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一、引言1. 可视化的来龙去脉:信息时代中,可视化在很多领域引发着变革。思维导图(MindMap)的理论指出,视觉刺激能不断强化大脑中的思路,从而迸发出新的顿悟。在游戏引擎领域,最早让 “可视化/所见即所得”这些概念进入业界视野应该算是CryEngine,大约是在05,06年左右。它称之为“沙箱”的东西,就是一个随时能够启动并进行实际交互的编辑环境。如下图所示。在这数年间,伴随着游戏画面效果的不断提升,游戏资源量不断庞大起来。高效的编辑工具对资源生产效率的重要性越发突出。另一方面,游戏
1. 总起 1.1 游戏中的异步流程游戏是一种通过动态艺术表现来使人愉悦的特殊软件。帧频限制下,长时间的工作若不异步执行,就将带来体验上卡顿。对于网络游戏来说,异步协议交互无所不在。手游弱网络条件也为协议流程处理带来了新的复杂度。美术表现的异步流程也是十分常见的。谁让游戏是一门艺术呢。 1.2 异步流程的顺序依赖两个过程的顺序依赖是一种常见的流程耦合。在非异步执行的世界里,调用栈是用于描述顺序依赖过程的语法模型
一、内容提要:Unity引擎下的代码保护,由于Unity引擎的一些特殊性,实行起来较为复杂,在国内外业界并没有现成的方案。笔者通过在《QQ乐团》项目上的实际尝试,得出了一种具体可行,能够有效保护代码逻辑的方案。特此分享给关注Unity引擎的项目,希望能提供一些的参考。二、背景1.Unity引擎上的程序执行在Mono运行时上,使用Mono编译出的程序集格式与.NET标准一致。C#是 Unity引擎下主要的开发语言,它具备不少高级语言特性,如反射、元数据、内置序列化等。但C#同时也是很容易被反编译的语言,如果不
作为一个跑酷类手游,关卡体验是项目追求的核心元素。天天风之旅和目前流行的跑酷类游戏不同的是场景丰富多样,角色运动灵活多变。为了给玩家提供流畅、舒适的游戏体验,游戏中镜头必须做到平滑、机动、轻柔、稳定,用老大的话说就是“不管角色上天入地,我们的镜头都要像小姑娘一样温柔!”。 镜头系统目标效果:1. 角色要永远都在镜头内。2. 角色进行一段跳二段跳均不引起镜头跟随。3. 角色从滞空状态触地时跟随触地点。4. 角色处于走跑状态下镜头跟随角色。5. 角色运
随着安卓游戏应用的越来越酷炫,游戏安装包的体积也越来越大,同时游戏发布上线后玩法、数值等改变必然导致版本的不断更迭,游戏的升级就成了一个摆在游戏开发者面前的一个大问题。以下全民系列游戏截至目前的安装包大小,大部分游戏的安装包都已经超过了50M。“战争总动员”游戏中采用了“增量更新机制”,当有版本升级时,只需要玩家下载两个版本的apk文件之间被修改的部分(通常较小),从而大大减少了安卓应用升级包的下载流量,也减少了版本更新的用户成本。同时,针对不同发布渠道的安装包不一致的问题,“战争总动员”项目分析了渠道号写
前言 因为作者是从后台岗位转通道到移动开发岗位,所以深知作为一个后台开发人员对想了解终端开发技术的渴望,也明白作为一个终端开发者对后台开发技术的好奇。通过阅读本文,你会发现前后台技术之间的本质都是殊途同归的。文章重点还是侧重于讲解终端技术,后台技术没有细讲,只是涉及了对应概念。 注:本文中提到的终端都统指iOS终端 iOS与Linux之间的关系 首先来看iOS与Mac
使用Unity 3D引擎的同学,对于Coroutine(协程)的使用肯定也是非常熟悉的了。然而Coroutine背后的技术以及具体的实现方式、运行流程如何,恐怕并不是那么容易说得清楚。 本文尝试通过分析Unity 3.5.7版本的源代码,来厘清这一关键技术细节。(由于Unity 3.5.7的源代码,能拿到的版本无法编译、运行,只能直接通过源代码阅读的方式来进行静态的梳理)。 C#层面的Coroutine:背后的技术 IEnumerator接口与yield语句 IEnumerator本身是一个forward&
最近玩了一个叫做大箭师鲍比的射箭游戏,觉得蛮好玩的,对此也产生了强烈的copy情结。所以从今天开始,我们将开始新的篇章,同大家分享这款基于 Cocos2d-x-3.6 引擎的游戏的一些制作心得,希望对大家有所帮助。下图是原版游戏的效果图,有兴趣的童鞋可以在网上找来玩玩。PS:之前已写过多次教程,现如今本人当然还是觉得写初级教程要得心应手些(呵呵,毕竟能力所限),不过初级的写的次数多了,也稍微有些厌烦了。所以,本教程我们将加大进度,游戏中所涉及到的一些基础概念我们将不会做过多的陈述(当然必要的步骤还是会列举出
有了上篇博客的基础,我们先来实现一下游戏的主要逻辑,让小车做圆周运动,运动的过程中做碰撞检测,在适当的时候响应用户的触摸事件。我们不打算一下子做完所有的工作,第一步我们先来实现一个圆周运动。如下图所示,小车的运动轨迹包括一个圆周运动一个直线运动,直线运动很简单,但是圆周运动在Cocos中并没有提供,这个时候就需要我们自己来实现一个圆周运动了。我不打算在Lua层实现一个圆周运动,因为某些接口函数没有导出来,如果你可以在Lua层实现一个圆周运动,那么请给我提交一个PR,共享出来给大家学习。我使用的方法是在c++
