移动游戏用户使用特点随着智能手机的普及和移动游戏的高速发展,手机游戏已经慢慢成为了大众消费品。移动游戏的用户有着和pc或者主机玩家使用的差异性,比如:n 使用的场景不同在乘地铁玩,排队中玩,课间休息时候玩…… 移动游戏用户肯定不同于pc游戏或者主机游戏,不同的场景点注定了移动用户不太有很多的机会可以在一个固定的地点放松并全情投入的玩游戏。场景的不确定性导致他们只能迅速的点屏
前言:既然这次分享的主题是帮助大学生对数值策划岗位的了解和扫盲,因此后续的分享内容更多也是出于小编从入行到现在的一些从0到1的学习和实践过程,文章分为2部分,扫盲篇和番外篇. 很多同学对数学本身会有抵触,和小编入行前一样,想自学时,百度了词条“数值策划”,第一句就显示“数值策划是一个关于游戏平衡方面的概念,它是一种非常深奥的概念,一般人很难理解,所以数值策划都是非正常人.”顿时把小编吓尿,就像当年背英文四级词汇一样,词典第一页就背到“abandon”,直接就想放弃了. 但
在知乎看到了一个关于英雄联盟四周年活动的帖子,大多回帖中充满了玩家的各种喜悦和不满,当然其中不满情绪偏多,毕竟这样的抽奖活动,最后满意的人总是少的。然而,腾讯的这次活动目的在于起搏LoL的活跃度,做业绩,因此抽奖活动本身的价值已经完美,只是用户体验太差,但毕竟是另一回事儿,骂就骂了。假如我们设计的游戏(注意,我在说的游戏,并不仅仅只是电子游戏,包括有些饭店吃完饭让你摸个球,决定你优惠等,都属于游戏)也变成这样,恐怕结果就不太妙了。那么设计腾讯在LoL上的【这个】四周年活动究竟出现了什么问题呢?我们就从一个设
之前讨论了一个活动合理性的东西,讲的是LoL4周年活动的事儿,在知乎上也有不少朋友跟我单聊这个问题(http://bbs.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=459553)——如果一个活动“合理”了,那么他的成本(大多人关心这个)和他的趣味性(一部分够Smart的人跟我讨论的是这方面的问题)如何来控制。终于有机会放自己一个短短的假,我想简单介绍一个思路——游戏化。让一个活动游戏化,这是一个Smart的概念、一种趋势,游戏化的好处在于可以把一个活动的趣味性
经常玩捕鱼达人的经常会有疑惑吧,为什么我的炮弹打中鱼了,鱼却没有被捕获,打得不够痛?没打对位置?或者炮台攻击不够高?其实如果从公式的角度来看,这个问题很简单,你的运气不够好而已。下面来看看捕鱼达人最常见的公式之一。先定义好概率计算公式,很传统实用的公式,从捕鱼类游戏出现一直到现在,很多同类游戏都在用(包括某一直保持app畅销榜前50的游戏)但是一直没见有人提过,也没见过类似的文章,所以抛砖引玉一下
前天 09:17 上传下载附件 (623.67 KB) 名词解释 1、RPG游戏——本篇所说的“RPG游戏”,是在传统的Role-Playing-Game的意义上增加了一层概括性,指代的游戏包含的特点是养成为主的游戏,玩家在整个游戏体验过程中,核心的时间开销在于养成,可以是养成一个队伍,也可以是养成角色等等,就会被称为“RPG游戏”,因此当前主流的卡牌游戏、ARPG游戏等,都可以被归纳为“RPG游戏”。 2、橙装事件——WoW的最新版本(7.0军团再临)中,游戏策划设定了若干橙装,橙装价值极大,
游戏介绍 这里讲到的水果机,和乔老爷子的iPhone没有关系。很多80、90后的朋友在小时候街机厅里肯定看到过。在我们打着三国志、痛K拳皇的时候,一些大人却在玩着那些看起来毫无意思的水果机。有人见到水果机咚咚咚地疯狂着吐着钢镚儿,也有见到某些人输掉几百上千后拍着机器怒吼的情景。 如今,那些街机厅早已不在,如今却见到很多类似的游戏APP。水果机披上了各种漂亮的外衣,光鲜的画面、动听的音乐,但它的本质却依然没有改变。 水果机游戏的规则很简单,玩家可以自由押多个标志位,如苹果、橙
经典老虎机数值简单讨论 “老虎机”(SLOTS),是一个跨越了2个世纪的经典游戏类型,自从1895年人类第一台老虎机游戏诞生以来,已经流行了百余年,在多年的不断发展和沉淀中,从最基础的老虎机玩法中衍生出来了各种各样的分支玩法,不仅极大丰富的这个游戏体系,适应不同时代的玩家需求,并且作为一个游戏行业的元老,老虎机的经典数值模型也为其他游戏的发展提供了不少的帮助。 本文将会就老虎机的经典数值模型展开简单讨论,并发表个人对这个行业的一些分析。本人才疏学浅,因此文章内容较为浅显,仅提供给初入行的数值策划
