本文编译自Medium,作者是一位UX(User Experience, 用户体验)设计师,他通过自己学习UI设计的过程,总结出7条实用的法则,为UI设计新手提供了宝贵的经验。文章分为2个部分,这里是第1部分。第2部分请移步:UI设计新手?试一试这7条法则(Part 2)序言首先,明确一点,这篇文章并不是为所有人准备的,而是有特定的目标读者:想要在开发产品时设计出好看UI的开发者。想要让自己作品集更出彩的UX设计师,或者是想要做出更精美的UI和UX的设计师。如果你是学艺术的学生或者已经是UI设计师了,你可能
Maya中的软硬边工具大家都会用,Soften edge会让选中的边或者模型都变成软边,Harden edge则会让选中的边或者模型变成硬边。很多时候,用这两个指令便已经足够手动区分模型的软硬边视觉效果了。但是当处理的模型面数较多的时候,再手动去区分,往往效率低下。这个时候可以利用Soften/Harden命令。Soften/Harden会让选中的边或者模型根据自身角度,智能转变为软边或者硬边。而到底哪些边变成软边,哪些边变成硬边,是根据用户在该工具的设置里面进行一个角度的设置得到的。这个命令很多人都会用,
Vega Prime的DOF程序设计' ~2 o% ]* ^' O. G3 m1 引言 在视景仿真应用中,使用DOF(Degree of Freedom,即自由度)技术可以使模型对象具有活动的能力,DOF节点可以控制它的所有子节点按照设置的自由度范围进行位移或者旋转。比如,为一个门的模型设置一个绕门轴转动的自由度,为一个窗户模型设置一个沿窗沿滑动的自由度,可以使门和窗按照符合逻辑的方式运动,这样可以大大增强模型数据库的真实性。又比如,我们想要场景里的某个物体绕着其自身的原点而不是整个
写此内容旨在于向初学Multigen Creator的同行们简要介绍Multigen Creator,使其快速入门。在阅读此内容之前,最后是已经安装了Multigen Creator3.2版本的软件,我也是以此版软件为依据来讲解的。 首先要想学习一门技术,我认为必须先从整体上去掌握它,然后在往细节部分去充实。我主要是从三个方面来讲解Multigen Creator3.2(以后简称Creator)的快速入门:应用界面介绍,基本操作指南以及视图面板纵览。 一:应用
教程思路1.建模2.材质贴图3.灯光及渲染本教程将讲解怎样得到一张三维帕台农神庙渲染作品的过程。为了得到尽可能清晰的创作蓝图,更好地把握建筑的风格和比例,笔者浏览了很多不同角度的帕台农神庙的摄影或手绘作品。打开Softimage XSI,在摄影机视图中,激活转描机,导入挑选出的图片。使用场景中的网格对摄像机和导入图片之间的交角进行矫正。建模 若导入的图片会遮挡模型,我们可以选择将其移开或替换掉。下面开始创建模型。首先开始创建圆柱。 &nbs
这篇文章的目的主要想写一下自己的项目在使用Unreal Engine 3的NavigationMesh中遇到的问题和解决方法,希望其他用到这个系统的人少走些弯路。另外由于Unreal 4用的是一套NavigationMesh生成方案,最终的解决方法其实Unreal 4也是适用的。 NavigationMesh简单介绍本质上是对游戏内AI可运动空间的描述,通过连通图组织整个结构。如下图所示分别为Unreal Engine中的地图俯视图和绿色的NavMesh俯视图,可以看到场景被离散划分成了很多连通区域,连通区
转载自:原画梦