游戏的一个重要逻辑就是黄色小车变换轨道,红色小车在玩家的控制下避开黄色小车以免发生碰撞,红色小车变轨是玩家控制的,而黄色小车是自动变轨的。上篇博客我们将红色小车和黄色小车的运动分开做了处理,本篇博客就实现一下黄色小车的运动,使黄色小车可以自动变轨。我们将黄色小车的变轨放到固定的俩个点处,一个是由外圈轨道进入到内圈轨道处,另一个是由内圈轨道进入到外圈轨道处。小车在运动的过程中,通过概率来计算是否要进入到内圈轨道,在内圈轨道的时候同样通过概率来决定是否要出去到外圈的轨道处,整个代码和红色小车相比真是简单多了。1
如果小车是在做直线运动变轨非常容易,只是y坐标的不同而已,但是如果小车做的是圆周运动这个变轨就不那么容易了。当然,你可以有多种方法来解决这个问题,我这里使用的是数学计算的方法,大家看一下如下的示意图。当小车做圆周运动变轨的时候,相对于圆心的夹角是不变的,我们可以在小车是外圈轨道的时候计算出这个夹角,然后根据半径乘以这个角度分别得到x和y方向的坐标,然后重新设置小车到这个坐标处,而小车Rotate的角度却不需要改变,这样变轨就完成了。虽然数学上是这么个意思,但是做起来你就会感觉不是很容易了,因为细节涉及到很多
1--小车变道2function MainGameScene:switchTrace(car)3 --变轨4 local circleCenter1,circleCenter2,point1,point2 = self:isSwitch(car)5 6 --设置运动参数7 local t
前言这两天用cocos插件编写了一个2d粒子控件。很明显的感受是官方文档不是很完善,那篇超级长的说明脉络也不是很清晰,以至于我在此期间掉了不少坑走了不少弯路,不过这次cocos放出来的插件系统还是很灵活很强大的,从编辑到最终输出都可以由我们自定义实现。这篇教程就来分享下我这两天做扩展属性过程中总结的经验,探讨在插件的编写过程中的一些技巧,帮助下后来者。 一、如何开始? 可能大家之前看过这篇《Cocos Studio 扩展说明》(下称《说明》): 这说明篇幅之大之长,估计吓
大家好,我是Alexar,很高兴在GAD的平台上跟大家认识,本期给大家介绍一款免费的、新手向的、功能强大的游戏引擎——LOVE2D。1. 什么是LOVE2D?官网 www.love2d.org用官方的话讲,LÖVE是一个使用 Lua 作为编程语言的 2D 游戏框架。LÖVE是完全免费的,能用在任何友好的开源项目,或者邪恶的闭源的商业项目。用我自己的理解,首先它是个游戏框架,或者叫游戏引擎,它提供了游戏能够利用上的绘图、声音、文件操作、窗体控制、输入(手柄、触屏)输出等功能接口。第二,它使用lua
之前使用Unity引擎写代码都是直接在Unity里面Create一个C#脚本,然后直接用Unity自带的Mono或者VS打开脚本就行了。 公司的项目都是封装成dll的形式,为了有好的加密性,然后自己也动手操作了一下,顺便写一个教程。 &
Cel Shading是用于模拟卡通及动漫中光照的渲染技术。在传统的diffuse shading中,光照会根据物体的法线在其表面创建渐变;Cel Shading让渐变两极分化,像素只有亮或不亮,不需任何插值。 从上图中可以看到diffuse lighting和cel shading的区别。光的方向与表面法线的点积(称之为“NdotL”)决定了像素所接收的光量。将该值四舍五入得到0或1,或者定义不同的“灰度”或“阈值”就会呈现不同的cel shading风格。在游戏中有很多实现cel shadin
这两年,游戏行业的重心逐渐迁移到了手游,引擎开发工具大有被 Unity 席卷之势,其掀起的声浪可谓是横扫了当年曾在国内风光一时的 Unreal / Gamebryo / OGRE 等诸前辈。好了,废话不多说,今天我们简单地聊一下 Unity 项目中的一些具体的实践。 "Unity can only be manifested by the Binary. Unity itself and the idea of Unity are already two." - Buddha 高精度计时器在日常开发中,出于
unity的很多编辑器功能都是通过特性Attribute实现。那么我们要自己扩展Inspector也是要自己写Attribute。先说说为什么要这样做?为了编写面向对象程序,封装特性 更优雅。下面的脚本使 属性 (即有 getter/setter 的成员) 的内容可以在Unity的Inspector上显示。这样就可以保密类的 字段,并限制所有的外部访问,只能通过 属性 访问,看看代码吧![Applenoxss] ?12<code>using System;</code>[AttributeUsage(AttributeTa
最近,我大量阅读了Steve Yegge的文章。其中有一篇叫“Practicing Programming”(练习编程),写成于2005年,读后令我惊讶不已: 与你所相信的恰恰相反,单纯地每天埋头于工作并不能算是真正意义上的锻炼——参加会议并不能锻炼你的人际交往能力;回复邮件并不能提高你的打字水平。你必须定期留出时间,集中锻炼,这样才能把事情做得更好。 我认识很多杰出的程序员——这是在亚马逊工作最好的额外“福利”之一。如果仔细观察他们,你会发现他们时时都在锻炼。他们已经很优秀了,但他们仍
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