目前市场上棋牌游戏行业竞争激烈,能做棋牌游戏开发的公司很多,但是并不是所有产品都能长存市场,让玩家难以忘怀。今天摩天游科技小编通过十年从业经验,给大家说说一款棋牌游戏从开始到上线可能会碰到的问题有哪些,希望通过这些问题的提成,让大家警醒,能够有一个好的办法去对付,也许创业者由于经验不足,不能很好地处理,但是我们要学会的是分配任务和分担风险,团队合作,来找到解决问题的最优方法。专业棋牌游戏开发团队找
2019 即将来临之际,祝大家元旦快乐!2018 对我来说是很重要的一年,大起大落,波折坎坷。我毕业的第一年 2013 年去了一家小公司做产品,当时公司并没有明确的给我产品经理的头衔,但做的是上下不讨好的产品经理的事,每天下班我都是最后一个离开公司,一边听着老板给我说以后公司上市了我们就是老员工,一边面对技术部 3-5 年以上程序员的白眼。面对当时技术部的同事们,大约有十几个吧,我做的需求分析、产
对于绝大多数打过副本的魔兽玩家而言,DBM(Deadly Boss Mods)插件都是一个无比熟悉的存在。这个提示副本BOSS技能的重要插件,从《魔兽世界》的60年代起就成为几百万玩家的游戏必备品。不了解状况的新玩家甚至会以为这是系统自带的功能。不过鲜有人知的是,DBM是由一位Mod作者Adam Williams独立制作,并坚持更新了多年的。长久以来,对DBM的更新和维护几乎已经成为他的全部生活。
近日,育碧的CEO和联合创始人Yves Guillemot在其官网上发布了一封公开信,其中提到了他对游戏在今天的社会中扮演角色的看法,以及对游戏未来10年发展的期许。以下为信件内容,由游戏陀螺编译。大家好:在过去的30年间,电子游戏的发展一直都跟世界的技术和社会经济变化联系紧密。在接下来的10年,游戏不仅会继续从人类的发展进步和技术的裂变中收益,还将成为改变它们的主要力量。今天,我很幸运能与创意十
从《战地》系列游戏开始探索第二次世界大战距今已有约十年,虽然 DICE 有许多素材可以作为参考,但我们的团队还是投注了许多心力,就是为了要体现大战中那些未曾被看见和未曾述说过的故事,因为各种媒体都已经反复描述过了这场大战。Berlin 说:“这也是为什么我们会出现在 EA Play 会场上的其中一个原因,举例来说,我们就是要让大家知道游戏中并不会出现奥马哈抢滩的情节。我们要让大家知道这款游戏不会有
OpenAI与DOTA2职业玩家队伍对战,并且以2:1的成绩战胜了人类玩家,这是AI历史上一个值得纪念的里程碑,意义或许比AlphaGo战胜李世石还要巨大!这意味着AI在需要团队配合的复杂决策实时战略电子竞技中,超过战胜人类职业玩家,AI的决策力、判断力和相互配合,都提升了一大步。OpenAI Five又赢了!,OpenAI Five在复杂实时多人(5v5)战略电子竞技游戏DOTA2团队战中,以
如果细数 E3 2018 上那些称得上惊喜的内容,《赛博朋克2077》势必位列其中。只要你关注了 E3 展前发布会或者本周的媒体报道,就不会错过这款由《巫师》系列游戏开发商、被国内玩家戏称为“波兰蠢驴”的 CD Projekt Red(以下 CDPR)呈现的最新作。《赛博朋克2077》最初公布于2012年,并在转年凭借一段风格独特的 CG 动画,迅速吸引了大批玩家的注意力,在当年也被许多媒体评为年
对于大多数同行而言,成功的游戏实际上也许并没有太多模仿的价值,因为即便是成功者自己,也难以复制之前的大作。随着游戏销量超过了250万套、而且拿到了业内越来越多的大奖和提名,Square Enix去年发行的《尼尔:机械纪元》是一款无可置疑的大作,这款游戏是游戏设计“鬼才”横尾太郎和3A研发团队白金工作室双方联手合作的产物,在最近接受采访时,创意总监横尾太郎和白金工作室主策划Takahisa Taur
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PlayMaker是由第三方软件开发商Hotong Games开发完成,它既是一个可视化脚本工具,又是一个分层逻辑框架。对于设计师、程序员来说,可以使用PlayMaker快速完成游戏原型动作,下面就和大家介绍下PlayMaker的使用。首先先来介绍下PlayMaker的编辑视图其由FSM、State、Events、Variables四个窗口组成State视图:可以编辑、添加场景状态Events视图
