玩家在评判一款游戏的文学包装是否成功的时候,往往会从两个方面出发:一是世界观的设定是否上流,二是游戏的剧情是否离奇感人。很多暴雪的死忠粉在说到魔兽世界的时候,伴随着眼角滑过的泪,高呼那个伟大的时代,我们见证了一段段刻骨铭心的传奇。这就是对剧情故事的一种肯定。不可否认,暴雪在文学面的包装可谓尽智竭力,到达了炉火纯青的地步,他们的每一款作品除了有着极其宏大的设定,更将人物命运与世界性的事件绑定起来,或许数年之后,玩家已经不再记得这些游戏的玩法的时候,他们仍然能够清晰记得谁干了什么,怎样改变了世界。这就是文学艺术
原作者:harry一个“巧”字,能让整个故事一波三折,改变剧中人的命运,甚至历史的变化。曾经看到过一个笑话,如果丘处机没有路过牛家村,那么中国将是世界上最发达的的国家,理由是:1、假如当时丘处机没有路过牛家村。 那么,秘密跟踪他的那些金兵就不会死在郭、杨二人的院子里,同样完颜洪烈也不会见到包惜弱而对她念念不忘。 2、那些金兵不会死在丘处机手里,而郭、杨两家以后不会受到牵连。 3、郭、杨两家不受波及,李萍不会流亡大漠,郭靖和杨康将会平平安安出生在牛家村。江南七怪自然也不会前往大漠。 4、而要是没有郭靖和七怪相
简介:《无尽之剑-命运》是一款在IOS上经典的单机动作类游戏《无尽之剑》系列的基础上开发的一款网络手游。包含各种关卡副本战斗,装备收集强化,宝石,药剂等多种玩法的。其中PVP的法玩是最能体现出玩家战斗力的玩法。玩家通过PVP战斗可以奴役别的玩家成为自己的奴隶,鞭挞他获得金钱,也可以去解救自己的好友脱离别人的魔掌。主要玩法:1.搜索N个相应等级段的可以被奴役的玩家2.与搜到的玩家进行PVP战斗,胜利后使他成为自己的奴隶3.搜索处于奴隶状态的好友4.解救好友(与好友的奴隶主)战斗,胜利后使好友成为自由人。5.反
[文章来自Gamasutra,作者Toby Gard,原文这里,翻译Beret Ren 转载注明出处:kongberet.blog.163.com]前言—委派职责不同的人在委派设计任务上,有不同的工作方式。我曾遇到过这样的创意总监,他并没有自己的主意,只是负责过滤团队提出的各种方案,显然这大大限制了整个团队的发挥。也有这样的,他自己头脑中还只有一个非常粗浅的主意,就把它含糊的传达给了团队,然后不可避免的,团队又一次不能“准确”的实现他的想法。并不是所有的设计
没有说明胜利和失败条件 这太糟糕了,最糟糕的情况之一。除非这款游戏是开放沙盒游戏如《模拟人生》,否则玩家必须知道自己做什么能达到胜利条件,以及甚至更重要的,必须避免什么——失败条件 。 Tim Elder of Blue Alto写道:“我玩《Dawn of War:Winter Assault》中的单人任务“Eldar”时,任务要求我炸掉兽人的能量发生器以分散他们的注意力。第一次做这个任务 时,我阅读了任务概要,得知我们没有足够的军队消失所有兽人
刚刚在pocketgamer最新的消息流中看到了该网站引用了Localytics的监测数据称游戏内是否有信息推送对游戏用户留存有3.5倍的差距。其实在任何一款(比如针对ios)游戏中,是否允许推送的权限在玩家还没进入游戏尚且不知道游戏内容的情况下就已经被确定了(允许和不允许选项),一般为了防止无休止的信息干扰,很多人优先选择的就是屏蔽推送。推荐几篇相关的分析:篇目1,两三年前写的一篇关联提示在用户游戏留存中的运作问题一般情况下用户对游戏的定期信息推送权限是有忌讳的,并不会有太多的玩家愿意勾选每一个提示需求的
话说在世界的尽头,太阳落下彩虹升起的地方,有一个神秘的部落。在这个部落里,房子是用金子盖的,路是用鲜花铺的,女孩子都很漂亮,男孩子都很帅。山上的丛林里,山下的小河中,都蕴含着丰饶的物产。自古以来,部落里善良勤劳的人们与世隔绝,自给自足,过着幸福的生活。 1969年发生了一件大事,ARPAnet正式启用并在稍后被称做INTERNET,从此大地风云变色,风起云涌,沧海桑田,换了人间。40年过去,弹指一挥间,当年的神秘部落也在潮涨潮落间悄悄有了改变…… 外界的奸商看着这片丰饶的土地流下了口水,普通的民众也对也对它
