随着游戏版本迭代,游戏内模式和功能的累加,游戏系统模块发生了很大的变化。各功能模块的关联性,重要程度也随之发生改变。比如某段时期新推(试水)的模式(功能)可能在几个迭代后的重要程度需要让位于其他功能,亦 或者随着数据和玩家接受度的影响需要人为进行调整。于是,本迭代针对酷跑游戏交互界面系统及之后的扩展性问题进行整体的设计优化,力求在解决现存问题和提高用户体验的基础上,对于今后的版本扩充也有一定的设计
一、概述经过多年网络服务器开发实战,于此总结实践体会。本文讲解到异步连接、异步域名解析、热更新、过载保护、网络模型与架构设计及协程等,但不会涉及accept4、epoll等基本知识点。 二、可写事件相信大多数初学者都会迷惑可写事件的作用,可能觉得可写事件没有什么意义。但在网络服务器中监听并处理可写事件必不可少,其作用在于判断连接是否可以发送数据,主要用于当网络原因暂时无法立即发送数据时监听。当有数据需要发送到客户端时则直接发送。若没能立即完整发送,则先将其缓存到发送缓冲区,并监听其可写
前言笔者07年在开发一款仿《梦幻西游》的回合制游戏,这篇文章是当时所写,分析中的数据与公式收集于2006年,来源有以下几种,游戏中的测试,网上一些计算器的结果,一些玩家的个人统计结果,个人猜测。战斗1. 速度波动回和制游戏而言,速度是一个很重要的因素,相当于下棋中的先手(这里指以速度排序决定出手顺序的游戏),所以在战斗之初对速度进行波动是一个很巧妙的方法。一方面增加了战斗中的随机因素,我们并不希望战斗完全由属性大小直接决定,而希望属性较高的一方获胜几率更大,显然,速度波动满足了这点,当双方速度差距不大时,速
1. 手机社交游戏SNS GAME社交游戏(SNS GAME)是基于社区平台的社区好友间交互的大众化的休闲小游戏,这类游戏的特点是易上手,操作简单,门槛低。国内最早从08年2月开心网上线后推出的“抢车位”和“好友买卖”开始,在09年全面爆发,一大批社交游戏应用上线。自从智能手机飞速发展以来,原先的社交游戏迅速走向无线互联网,社交游戏从来都是大势所趋,产品类别更加多样化,依次流行的主题有:农场、牧场
每个毕业生,都在自信,自我怀疑和对未来的满满憧憬中,走上程序员岗位。每个人都希望自己能够成长,能够在技术领域独当一面。 而有些毕业生成长比较快,能在3,5年后华丽转身,成为团队骨干。也有些毕业生在成长的道路上不得其法,磕磕绊绊。 为了帮助同学们,我希望能够在《游戏模块设计起步》这个系列中,尽力写出我认为程序员成长道路上最关键的几步,帮助大家完成从新人到成熟程序员的转变。 &nb
任务简述接手《全民飞机大战》(下文简称《飞机》)前,我刚结束《WEB华夏》页游项目的交互设计工作,具体时间应该是9月底提到电话通知,当时《飞机》项目前期工作已经开始半个月了,现在需要交互接入项目组;然后,我与项目的制作人进行了短暂的沟通,了解了项目大致情况;《飞机》项目当时最大问题就在于研发时间极其有限,只有两个来月,而在这两个月里,要完成一个相对品质较高才能上线的项目来说,这是一个很大的挑战。对于如此敏捷的开发,这在IEG都是个未曾有过的事情。所以,这两个多月过程,有太多太多想说的,但是篇幅有限,这里还是
内容简介: 内容主要是总结这个项目UI相关环节遇到的问题,还有我是怎么解决的,哪些问题可以有更好的解决方案。以后如何优化和避免。我在这个游戏中越过的4个坑一、游戏风格定位问题二、量产界面而产生的问题 &