目录前言1、首因效应&第一印象理论2、马洛斯需求层次理论3、斯金纳箱原理4、审美疲劳理论5、情绪心理理论6、纳什均衡理论7、零和博弈理论8、多巴胺&精神分析学与游戏成瘾机制9、边际效应10、霍布森选择效应11、沉浸感理论12、狄德罗配套效应13、门槛效应14、棘轮效应15、齐氏效应16、目标效应17、超限效应18、鲶鱼效应19、思维定势效应20、阿伦森效应21、暗示效应22、贝勃定
ShadowTactics-noscale.jpg (1.35 MB, 下载次数: 0)下载附件2 小时前 上传多看效应心理学家查荣茨做过一个试验,让人观看各类照片。结果得出被观看照片的次数越多,则人们越喜欢这张照片,即观看的次数增加了喜爱的程度。这种对越熟悉的事物越喜爱的现象,被称为多看效应。在人际交往中也一样,当人们彼此之间越相互接触,则彼此间越熟悉;当人们彼此间
导语:《王者荣耀》即将推出新玩法——“五军之战”。依据王者荣耀策划Donny的说法,“五军之战”模式将有五支队伍互相厮打,一局可以容纳25人。此外,没有兵线亦没有水晶的设定,装备的购买依靠杀人以及清理地图野怪。同时,此模式是没有治疗效果,所以不同阵营的角色生命值在游戏过程中是无法得到恢复的。而游戏获胜的方式,亦有网友猜测是角色死亡一次便不能像MOBA游戏一般复活,而存活到之后就是胜利者。所以,多数
英国开发商Coatsink和Fierce Kaiju曾经分别推出过多个VR爆款游戏,例如《Augmented Empire》、《Esper/Esper 2》和《病毒》系列。日前,这两家开发商宣布联手打造新IP。 “我们很高兴与这样有才的团队合作,他们推出的《病毒:隔离所》是我们最喜欢的游戏之一,我们迫不及待公布更多的合作细节。”Coatsink的首席运营官Eddie Beardsmore表示。
【LC】从《绝地求生》看游戏死亡/惩罚机制 逃杀类游戏最近因为吃鸡的火爆而瞬间成为一线游戏类型之一。 同样作为FPS游戏,逃生类游戏对比同类CS、CF等大同小异,但却能作为单独的游戏类型异军突起,他们最主要的区别是什么呢? ——逃杀类游戏给人带来最重要的体验是游戏的“紧张气氛”。这与游戏的惩罚机制“死亡退出”紧密相关:死亡退出使得游戏中每间房子、每个窗户、每个转角、甚
在硅谷的任何一条街上散步,处处可见就业困难的美国劳工,他们被就业压力压的喘不过来气。当然,前提是你首先遇到的不是无人机。 在街道上奔驰而过自驾车,让乔治·杰森都自惭形秽的机器人,可以取代整个部门的计算机算法,即将代替配送员和狗仔队的无人机。因此,不难解释为什么一些专家预测,未来将是反乌托邦的世界 ,大部门人都将面临失业。 如今,美国的劳动力不仅老龄化,而且还得与全球各地的劳动力竞争。世界各
直播行业经历风口期的飞翔后,开始进入着陆阶段,没有人希望自己是硬着陆摔个半死,然是要寻找一种软着陆的方式,而适合自己的商业化模式才是保证软着陆到地面时,仍能够脚踏实地朝前奔驰。本文就带你探秘下直播类产品商业化的可能路径。作者:水度力子直播行业经历风口期的飞翔后,开始进入着陆阶段,没有人希望自己是硬着陆摔个半死,然是要寻找一种软着陆的方式,而适合自己的商业化模式才是保证软着陆到地面时,仍能够脚踏实地
近日企鹅智库发布了《王者荣耀深度调研报告》, 其中报告内容指出,女性玩家占比大约超过1亿,约54%的用户是萌妹子,而最近数据表明,在移动游戏平台,女性用户数量逐渐增多。下面笔者将以女性玩家身份,浅析什么样的游戏才能吸引到女性用户。 1、游戏画风。若是以人比喻一款游戏,则画风则相当于这个人的颜值。始于颜值,陷于才华,忠于人品。玩法规则和数值体系决定了留存和付款,而游戏的画风则表明了你会不会
BBC在制作虚拟现实和360度视频上已经有一段时间。现在,BBC正式成立了BBC Reality Labs来专门负责VR和AR内容的创作。BBC Reality Labs将会负责拓展BBC已经在VR领域开展的项目,同时会探索VR和AR技术将如何在整体上提升BBC。BBC Reality Labs团队计划与万维网联盟合作,同时将继续使用开源WebVR标准来为网页浏览器制作VR内容。BBC Reali
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