为什么《末日余生》的结局如此强大?因为Joel和Ellie所经历的那些创伤性事件。玩家们了解他们能做什么以及不能接受哪些经历,进而看到他们的经历如何影响到他们对彼此的理解。 为什么《寂静岭2》那么屌?因为它所阐述的是关于一个人怎样接受自己的过去、他所做的一切造成的结果以及这么做的原因。 但是在此之前,很重要的一点是现实主义! 为什么《生活真奇怪》显得如此诡异而又不和谐?因为这里面的人物表现的不像人。如果看到一个人在盥洗室中被人谋杀了,你会被吓的屁滚尿流的跑出来—而不是淡定的去把
换个心境搞IT,在IT职场如何打拼?有一个朋友问我:在公司待两年多了,升不了职怎么办?搞了两年多还是个悲催的程序猿(员),每天敲代码,改需求,解bug,晚上做梦都是代码片段,都快抑郁了。要么换工作,要么熬到上级走人,否则无望啊。好不容易工作两年,这时候走,还真有点可惜。熬着吧,又有点心不甘,迷茫啊~我的回答:回去看几遍《肖申克的救赎》,仔细体会你就有答案了。在走入职场前,进入职场后,无论你在社会中扮演何种角色,都会有阶段性的起起落落。正是由于这种起落之间的差异感,让我们对事业亦或是生活有了更高的追求和向往。
版权声明:转载时请以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及本声明http://www.blogbus.com/lenshuang-logs/43126193.html龙破斩:比黄昏更加昏暗者,比血流还要赤红者隐藏在时间的洪流之中以你伟大之名我在此向黑暗发誓对于阻挡在我之前所有愚蠢的生物结合我与你的力量将他们导向毁灭之途龙破斩~重破斩:比黑□更漆黑之物比夜晚更深沉之物渴盼飘流于混沌之海呈金色的黑□之王我在这里向您请愿我在这里向您起誓请您赐与同等之魔力将挡我前方之路的所有愚者消除殆尽重破斩~~魔法增幅咒语:统治
摘要: 最近两年移动互联网比较火,移动APP的开发人员也是比较紧缺。目前互联网公司对APP开发人员的招聘需求量加大,造成个人技术没有实质提高,待遇却虚高。公司支出加大,回报却没有,这就是所谓的泡沫现象。 这两年移动互联网比较火,移动APP的开发人员也是比较紧缺。 面试了一个做APP的,能力很一般,态度也比较傲慢。最后感觉肯定不会用这个人了,但是出于验证自己想法的目的,还是很诚恳地以一个决定录取他的态度,和他交谈。 “刚才我问了你一些问题,可能比较偏,或者不是你所擅长
希望大家都一直在为人生的方向努力,分享给大家。 ------OAOAAce当然这只是一个大致的路径,不是所有程序员都必需要这么经历的,有些人可能跳过其中的一些步骤,也可能有些人会把中间的很多职位都做了。而最终做到CTO的程序员,也是非常少的一部分,原因很简单,这个世界上不许要那么多的CTO和CXO。也就是说,许多的程序员最终可能是做技术经理、项目经理或者项目总监之类的,那么到底我们职业生涯要选择哪一种呢?这个问题没有一个统一的答案,因为每个人的性格不一样,际遇也不一样,就像你从小希望当贪官,可
虽然算不上神作,但是可以作为恶趣味的尝试YouTube 公布了他们 8 月份的 Trending Game 的榜单。在统计了视频上传数量和观看总时长之后,排名第一的游戏是一款 Supermassive Games 8 月 25 日才于北美发行的游戏 Until Dawn,《直到黎明》。这款青春向的恐怖游戏讲述在一个雪山之夜,被困于山中度假村的八个年轻人。这八个年轻人谁能活到黎明?这就看玩家来决定了。
在许多电子游戏中,你总会遇到“死亡”这个情况。通常当你在挑战游戏给你的某些谜题或关卡失败时,你的角色会死亡。然后得到的是Game Over、回到存档点、读档或是否续关等选项。当你选择许关或读档之后,你的角色会回到之前的状态继续战斗,让你拥有一个练习对付挑战的机会。虽然反复失败是成功的必经之路,但这似乎让“死亡”变得不那么重要了。毕竟不是所有的游戏都有那种只有一命死后再无未来的死亡模式,不是吗?当然也有一些游戏并没有走寻常路,加上一些设定让死掉重来看起来没有那么突兀,给了玩家更有意思的体验。虽然你会看到“死亡
