随着游戏版本迭代,游戏内模式和功能的累加,游戏系统模块发生了很大的变化。各功能模块的关联性,重要程度也随之发生改变。比如某段时期新推(试水)的模式(功能)可能在几个迭代后的重要程度需要让位于其他功能,亦 或者随着数据和玩家接受度的影响需要人为进行调整。于是,本迭代针对酷跑游戏交互界面系统及之后的扩展性问题进行整体的设计优化,力求在解决现存问题和提高用户体验的基础上,对于今后的版本扩充也有一定的设计
《Florence》于2018年情人节上市,距我通关这游戏也有很长一段时间了。记得当时我女朋友在地铁上玩而她旁边一直有人在围观,我在躺在床上玩却渐渐被这个游戏深深打动了,过了这么久时间后我俩依然念念不忘。接下来就记录一下这个游戏带给我的感动与收获。我们是如何移情于角色的?音乐可以通过小调或是拍子的快慢来表达悲伤、焦虑等情绪,电影可以通过镜头变换来表达各式情感,而游戏提供给了玩家通过自己努力来影响结
每个游戏公司可能界面交互设计师的工作内容都略有差异,但我相信本质上都是相同的,以下详细介绍游戏项目中交互设计师的具体工作和关键点。游戏交互设计师的工作内容和输出物言归正传,说到交互设计师所做的工作, 不得不先从游戏产品开发流程说起。用一个简单的流程图来说明:一. 明确功能设计点简单的说就是策划在每个迭代前期做好功能的设计,制定需求。而这个时候建议交互设计师能够参与到策划的讨论中,因为游戏整体结构组
移动游戏用户使用特点随着智能手机的普及和移动游戏的高速发展,手机游戏已经慢慢成为了大众消费品。移动游戏的用户有着和pc或者主机玩家使用的差异性,比如:n 使用的场景不同在乘地铁玩,排队中玩,课间休息时候玩…… 移动游戏用户肯定不同于pc游戏或者主机游戏,不同的场景点注定了移动用户不太有很多的机会可以在一个固定的地点放松并全情投入的玩游戏。场景的不确定性导致他们只能迅速的点屏
在这次的速画科幻的丛林场景教程中,我将会使用和之前不一样的方式来完成最终绘图。我将向你展示如何使用类似于传统绘画的画笔来绘画,以及如何创建丛林场景中的形状,纹理,形式和细节以达到最终效果。 在开始绘画之前,需要说明的是我在绘画过程中会关注整体的插图。虽然插画是一步一步完成的,但实际很多步骤都是同时进行,所以这样的方式我能更高效的给你解释我的制作过程,。 1笔刷/开始在我开始绘画
文章下载链接: https://pan.baidu.com/s/1o8eL7yM 密码: w4mr 上一篇请查看:量体裁衣─基于玩家的项目设立与制作秘诀 唯精唯诚─基于自我的项目制作与创新秘诀... 55 作者:曾宣凯 序言: 这篇文章是我谈立项相关的最后一篇,但创新的制作方法才刚刚开始谈起。由于此文依然
玩家在评判一款游戏的文学包装是否成功的时候,往往会从两个方面出发:一是世界观的设定是否上流,二是游戏的剧情是否离奇感人。很多暴雪的死忠粉在说到魔兽世界的时候,伴随着眼角滑过的泪,高呼那个伟大的时代,我们见证了一段段刻骨铭心的传奇。这就是对剧情故事的一种肯定。不可否认,暴雪在文学面的包装可谓尽智竭力,到达了炉火纯青的地步,他们的每一款作品除了有着极其宏大的设定,更将人物命运与世界性的事件绑定起来,或许数年之后,玩家已经不再记得这些游戏的玩法的时候,他们仍然能够清晰记得谁干了什么,怎样改变了世界。这就是文学艺术
