在电子游戏中,数字就像商品的价格一样常见。一切都可以被数值化,例如角色体力、等级、武器的弹药、战力……甚至还包括内在、抽象且难以被量化的道德。外媒PC Gamer前不久在一篇文章中指出,从《创世纪4》《星球大战:绝地武士》《辐射》到《质量效应》,在过去几十年里,许多有道德设定的游戏都将玩家角色的道德与某个数字挂钩,不过作者认为没有绝对意义上的正义与邪恶或道德高低。与某些游戏使用数字展示角色道德变化
一、冲突的三大层面一个人物在世界中最近的对抗力量圈便是他自己:情感和情绪、头脑和身体,这一切的一切从此一时到彼一时都可能会也可能不会以他所期望的方式作出反应。我们最大的敌人往往是我们自己。第二个圆表示个人关系,那种比社会角色更深沉的亲密联盟。社会常规为我们分派了我们所扮演的外在角色。第三个圆标志着个人一外界冲突层面——超出个人之外的所有对抗力量源……,以及与人为环境和自然环境的冲突——时间、空间及
《主题医院》精神续作《双点医院》正式登陆Steam平台,这款颇具魔性的医院题材模拟经营游戏时隔21年,以一副更具现代感的姿态出现在玩家面前。根据Steam平台公布的周销量排行榜(8月27日到9月2日),《双点医院》短短数日即登上了周销量第二的位置,好评率80%。凭借着《主题医院》当年积攒下来的良好口碑,《双点医院》在发售前便拥有了不小的人气值,它继承了什么?又表达了什么?steam周销量精神续作:
《奇妙探险队》(The Curious Expedition)是德国开发组Maschinen-Mensch于2016年9月完成的一款像素风格冒险游戏。关于探险最迷人的事情是,在到过无数人迹罕至之地后还能回家。在游戏中,玩家将扮演一名19世纪的探险者,组建自己的探险队漂洋过海,前往遥远的大陆探险。作为探险游戏,《奇妙探险队》还结合了克苏鲁题材,使得游戏的进程流转于历史与奇幻之间。2017年4月,开发
亚洲是一个拥有多元文化的庞大大陆,但在大西洋两端,不同的欧美国家对亚洲文化内涵的认识差别很大。在北美,“亚洲人”(Asian)通常指来自东亚国家的人,英国人则更多地使用这个词儿来称呼南亚人。许多中国人热爱格斗游戏,却很少意识到若老外对中国人的印象还停留在李小龙那个年代,这是有问题的。在艺术界,亚裔英国人有许多杰出代表,你可能会想到作家萨尔曼·拉什迪(Salman Rushdie)、电视剧《仁慈令我
1月26号是《怪物猎人 世界》发售的日子,但那几天我的心思其实并不全在它上面。因为那是今年主流联赛冬季转会期的最后几天,关注了足球的朋友应该知道,今年的冬窗非常精彩。我被每天都在更新的转会新闻吸引走了很多注意力,所以我明知《足球经理2018》会在之后打折(春节促销的时候也确实打折了),我还是选择在一个周末购入了这款游戏。在它在两个月内吞噬了我180多个小时后,我觉得我有必要告诉你,为什么会发生这样
开年神作之一《深入裂隙》(Into the breach)是知名独立游戏《超越光速》(Faster Than Light)开发商的最新力作,没人想到这帮美国人在“教你设计 Roguelike”之后能再用另一款游戏“教你设计策略战棋”。然而这款看起来好像策略战棋的《深入裂隙》(下文简称《ITB》)实际上采用了非常巧妙的设计,游玩过后玩家会发现——它不是一款传统意义上的战棋游戏。突破传统的战棋游戏动态
前几天,游戏圈有一句名人言论,叫“氪金游戏的设计者应该进监狱”。这句话是《风之旅人》的开发者陈星汉,在近日接受外媒采访时说的。整个采访历时90分钟,讲了很多,涉及到氪金游戏的内容只有一小段,这句话还是半开玩笑说的,但不幸被多家媒体和社区当成标题来引用,引起了一些讨论。陈星汉先生成名已久,享誉国内外游戏圈,到现在恐怕有两件公众事件最为后悔。一件是前几年不小心给“模拟太阳系沙盒”的国产独立游戏《幻》背
目录前言1、首因效应&第一印象理论2、马洛斯需求层次理论3、斯金纳箱原理4、审美疲劳理论5、情绪心理理论6、纳什均衡理论7、零和博弈理论8、多巴胺&精神分析学与游戏成瘾机制9、边际效应10、霍布森选择效应11、沉浸感理论12、狄德罗配套效应13、门槛效应14、棘轮效应15、齐氏效应16、目标效应17、超限效应18、鲶鱼效应19、思维定势效应20、阿伦森效应21、暗示效应22、贝勃定
1.霍布森选择效应17世纪,英国马贩霍布森在卖马时决定让顾客可以随意挑选自己的马,但是附加了一个条件:即只允许挑选最靠近门边的马,而这个条件实际就等于不允许顾客随意选择马匹。这种看起来可以任意选择,实际根本没有选择的行为,被后人称为霍布森选择效应。那么在游戏中如何防范出现霍布森选择效应呢?黑曜石的游戏设计师乔什·索亚曾经在总结在黑岛工作室期间参与《冰风谷传奇》开发的设计经验时,说过这样一段话:【需