宠物的定位 宠物在动画和游戏中都是扮演着重要的角色。影视作品中,宠物是相伴主角左右的重要配角。在一部影片中,导演们会特地设计一些搞笑的桥段,增加它们的存在感。而片中宠物们生动诙谐风趣的肢体表现,也是常常给观众带来欢声笑语。 而游戏中的宠物是有着各自的存在目的,可不仅仅陪伴着主人搞笑这么简单。它们的分类也是十分详细,有战斗型的,非战斗型的,喂养的,辅助的等等。当今几乎所有游戏都有着自已独特的宠物系统,不同的宠物系统,会吸引不同的玩家,也带来不一样的游戏乐趣。 &nbs
脚本的世界 编译:raty 大纲 脚本含义介绍游戏脚本的应用范围脚本的编译脚本事故 第一节 脚本?! 脚本的含义 脚本(noxss),度娘翻译即剧本、脚本、讲稿。直接的理解是一种表达的形式或途径。在计算机领域,脚本是一种嵌入式的动态代码,是一种基于命令的语言系统。计算机脚本依据一定的语法规则编写,包含了一定的逻辑分支。 游戏脚本,继承了计算机脚本的先天特质,作为一种基于命
乐趣 玩家可接触的乐趣主要有: 养成: · 主角养成:点数分配、技能学习、修炼、装备· 宠物:宠物选择与搭配、洗宠、打书· 伙伴:装备、阵型· 其他:家园、孩子 养成是游戏中最重要的玩法,为玩家的提供了良好的目标和乐趣,游戏中所有的内容都是以养成为核心:玩法、收集是养成产出,战斗是养成的表现及验证,社交也需要玩家站在同一个阶层才有对话内容。 · 战斗:保留了梦幻、神武等经典的回合制战斗方式。战斗是玩家养成成果最直观的表现。同时,战斗为玩家提供了直观的目标,并且为玩家对抗
1、视觉表现构思: 故事: 这次的果尝试,希望体现的视觉效果带有点故事和趣味性,不希望只是为了表现特效而表现,所以,选择了一只起司猫和一条鱼之间的冲突关系。猫儿见到鱼,开心地架起了自己的“交流圈”,希望能吸引到鱼儿,出现了一种邂逅的情景。 色调: 希望是贴近大自然的感觉,一种生态,选了黄绿橙,但不希望画面过于绿,添加了点蓝。 特效构思: “交流圈”为螺旋形态的粒子流在游动,带有生命力 音乐: 原本想传达一种和谐生态的氛围的,但是,没有找到这种感觉的音乐;后来,也觉得鱼儿天性喜欢鱼,所以,最后
在程序设计领域,程序就是数据结构加算法的理论早已深入人心。在手机游戏的后台系统中,数据结构就是各式各样的struct或class,遍布于数据存储(DB)、内存(业务逻辑)、网络(C/S交互协议),算法就是各种基于数据的业务处理逻辑了。 手机游戏后台数据结构有一些特点:l 以整形数据为主,字符串类型比例很少,绝大部分数据可以用整形(直接或间接)表示。l 相对大型端游,数据结构相对简单,绝大多数可以通过2-3层结构来抽象。 基于以上特点,《天天酷跑
中国上古传说中的神兽 中国作为世界公认的文明古国,在中华文化传承中,上古时期神话传说中有很多种神兽,如白泽、夔、凤凰、麒麟、梼杌、獬豸、犼、重明鸟、毕方、饕餮、腓腓、诸犍、混沌、庆忌等。 想必很多人是只闻其名,也不知其情不知其形,更不知其真实情况。下面就给大家介绍一下。 钟山神(zhongshan shen) 自女儿山至贾超山共十六座山,方圆三千五百里。其山神都是马身龙首神。又名中山神。(《中次久经》解读 獓狠(犬因)(ao yin) 三危山食人巨兽,样子有些像牛,长着四只角,它的毛发很长,就像
作者:Ian Schreiber你在这个课程的第一天花了15分钟的时间制作了一款游戏。但是这却不是一款好游戏。而根据这时候你对于流状态,反馈环路以及决策类型的理解,你便知道为何这不是一款好游戏了。在那之后你又制作了几款游戏,有些会让你感到骄傲,而有些却只会让你失望。但是不管怎样,至少你知道了如何制作游戏,你已经拥有了制作游戏所需的知识和理论。我们将在下个月制作一款新游戏。如果你还是一名学生,一个月时间对你来说也许太长了,而且你也会发现时间流逝的速度之快。如果你是一名稍有经验的游戏开发者,1个月时间对你来说也
