一直以来,不明白多光源动态阴影应该如何高效的实现,直到在网上查阅了大量的文章,得知虚幻3引擎里用到了 Deferred Lighting (延迟光照)渲染系统,实现了多光源的动态光照和阴影,我猜其它游戏中的实现方法也一定是大同小异了。 于是我花了两个星期研究,有了现在的结果。延迟光照来源于一种基本的思想,三维变二维的处理方式,不过它变的很完整,除了把整个视口的颜色信息画到纹理,还把几何数据(坐标,法线)也分别画到了纹理上,使每个像素都有了完整的顶点信息。这一组纹理被称作“G-Buffer”
渲染器设计就像为一座房子打地基, 结果可能比预期大了, 小了, 或者太笨重了. 预先了解要在它之上建造什么, 并且为未来的扩展做出合理的预测, 是建造一座稳定房子的先决条件.用软件设计的术语来说, 打地基好比渲染器设计, 而房子, 大小, 轻重就是项目开始前的图形需求列表, 一般它会在项目进行中变更很多东西. 这篇文章假设玩家处于一个能够看到时间变化的游戏中, 如GTA IV, 或者Midnight Club Los Angeles. 在这些游戏中, 光照环境是无法预计算的. 照亮场景所需要光源
原文地址:http://blogs.unity3d.com/2015/02/06/extending-unity-5-rendering-pipeline-command-buffers/原文作者未做版权声明,视为共享知识产权进入公共领域,自动获得授权在Unity5里,我们添加了许多用户可见的图形功能(新的标准材质、实时全局光照、反射探头、新的光照贴图工作流等等),我们同样也对内部架构进行了调整。除了一些经典的事情,比如优化(多线程光照裁剪)和让表现更加一致(在线性和Gamma颜色空间中表现更一致),我们还
一、关于《Thinking in unity3D》 笔者在研究和使用unity3d的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙。不得不说,笔者最近几年的引擎研发工作中,早已习惯性的从Unity3D中寻找解决方案。Unity3D虽比不上UE那么老练沉稳,气势磅礴。也比不上CE那样炫丽多姿,盛气凌人。但它的发展势如破竹,早已遍地生花!故而在此记录一些自己的心得体会,供大家参详交流。若有欠妥之处,还望各位及时指正。 Thinking in Unity3D由一系列文章组成,文
重要:在目前市面上常见的游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式: 顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Details 正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details 延迟光照渲染路径的细节 Deferred Lighting Rendering Path Details 以unity3d为例,以下将详细讲解三种灯光渲染方式的实现、原理及缺陷。 顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Deta
本文依据UE4官方文档以及官方博客等总结而来,可能不全面,后面会陆续添加。内置工具的详细说明请参考官方文档。 游戏帧率很低,或者有卡顿的现象,可能会有很多原因,这时候不要乱猜,比如是不是人物太多了或者渲染的东西太多了,这样猜意义是不大的,可能会浪费很多时间,但是总找不到点上,当然如果运气好也可以找到瓶颈,这个时候我们可以借助相应的工具来查找性能瓶颈。此处我们仅以UE4来展开讲解。 首先要确定瓶颈是在CPU还是GPU,为了找到是谁,以非debug版本启动你的程序,并且在控制台上输入stat uni
今天我们来讨论一下游戏中多光源的应用,为了有更好的光照效果,引擎就必须对多光源进行支持。实现方式大致有以下几种:1、传统的前身渲染(Forward rendering)。 这个一般在国内的游戏引擎中比较常见,国外引擎中也有使用,比如最近的使命召唤系统,为了保证帧率就使用了前向渲染来支持有限个数的点光源。这个一般也有两种做法,一种是对场景渲染多遍,每遍计算一个光源信息。另一种方法是只画一遍,在shader里面处理多个光源的情况。但他们对每个物体支持的光源个数均有限。一般最多支持四个光源(不包
为了能够在交互式帧率情况下实现图像渲染,所使用的引擎必须近似真实世界的一些现象---例如阴影----而不是简单的模拟。随着实施渲染技术不断向前发展,实现这些功能的成本也在不断降低。尽管从传统的角度来看像是一个复杂的离线处理过程,但是受益于可见的周围物体,光线追踪正成为一个越来越可行的选择。 谈到我们的PowerVR 光线追踪硬件平台,基于分布的延迟渲染光栅化功能与负责光线追踪的模块单元练习紧密,这就给我们提供了一种选择,作为光栅化渲染的一种补充,而不是直接取代。在这篇文章中,我将向大家介绍如何向Ope