最近天涯明月刀开启了首次内测,由于放号量大,玩家热情高,服务器一直承担很大的压力,生怕由于宕机不可恢复等原因造成玩家流失或是口碑下降。好在通过一系列预定方案的实施和不断优化,虽然开服期间也出现过各种宕机问题,但是也可以说很好地顶住了这段时间的压力。这里就抛砖引玉地总结一些我们用到或是想到的MMOG服务器容灾方法。 天刀的服务器采用了典型的MMOG后台架构: 上图进程按照部署结构,可以分为三个层级:CLUSTER级:提供全局服务,如版本更新tcus、目录树tdir、账号信息tacc等。CL
前言本人以前所从事企业软件开发,按传统的软件工程方法参与过大量软件系统的建设。加入IEG这几年,有幸经历多个优秀的游戏团队,通过产品对比思考总结了相关的差异。从后台开发的角度对游戏开发过程、后台技术架构两方面的要点做一次简要总结和回顾,希望能抛砖引玉,也希望能让游戏行业新人快速全面的了解游戏后台的开发方式,因为写得比较粗略,请大家多多批评指导。 一、开发方法简述 首先需要提到的是产品的开发模式(当然开发方式不仅限于后台),从前传
一 审视现状(优化前)图1枪神纪简化架构图(简化版)背景介绍: 枪神纪是一款第三人称炫酷射击游戏,服务器采用分区分服的方式,目前规划一个大区承载20w人。客户端使用虚幻3,服务器的单局进程使用虚幻3专属服务器[1]。公司内诸多ACG类游戏都采用了Lobby + DBSvr + 单局进程的方式。例如CF, LOL,逆战[2], 枪神纪等。这类架构的游戏的瓶颈往往在承载主要游戏逻辑的单局进程上(基本上都是CPU Bound)。 据了解,承载单局进程的单物理机承载人数较低,均不超过1000人。如何管理这
本文首发GAD-腾讯游戏开发者平台(http://gad.qq.com),转载请获得原作者授权并标明出处。写在前面的话:游戏策划是一个非常神奇的职业,能让你同时感受凌冽寒冰和炽热火焰,能让你戴着沉重的镣铐还要努力翩翩起舞。本文将介绍游戏策划的一些基础知识,为刚刚踏入此行的同道中人起到些许的引导作用。 什么是游戏策划游戏策划,从定义上来讲,是游戏开发团队中的一种岗位,负责游戏内容的设计、策划工作,是游戏开发的核心,主要工作包括构建世界观、编写剧情、制定游戏规则、设计功能交互、计算游戏数值等。而实际游
一、前言随着用户对游戏品质需求的提升,MMORPG作为网络游戏中最重要的一种类型,也在潮流中不断的进化着。现在,网络游戏已经从之前的2D,2.5D时代,进化到了全3D时代。玩家可以在游戏中自由的轻功跳跃,飞行,上墙进屋,MMPRPG的玩法与体验得到了进一步的提升,更加接近于虚拟现实。 全3D时代的网游,对于网络游戏服务器提出了新的挑战。 面对新的需求与挑战,天涯明月刀项目在服务器端另辟蹊径,在提供不输于2D系统的性能的前提下,实现了一套全3D且逻辑安全的服务器端引擎。同时实现了性能,精度
大家对Unity3D游戏引擎应该并不陌生,因为Unity3D在轻量级游戏开发和跨平台上面有他独特的优势,所以在当前可谓是炙手可热。本文简单介绍了Unity3D的一些基础。并且有部分内容根据天天飞车项目经验做了简单分析。适合没有接触过Unity3D和手游开发,并想了解其大概的同学。1 Unity3D简介1.1 编辑器简介编辑器整体视图如图1.1所示。里面包括了Unity常
一、引言1. 可视化的来龙去脉:信息时代中,可视化在很多领域引发着变革。思维导图(MindMap)的理论指出,视觉刺激能不断强化大脑中的思路,从而迸发出新的顿悟。在游戏引擎领域,最早让 “可视化/所见即所得”这些概念进入业界视野应该算是CryEngine,大约是在05,06年左右。它称之为“沙箱”的东西,就是一个随时能够启动并进行实际交互的编辑环境。如下图所示。在这数年间,伴随着游戏画面效果的不断提升,游戏资源量不断庞大起来。高效的编辑工具对资源生产效率的重要性越发突出。另一方面,游戏