山寨数值策划之 我有我可以Caicai, 素有小王子&神算子之称,曾经参与ST、FFO、梦三国的相关数值,现在在宠物熊熊和SNS做有爱的数值设计,深入研究和反推过好多款游戏的数值设计。 05年刚进入公司的时候,懵懂的从前辈们口中得知游戏策划大致分什么文案策划、系统策划、数值策划,自以为学过点程序、数学也不赖,而且“数值策划”这几个字感觉忒有技术含量,偶就选择了在数值策划这道上Farm去了。几年数值设计经验下来自己最大的体会就是如图苍蝇眼! (EXCEL真看多了,看什么东西都有格子了…)有幸组织让偶写
主要是一些基础的常识,比如资源消耗,数据库读写等! 资源消耗主要有以下三个部分:服务器消耗,客户端消耗和工作量的消耗。 1)服务器方面的消耗: 1.数据库的消耗:cpu的运行是以us为单位的速度运行的,而数据据的运行速度是以us的1000倍的ms为单位运行的。所以频繁的数据库查询将带来巨大的数据库消耗,影响游戏服务质量。这也是服务器消耗中最大的一块消耗。 2.Cpu消耗 3.网络消息消耗:主要是体现在人多动
主要是一些基础的常识,比如资源消耗,数据库读写等! 资源消耗主要有以下三个部分:服务器消耗,客户端消耗和工作量的消耗。 1)服务器方面的消耗: 1.数据库的消耗:cpu的运行是以us为单位的速度运行的,而数据据的运行速度是以us的1000倍的ms为单位运行的。所以频繁的数据库查询将带来巨大的数据库消耗,影响游戏服务质量。这也是服务器消耗中最大的一块消耗。 2.Cpu消耗 3.网络消
社交系统设计 本节将为大家介绍社交系统的设计概念。社交系统的类型相对固定,它是玩家之间进行交互的主要方式。 社交系统通常可以分为两类,即文字类和行为类。 文字类比较常见的模式就是聊天和邮件系统。聊天系统从最早的文字型网络游戏《泥潭》(MUD)中就已经存在了。那个时候,我们无法看见角色的模型,一切仅凭想象。对于怪物、敌人、NPC和朋友都是以文字的形式来表现的,而你能做的也仅仅是输入命令或者是打上你要说的话。你可以将它理解为玩家与机器的聊天,也可以将它理解为通过文字所构建的精神世界。 (各种版
文:刘勇(新疆人在流浪)3. 管理篇3.1. 零容忍(完)(重点)3.1.1. 解释项目的成败,取决于对问题的容忍。零容忍,是一种态度,即对游戏中一些出现的问题和BUG……必须解决,决不回避的态度。任何事情……决定效率的一个重要指标,都是对问题的态度。所有机构的成熟与否,都是找到应对问题,实施“零容忍”的机制。……但在实际的游戏开发中,我们却通常很难做到“零容忍”。主要有如下几方面原因:1、核心开发者缺乏管理素质,总是在忙而缺乏系统的规划。2、一些问题在报批之
文:刘勇(新疆人在流浪)5. 设计篇这一章节,描述与游戏设计相关一些心得和技巧。5.1. 缰绳(完)5.1.1. 解释缰绳,就是指游戏中“控制点”。一个设计,如果找不到控制点,那么这个设计就是危险的。因为每个设计都有可能隐藏着风险。在实际的版本中,当一个设计出现问题时,我们需要有“缰绳”对这个设计进行控制。5.1.2. 缰绳的价值1、一一对应2、该控制点调整后只对控制目标有效,不会影响到其它设计,或有其它设计影响到控制点。(见下面的案例:PK指数)3、容易被玩家理解和接受缰绳本身是游戏
标签暂无描述