图,用粗略的线条表现角色和情节,重点体现想法,可以特别草,只有你和导演能看懂就可以; 4. 这时甚至可以不用在电脑上,直接画在纸上,只需一只笔一个笔记本,特
今天为大家带来如何制作分镜故事板的最后一集内容:故事板在电影制作各环节的重要作用,即如何应用分镜故事板,尤其在特效电影制作过程中的前期预算、置景,及拍摄和特效制作等都有非常大的帮助。以下是视频中的内容摘要: 在前期,需要和导演一起合作把电影故事用镜头讲出来,来确定故事方向和电影效果。除此之外,故事板还有另一种用法,和后期特效有关,因此也会对预算、置景、拍摄等有非常大的帮助。下面就介绍一下我的经验: 1. 通过故事板,可以非常清晰地呈现出需要多少特效镜头,需要多少预算。建议把整个故事板贴到墙上,用绿色
无论电影还是游戏都属于娱乐产品,所以有人将影视概念设计与游戏原画设计都归类为娱乐概念设计。表面上看,影视概念设计与游戏原画设计两者之间有很多相似,都是将文字内容(剧本/策划文案)视觉化,设计相应的场景、角色、道具等。 于是问题来了,可能很多人对游戏原画与影视概念设计还分不清楚。秉着学习的态度,这里就为大家详细介绍下。希望对刚入行和准备入行的小伙伴们有所帮助。影视概念设计与游戏原画设计的区别:1. 设计目的 首先要确定设计并不代表最终呈现,影视和游戏才是最终产品。 影视概念设计所服务的电影电视剧是叙
在做概念的时候为什么想到要去找工业设计来做?当时写出的原因是需要画出3D关系,才能做成模型和实景。但同时,影视设计也非常需要工业设计的逻辑和思维,因此才有了这篇要和大家分享的文章。A.设计思维上概念上,工业设计是凭借训练、技术知识、经验、视觉及心理感受,赋予产品材料、结构、构造、形态、色彩、表面加工、装饰以新的品质和规格,需要综合运用科技成果和社会、经济、文化、美学等知识。经典的工业设计换句话说,在我们生活中随处可见的交通工具、桌椅家具、电脑手机、眼镜手表……都是工业设计的产品。甚至可以认为,工业设计造就了
关于UniteUnite大会是由Unity举办的全球开发者大会,至今已有10年的历史。Unite现已成为游戏行业,VR/AR行业中最具有权威性和影响力的活动。张黎明:非常感谢大家来参加今年的Unite,其实我现在看到有的朋友已经不是第一次来参加Unite,我是第三次站在Unite讲台上面,感到非常荣幸。今天的题目是Unity企业级支持案例与分析,我们Unity在中国的业务已经开展五年时间了,最近一两年时间发展非常快,国内现在规模上排名靠前的游戏开发公司基本上都是我们Unity企业支持服务的客户,最近这一两年
电影《悟空传》的视效解析该电影的特效制作部分是由特效团队MORE VFX负责虽然这部电影的剧情褒贬不一但是特效的精彩程度是有目共睹的话不多说下面一起欣赏下酷炫的特效解析吧~
问题描述:对VFX影视视觉效果很爱,爱到跑美国大学去学了,年级往上要分方向,开始拿不定主意了。系里大方向按VFX和3D animation分,游戏的据说包括在3D。人年轻,经验少,对国内外产业环境和发展都不了解。本来就是冲着VFX去的也很坚定想选VFX。但是发觉很多人说影视效果工资低,国内前景一般或很差,工作极累(确实,平时作业已经感受到了)。以后的工资也是很现实的问题,又看到很多人说
美国设计师 Lendon录制的AE教程,他除了录制教程还展示视觉特效和运动图形成果。喜欢的可以去访问他的官方自频道(Visionary Universe)。本教程主要教你制作一个炫酷的幽灵效果。主要应用到的知识点有:阴影\高光特效、置换贴图、辉光、粒子等相关的命令。视频教程:
后端搜索后端搜索展示图形和报表背景:因 日上行数据量4000万,下行数据量12000万,现有mysql集群,响应速度不是很理想,遂 计划 使用 es集群解决此问题。架构 :kafka,logstash,es,echarts ,flume,hdfs,hive。流程:主业务 各个应用落日志 入kafka ,组 logstash 消费数据入es;组 flume 消费数据 入hdfs;实时部分从 es 读
紧接着上一篇文章的shader入门知识的总结,本文主要总结shader中的纹理贴图、透明度混合、顶点动画、后期特效处理等操作。如果有什么地方有错,请指出更正,谢谢。本文的代码主要来自开源书:unity入门精要一、Unity shader中的纹理1、简单纹理在unity shader中,纹理的主要作用是用来给模型贴上一个外表,这样得到的模型颜色就具有纹理的颜色混合。在常见的一些shader上,都会有
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