作者:李志健 Unity 完全集成了光照贴图,可以通过编辑器创建完整的光照贴图,你完全不用担心,所有材质会自动获得光照贴图。光照贴图的意思是,所有灯光的特性将被直接映射到Beast lightmapper并烘培到纹理,以此获得更好的性能。UnityPro版扩展了全局光照功能,可以烘焙出真实而漂亮的光照,当然这就不能同时使用实时光照。此外,Unity专业版带给你天光和发光材质,为你增加更有趣的场景照明。 在此页中,你会发现更深入的描述,可以找到在Lightmapping窗口的所有属性。从菜单中Wi
摄像机在开发中也是经常需要用的一块,所以大家就有必要去了解下摄像机的基本参数,这样大家后面在使用时才能更好的去使用摄像机的基本功能。1. Clear Flags:清除标记。决定屏幕的哪部分将被清除。一般用户使用对台摄像机来描绘不同游戏对象的情况,有3中模式选择: Skybox:天空盒。默认模式。在屏幕中的空白部分将显示当前摄像机的天空盒。如果当前摄像机没有设置天空盒,会默认用Background
有些开发者在接触shaderlab 的stencil buffer可能很懵逼,不知道stencil buffer是什么,网上也没有多少对stencil在untiy 的资料,为此下面就通过几个例子给大家介绍下StencilBuffer。语法介绍stencil buffer,也是一个buffer(废话),长度是8位,主要用于筛选pixel用,stencil buffer其实是zBuffer其中的一部分
上篇文章给大家介绍了GPU的几何体和显存宽带方面的优化,这里在谈谈GPU的Light和其他一些优化准则吧!进入主题: 首先在这里我会简单介绍相机的几种Rendering Path,然后在介绍常用灯光在相机的不同渲染路径的效果!Rending Path: &nb
Unity Shader里的Tag分为两种,一种是子着色器(SubShader)Tags,一种是通道(Pass)Tags。我们使用Tag告诉渲染引擎我们期望什么时候渲染这些子着色器或者通道,以及怎么样渲染(既然是期望,那么渲染引擎也可能不答应,那么就靠Fallback了)。SubShader Tags包括:Queue渲染顺序。内建值包括:Background=1000Geometry=2000(默
本篇文章主要给大家介绍下Unity中常用组件Camera,其中大家最应该要做的是了解Camera基本属性,掌握各个功能的作用,这样才有助于大家去使用Camera摄像机组件。在Unity中创建一个Camera后,除了默认带一个Transform组件外,还会附带Flare Layer、GUI Layer、Audio Listener等4个组件,如下图。ClearFlags:清除标记;决定屏幕中哪部分被
Shader "name" { [Properties] Subshaders [Fallback] } 定义了一个着色器。着色器拥有一个 Properties 的列表。着色器包含一个子着色器的列表(SubShaders)。并且至少包含一个(SubShader)。当加载一个着色器时,Unity 将遍历这个列表,获取第一个能被用户机器支持的着色器。如果没有子着色器被支持,Unity 将尝试使用降级
mul函数mul函数,Z = mul(M, V)是表示矩阵M和向量V进行点乘,得到一个向量Z,这个向量Z就是对向量V进行矩阵变换后得到的值。特别需要注意的是,例如normal是float3类型的,点乘的矩阵也要转换成float3x3。 float3normal=mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV,v.normal); 矩阵内置的矩阵(float4x4):1、这里要
本篇文章给大家分享下使用ComputeShader实现实例化大网格,主要也是借助了ComputeShader对于运行的图形库的支持,包括DX11、DX12、OpenGL4.3+、OpenGLES3等,在涉及到大量的数学计算时,并且是可以并行的没有很多分支的计算,都可以采用ComputeShader。最终效果思路图解ComputeShader这个图片就是ComputeShader,值得注意的是Thr
光照系统在shader学习中是肯定要掌握的,但是在学习光照系统之前,需要了解光照相关参数,这才有下面的分享内容。1、渲染路径(Rendering Path)设置Rendering Path ,目前都是Forward2、配置Pass Tag需要在Tags中配置Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }LightModel的属性表属性描述Normal不与光照交互的规则着色
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