名词解释 1、RPG游戏——本篇所说的“RPG游戏”,是在传统的Role-Playing-Game的意义上增加了一层概括性,指代的游戏包含的特点是养成为主的游戏,玩家在整个游戏体验过程中,核心的时间开销在于养成,可以是养成一个队伍,也可以是养成角色等等,就会被称为“RPG游戏”,因此当前主流的卡牌游戏、ARPG游戏等,都可以被归纳为“RPG游戏”。 2、橙装事件——WoW的最新版本(7.0军团再临)中,游戏策划设定了若干橙装,橙装价值极大,甚至可以颠覆一个用户的游戏体验;橙装获得的渠道较为
连环夺宝是中国福利彩票在线的一款博彩游戏,官方公布的回收比率是4:6。目前的山寨版集中在PC网页版和手机版。游戏画面类似三消游戏,采用的也是同色消除的规则,但玩法和三消一点关系都没有,只是借鉴三消游戏的“消除”视觉刺激,也不允许玩家移动棋子,是一款100%凭运气的游戏。玩法简单说明详细游戏规则,网上百度一下很多我就不再赘述。为了方便起见,我们就从第一关开始研究起。4×4的格子(共16个), 每个格子有一盏灯,灯可以发出“橙绿黑黄蓝”5种颜色。电源打开后,每个格子的灯各自随机发出一种光。例如:当某些格子形成连
前言刚刚过去不久的QQ“LBS+AR”天降红包玩法在5天内达成了2.57亿用户参与、共计领取卡券和现金红包20.5亿次的成绩,得到用户的一致好评,赢得口碑、数据双丰收。作为一个全新的项目,后台面临着许多挑战,比如:1. 海量地图活动数据管理在全国960万平方公里土地上投放上亿的活动任务点,如何管理海量的的地图/任务数据?2. 地图查点方案如何根据用户地理位置快速获取附近可用的任务点?3、数千个行政区红包余量的实时统计红包雨活动是在区级行政区开展的,全国有数千个区级行政区,每个行政区都有数十个不同
转盘抽奖系统已经是各大手游的标配了。玩家可以通过投入若干货币(游戏币或其他有价值的东西),用来博弈期望获得平台承诺赠送的物品(实物或虚拟),通过系统随机方式来确定玩家是否能获得该物品。各种美轮美奂的转盘界面1. 设计思路我们的游戏平台进行一下设置:1元RMB=1W金币,RMB可以充值为金币,金币不能反向兑换为RMB。金币就是通用的游戏币,玩家直接游戏的输赢通过金币进行。金币也可以进行转盘抽奖,奖品有奖券、大额金币、实物奖品(国家规定不能使用虚拟币直接抽取高价值实物奖品的,有各种规避办法,现在暂不讨
写在前面:文章中会涉及到大量的外部网站,其中一部分涉及到目前某些并不合法的古老产业。出于各种原因考虑,文中将使用代称来称呼这些网站。 物以稀为贵 就在不久之前,我终于成功卖空了(几乎砸在)手里的所有CS:GO皮肤(以下简称皮肤或饰品),可以老老实实清算一波盈亏。现在我叼着一根糖,在思考如何介绍这个躲藏在阴影中的庞大怪物。 本文行文风格可能略显混乱,因为能说的东西实在是太多了。我将尽量以三两条线索为轴心,简单地介绍一下那些不被人所注意的电子货品到底是如何悄无声息地使金钱在全世界流动的。 物以稀为贵
先聊一聊历史 就在刚刚,笔者打开淘宝的购买记录看了一下,发现最近50天在游戏中的花费已经超过五位数了,其中在死亡爱丽丝(sinoAlice)这款游戏上不经意间已经氪了5k,然而这点钱在现在的游戏消费观念中只能被称为微氪。 中国的游戏玩家以及从业者受到日本游戏的影响很是深远,从上个世纪八十年代至今
类似礼包(或奖池)内容物品概率配置的问题,想必各位数值策划同行在工作过程中遇到过很多次了,各人有各人的办法——比如《利用正态分布计算物品概率》,甚至还有靠神直觉直接手填的……八仙过海,各显神通。这里笔者不谈孰优孰劣,只表一个自己的方法,也算是尽各抒己见之责了。 笔者已经将以上方法在VBA(编辑调试过程很“愉快”。没办法,EXCEL只认这个。虽然
可能大家都有一个疑问,游戏里的欧非真的这么重要吗?玩家的体验到底有多少程度和“运气”挂钩?这篇文章不涉及到具体的设计机制和理论,大部分都是从“表象”去看这些由“欧非”所引发的现象。扭蛋,抽奖机制,小到单机游戏的某个玩法,大到手游、网游、页游,作为一个游戏商人眼中最“伟大”的发明和玩家眼中最“令人发指”的系统,这种机制给开发商带来巨大收入的同时,也造就了一个游戏中最有意思的现象:欧非现象。《崩坏学园
潮水涨起时带来的东西,退走时便又带走了。用托·富勒的这句名言来形容当前中国的德州扑克产业,再贴切不过。 近一个月来,央视密集曝光、联众高管被捕,德州扑克涉赌风波席卷整个德扑行业,野蛮生长多年的众多德州扑克平台,正迎来史上最严监管时刻,而距离传言中所有德州扑克平台都将关停的deadline——2018年6月1日,所剩不多。 昏暗名利场:陷入沉默、彷徨与疯狂的德扑圈 “娱乐就好,别赌博。”近两
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