小编说:干的不能再干的干货了,作者从做作品的由来、想法,前期设计沟通、到代码实现,以及过程中遇到的坑,一一进行了汇总,最终效果也很酷,值得收藏学习。 前言 最近火热的有声娱乐平台 APP,企鹅 FM(编者注:此处绝非广告),在8月28日鬼节前夕,联合《盗墓笔记》推出了“勇敢者的游戏”活动。作为一个 UI 工程师,在这个移动互联网叱咤风云的时代,每次看到朋友圈中被分享的各种花样 H5 页面,总是心痒难耐,也想做有着酷炫动画和带感声效的 H5 呢。回想到做鬼节活动页的时候,接近午夜零点还在调
还记的我上次给大家讲的异形建筑外立面的制作方法的教程吗?今天继续教大家用另外一种曲面渐变的方法,效果差不多,但过程是大不一样的,随着科技的发展,越来越多的异形建筑出现,这就需要我们设计师能很好的通过软件把这些异形的想法都表现出来。所以我们要多掌握几种建模的技巧,希望下本篇教程能在工作中帮到大家。1.在顶视图,创建一个(平面)Plane1,参数如图:2.再复制一个(平面)Plane2,隐藏起来,会在后面待用。3.将PLANE1转为可编辑多边形。4.把可编辑多边形物体选择多边形的面层级。5.选择倒角Bevel,
英特尔® INDE 图形性能分析器 (GPA) 是非常强大、灵活的工具,可帮助游戏开发人员充分利用游戏平台的潜在性能。GPA 能够可视化您应用的性能数据,帮助您了解系统级和单帧性能问题,以及实施“假设”实验,以估计优化能够带来的潜在性能提升。GPA 工具可作为英特尔® INDE 工具套件的一部分提供,或在此处单独提供。本文描述了 GPA 工具,介绍了一个面向 Windows* 的游戏应用示例,列出了单帧性能问题,并且说明了可使用面向 DirectX* 的图形帧分析器进行优化。图形显示器 (Graphics
一、简介 这个想法来源于朋克系列的书籍和设计图,我想要将它们利用3D制作出立体效果(其中一些是我自己的设计),这是一个有些脱离现实的设计。我想要原封不动的保持书里面的样子,但在渲染方面也给我带来了一些不小的麻烦,最后我使用的是Keyshot渲染器。因为我的电脑不允许我使用太高的设置(但我还是对结果很满意),所以我用了标准精度,背景我是在PS中制作的,使其仿佛置身于天堂幻境一般。二、参考图片三、建模过程 我使用曲线来勾勒外形,使用参考从侧视图开始制作,因为我认为这是一个很好的确定外形的方法,然后在正视图继
作者简介:杨志 游戏场景原画设计师,主美术。 现就职于搜狐畅游、参与的游戏项目有:《热血江湖1》、《热血江湖2》、《新天龙八部》等等。 大家好,我是杨志,分享给大家我平时在做游戏建筑原画时的一些思路和步骤,希望能对想入行或者入行不久的朋友带来点帮助。范例一: 命题是酒馆,我一共做了4版设计草图,这个阶段主要是从建筑大体块结果,外形轮廓考虑,灯笼,帘子,酒坛等是比较能代表酒馆的元素。 通过沟通,决定在第2版的基础上完善, 把酒馆改成了半敞开的结构,高度拉低了一点,这一步我重新描了线稿,细化了招牌
场景主视图 场景俯视图 1. 设计思路通过改变手雷弹的效果,从轰炸伤害改变为轰炸弹跳一段距离,让玩法更加新颖。 2. 地图说明:1. 地图场景总共有六层,每一层无连接,必须通过手雷弹轰炸的弹跳,使玩家跳跃到上一层,任意队伍中的队员跳跃到终点(六层)达到5次为胜利2. 场景中每一层有小区域带格挡墙可以躲避敌对玩家的枪支进攻 3. 玩法规则:3.1.1. 手雷弹效果规则1. 双方队伍进入场景后,取消所有玩家手雷弹无伤害效果,将效果改为被轰炸的玩家(包括自身,对敌人无效)往对于轰炸方向
1.设计初衷本人是一个FPS爱好者,特别喜欢爆破模式。而在大部分的游戏中,爆破地图有湖边的,有古老遗迹,有雨林,而现代都市的地图十分稀少。于是本人突发奇想,如果在摩天大楼顶端进行一场斗智斗勇的爆破历程,会不会非常“一颗赛艇”XD..所以就有了本张地图。2.地图设计2.1 地图2.1.1 基础介绍本地图总体一共有三层,层数从左至右按颜色不同依次升高。而考虑到在手机和平板上的操作性,我将地图从中路分割形成局部二层,总体三层的较为简单的结构。2.1.2 A点介绍本地图A点位于地图最高点,进攻方可以选择正面强攻,或