首先,用一个简单的案例向大家介绍一下什么是“幸存者偏差”。二战期间,盟军需要对战斗机进行装甲加厚,以提高生还率,但由于军费有限,只能进行局部升级。那么问题来了,究竟哪个部位最关键,最值得把装甲加厚来抵御敌方炮火呢?人们众口不一,最后一致决定采用统计调查的方式来解决,即:仔细检查每一驾战斗机返回时受到的损伤程度,计算出飞机整体的受弹状况,然后根据大数据分析决定。不久,统计数据很快出炉:盟军飞机普遍受弹最严重的地方是机翼,有的几乎被打成了筛子;相反,受弹最轻的地方是驾驶舱及尾部发动机,许多飞机的驾驶
在魔兽世界这样一个剑与魔法的神话游戏中,必定不能缺少的便是神话体系。魔兽世界历经了数个年头依然经久不衰。除去游戏性以外其庞大的世界观也是吸引无数玩家的制胜法宝。在这样一个剑与魔法的神话世界中,必定不能缺少的便是神话体系。今天就自己所理解的和大家聊聊魔兽世界的神话体系。在魔兽世界的神话体系中,泰坦、上古之神、元素领主、艾泽拉斯的神。都占据着非比寻常的地位。魔兽世界中的泰坦可以算是站在魔兽世界观顶端了。他们在宇宙游荡为一个又一个世界创造和维持秩序。没有泰坦创造的世界都是混沌的。就艾泽拉斯来说,上古之神作为艾泽拉
今天我们要讨论的是一个对于所有类型的游戏设计来说都甚为重要的话题:难度。你有多种方法让游戏变得困难,但不幸的是,多数方法都只能算是取巧的捷径,却不会产生引人入胜的玩法。 许多游戏开发者会觉得有必要将游戏变得更困难,所以他们就添加了各种最终只会令游戏更令人受挫的“功能”。他们说,“但玩家确实比之前更常挂掉,这是一个挑战。”但,这真是的一种挑战吗?或者只是一种无缘无故的困难玩法? 今天,我们就来讨论挑战与挫折之间的区别,以及如何在避免令玩家产生糟糕情绪的情况下添加游戏难度曲线。 难度曲线 diffi
导读 本文主要参考为 1、《生命的心流》[美]MihalyCsikszentmihalyi 陈秀娟[译] 2、《专注的快乐》[美]MihalyCsikszentmihalyi 陈秀娟[译] 3、《当下的幸福》[美]MihalyCsikszentmihalyi 张定绮[译] 4、《幸福的真意》[美]MihalyCsikszentmihalyi 张定绮[ [译] 这四本译文为同一内容,3、4 较 1、2有拓展,目前市场上的论文及刊文,多以引用自3、4的观点总结。但本文以1、2译文为核心展开描述。 心流的介绍
为什么越受重视的游戏项目越难开发好(一)?为什么越受重视的 游戏项目越难开发好(三)?为什么越受重视的 游戏项目越难开发好(四)?为什么越受重视的 游戏项目越难开发好(五)?声明1:本文纯吐槽,不影射任何行业产品,请勿对号入座,保留删除评论权利。 声明2:本文不代表我个人的经历,吐槽不代表我加入的公司、领导和团队有类似问题。接着上一篇文章,继续说一下大团队大版本的弊病。大版本这部分其实和Pipeline部分有点重合,做点补充吧游戏目录越来越大了,原来用得好好的SVN,速度上的劣势显示出来了。同步一个版本可能
作者:痞子猪前言 有了前面的世界背景和人物,接下来就是主线剧情了。不过这里有个矛盾就是,由于网络游戏的可选角色不像单机游戏那么单一,不但分职业也分性别比较多样性,游戏剧情就变得很难处理。战士的剧情不一定适用于法师,男人的剧情不一定适用于女人。如果为每个角色设计一段主线,那么工作量就很大了。结果大多数游戏就是所有角色都是同一主线,所有难题都是同一选择,淡化与NPC交互性,剧情的表现力无限削弱。以下摘选====================================================
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