一、分辨率统计根据最新数据,目前android和ios的分辨率分布如下图1和图2所示: 图1 android分辨率分布 图2 ios分辨率分布根据上图,我们可以得到一个重要结论,即主流的移动设备的屏幕宽高比(高宽比)的范围在1.33 ~ 1.77之间,这为我们美术上的规划和技术上的适配提供了重要依据。 二、2D游戏的适配对于例如用cocos2d制作的2d游戏,方案比较成熟,主要有以下三种:1)全屏,不等比拉
一、 内容简介:1. 框架对Web与微端游戏特性的支持:Web和微端游戏最重要的特性是,资源是持续从服务器上即时下载下来的。而保证体验流畅的关键就是保证资源下载分散到持续的体验过程中,并保证每次下载的等待时间在可承受的范围内。《XXXX》项目广泛的利用了C#与Unity对协程的支持。优雅地实现这样的设计目标。2. 框架对可视化的支持:对于Unity这样带有一体化编辑环境的引擎来说,模块化还意味着能更方便的在
1. 总起 1.1 游戏中的异步流程游戏是一种通过动态艺术表现来使人愉悦的特殊软件。帧频限制下,长时间的工作若不异步执行,就将带来体验上卡顿。对于网络游戏来说,异步协议交互无所不在。手游弱网络条件也为协议流程处理带来了新的复杂度。美术表现的异步流程也是十分常见的。谁让游戏是一门艺术呢。 1.2 异步流程的顺序依赖两个过程的顺序依赖是一种常见的流程耦合。在非异步执行的世界里,调用栈是用于描述顺序依赖过程的语法模型
本文首发GAD-腾讯游戏开发者平台(http://gad.qq.com),转载请获得原作者授权并标明出处。从事游戏关卡设计的人员,我们称之为游戏关卡设计师——LD(本文中偶尔会用LD代替游戏关卡设计和游戏关卡设计师,请根据语境自行判断)。以我的观点来看,这一职业在发展的过程中一般都会经历几个阶段,每个阶段都有不同的特点,可能会遇到不同的问题,需要关注不同的方面。此文中,我结合自己这些年从事LD工作的经历,针对这几个阶段做了一些总结,希望对大家能有些许帮助。这里先说明下我对LD这一职责的理解。维基上(http
一、内容提要:Unity引擎下的代码保护,由于Unity引擎的一些特殊性,实行起来较为复杂,在国内外业界并没有现成的方案。笔者通过在《QQ乐团》项目上的实际尝试,得出了一种具体可行,能够有效保护代码逻辑的方案。特此分享给关注Unity引擎的项目,希望能提供一些的参考。二、背景1.Unity引擎上的程序执行在Mono运行时上,使用Mono编译出的程序集格式与.NET标准一致。C#是 Unity引擎下主要的开发语言,它具备不少高级语言特性,如反射、元数据、内置序列化等。但C#同时也是很容易被反编译的语言,如果不
前阵子研究了一下Untiy的AssetBundle,把相关的一些知识点整理跟大家分享一下。1、什么是AssetBundleAssetBundle是Unity pro提供的一种用来存储资源的文件格式,它可以存储任意一种Unity引擎能够识别的资源,如Scene、Mesh、Material、Texture、Audio、Script等等,同时,AssetBundle也可以包含开发者自定义的二进制文件,只需要将自定义文件的扩展名改为.bytes,Unity就可以把它识别为TextAsset,进而就可以被打包到Ass
标签暂无描述