关卡说明一.关卡示意图 1.透视图 2.俯视图 3.示意图说明黄色到红色,颜色越偏红,战斗越激烈 绿色立方体为弹药补给点 4.关卡背景据相关部门调查,大连某造船厂以造船为名义,暗地里接受跨国集团资助研究生化技术。如今发生实验事故,整个造船厂生化爆发,请务必在事态恶化之前清除改区域的所有生化实验体和感染体。 二.关卡区域说明本关共分为6个区域 区域1·出生前播放一段视频剪辑,内容为以作战人员第一人称视角,在直升飞机上降落前俯瞰整个造船厂,天气为雷雨。·黄色区域为第一波刷怪区域,怪物主要为炮灰怪,数量一般。其目
《穿越火线枪战王者》关卡设计:地下交通站游戏模式:团队竞技 设计原则:1. 团队竞技模式节奏非常快,要求关卡面积较小且简单易懂。需要保证在20s内可以接触到敌人。2. 关卡应当尽量满足有着不同枪械偏好和行为偏好的玩家。 关卡概貌:本关卡为底下交通站,一个类似于地铁站的地点。关卡分上下两层。上层为交通站出入口,下层为地下交通车辆站台。关卡总体俯视图:重生点A与重生点B皆位于关卡二层,玩家可以通过楼梯或者跳入电梯进入关卡一层。 关卡一层俯视图:玩家可以通过灵活运用一层的建筑构造(比如柱子)作为掩护,来接近敌方重
为了重构手头的一款项目,翻出来当时未接触Unity时候收藏的视频《Unity项目架构设计与开发管理》,对于我这种初学者来说全是干货。简单的总结了一下,以后慢慢提炼。关于Unity的架构有如下几种常用的方式1、EmptyGO: 在Hierarchy上创建一个空的GameObject,然后挂上所有与GameObject无关的逻辑控制的脚本。使用GameObject.Find()访问对象数据。 缺点:逻辑代码散落在各处,不适合大型项目。2、Simple GameManager: 所有与GameObject
设计说明 初次设计FPS类型的关卡,从初级的团队竞技地图开始,参考了运输船地图的对称设计。玩法的设定上,在穿越火线团队竞技的规则基础上,结合本身的世界观设定,加进了一些X因素,试图进行一些简单的模式创新。 关卡背景 关卡名称:团战幽灵。 在一次保卫者和潜伏者的战斗中,突然出现了生化幽灵,双方的战士惊恐的发现,整个战场竟然都被一种莫名的生化病毒感染了。这些生化幽灵产生在战场中间的一栋建筑中,每隔一段时间就会出来几只,它们没有任何智力,不加选择的像向潜伏者盒保卫者发动进
在人体绘画中,脚掌的复杂程度也不算低。 因为平时很少注意,因此想要画的时候,说不定比画手掌还要困难。 本篇文章作为脚掌画法的初学篇,这次就先从简单的外形绘制着手吧 顺带一提,脚踝的画法请参考以前的文章 赞助链接首先从画鞋子开始吧 对于稍有绘画经验的人来说, 恐怕有不少人会理所当然的觉得 “应该先画人体,后画服装” 然而在关于脚掌的画法方面,根据以下两点来考虑, 我觉得或许直接从鞋子画起,更能够帮助大家轻松的学到绘制脚掌的技巧。1、鞋子更容易找到立体感2、就算在各种场合下,鞋子的形状(
今天分享的是完成一套中国风游戏主建筑原画,从初期的想法到最终完成的整个流程的思路,希望大家看完后能有所收获~ 第一步是出设计草图:命题是设计帮会城市中一个主建筑,这个建筑一共有三阶,这次做的是第三阶:出的四套设计,都采用对称的结构, 这个阶段的精力多用在元素的组合排布上,尽量在构成上找变化。之所以没做太高是因为是俯45度视角的2.5D手游,受摄像机的离地距离约束。 第二步是出线稿:拿着设计稿(建议至少2个创意)与需求人沟通,一般会得到反馈,这批设计最终决定用方案一,采用游戏视角出线稿是为了能更直观
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