大家好,我是艾萨克·牛顿,剑桥大学三一学院的一名学生。我热爱科学,经常阅读一些勒奈·笛卡儿等现代哲学家以及伽利略·伽利莱、尼古拉·哥白尼和约翰内斯·开普勒等天文学家的著作。我本是个勤勤恳恳上课,课后认认真真做实验的学霸。实验中的一次巧合,我发现棱镜会引发光的色散——我似乎发现了新的理论!我突然异常兴奋!赶紧对理论进行推理验证,然后写成了一篇完成度颇高的论文,迅速将论文投向大名鼎鼎的伦敦皇家学会,接
近日,虚拟现实(VR)音乐平台公司MelodyVR通过其在英国的母公司EVR Holdings成功融资1500万英镑(约合2000万美元)。该轮融资的大部分资金来自EVR在伦敦AIM市场上进行的新一轮价值1000万英镑(约合1300万美元)的配股。剩下的500万英镑(约合700万美元)来自于出售给MelodyVR的联合创始人安东尼·马切特(Anthony Matchett)和斯蒂文·汉库克(Ste
“我们特别希望国内也能有一款不用氪金也能体会到卡牌策略乐趣的游戏。既然没人做,就我们来做吧。”这句话出自于滴答工作室,而就在这周,他们的第一部作品,卡牌游戏《月圆之夜》登上了App Store并分别获得了苹果全球Banner和新游推荐。而在上架App Store之前,其在TapTap的测试版本就已经获得了较好的口碑,而在其上线四天后,其下载量超过了18万次,评分达到9.1。就目前的成绩来看,这款“
为庆祝《巫师》(Witcher,本文只将CD Projekt的作品称为《巫师》)系列游戏的十周年,波兰游戏网站ARHN.eu发布了一部制作精良,时长近两小时的纪录片《白狼:数字猎魔人的历史》(Biały Wilk: Historia komputerowego Wiedźmina,这是一个只有波兰语,可选英文字幕的Youtube视频链接)。从最早尝试改编游戏但出师未捷身先死的Metropolis,
除了成功融资,公司还迎来两名新领导者。英国游戏工作室nDreams宣布公司再获270万英镑风投,其中Mercia Technologies投资200万英镑,其余70万英镑来自私人投资者。随着VR行业的发展成熟,nDreams也一直不甘落后,紧跟步伐。不久前,公司邀请Paul Fitzsimmons担任公司新主席,以及ARM前商业总监Rob Precious担任非常务董事。nDreams希望凭借新领
程序员这个职业究竟可以干多少年,在中国这片神奇的土地上,很多人都说只能干到30岁,然后就需要转型,就像《程序员技术练级攻略》这篇文章很多人回复到这种玩法会玩死人的一样。我在很多面试中,问到应聘者未来的规划都能听到好些应聘都说程序员是个青春饭。因为,大多数程序员都认为,编程这个事只能干到30岁,最多35岁吧。每每我听到这样的言论,都让我感到相当的无语,大家都希望能像《21天速成C++》那样速成,好多时候超级有想和他们争论的冲动,但后来想想算了,因为你无法帮助那些只想呆在井底思维封闭而且想走捷径速成的人。 今天
近期外出途中收到了一些朋友留言预约的作业,其中有预约《传奇》的,有预约《博德之门》、《魔法师传奇》,预约《魔法门英雄无敌》的,甚至有预约一些比较冷门小众的的游戏。幸而熊猫君当年的零花钱基本买了很多正版游戏和小摊上的藏经阁——(那个年代做得较好的D版合集),总的来说都能交上作业,所以大家不要着急,排队排队,那什么,小二赶紧上菜,客人头上要炸啦!!! 做了几期食堂,这一期总算实至名归,200
大家好,这里是请再叫我枪神,这是一款全新的文字节目,主要是谈一些失败或者不怎么成功的游戏,每周四更新,对游戏设计感兴趣的朋友们可以关注一下我哦!为什么不介绍成功的游戏呢?游戏成功的原因往往比较复杂,对其的分析很容易陷入“XX成功了放个屁都是对的”的思维踌躇,往往会出现理解上的偏差。而另一方面,那些失败的游戏,经过立项、设计、技术实现、内部测试等层层考核,则必然有他的可取之处。但它仍然会因为各种各样的原因失败。本节目就是尝试从这些游戏中找出它们的失败点,加以分析,在我们以后的游戏设计生涯中,尽可能避开这些深坑
Glen Keane是迪斯尼著名的招牌动画师,也是在手绘动画方面大师级的人物。他1974年毕业与加州艺术学院,毕业之后就进入迪尼斯工作。第一部作品是《救难小英雄》。后来相继参与制作了《狐狸与猎狗》(1981年)、《奥利华历险记》(1988年)、《美女与野兽》(1991年)、《阿拉丁》(1992)、《魔发奇缘》(2010)等等脍炙人口的动画电影。后来,大概在2012年前后,Glen Keane离开了迪斯尼去追寻自己的创作之路。下面就让我们欣赏下这位大师为游戏所作的手绘宣传片吧。最近Glen Keane为美国网
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