前两天在知乎看到有个问题问得很好,便稍微扩展下先来聊一下我个人认为优秀的难度设计《生化危机4》采用了难度浮动制,如果你一直在游戏中如鱼得水,那么难度就会慢慢增加,如果你不断死亡,那么怪物数量可能就会减少。具体有兴趣的可以去看下生化4的速通视频,很多玩家采用了寻死降低难度的做法来完成速通。而这个设计的本质,是避免玩家进入负反馈循环,比如一个主机新手,刚出门就死,一直无法过关,那么在一次又一次的死亡后
经常能够看到游戏从业人员谈某某系统或者玩法改动是为了让玩家有更好的游戏体验,甚至在各种论坛里能看到玩家自己想要好的游戏体验,但是体验这种主观的东西真的能够用公式或者数值来进行衡量吗?或者说,什么样的体验算是优秀的体验,高留存、高付费等等商业指标是否可以作为评判标准呢? 说到
女性恋爱向产品在2018年的国内手游品类中的发展不可小觑。本文从女性的情感角度出发,梳理出在现实中女性最容易产生爱恋悸动的七个瞬间,以及其映射到游戏中的具体形式和可能实现手段,希望对于这类题材的讨论有助于在这个题材深耕的游戏团队。一、“我的本能,就是保护你”女生作为物理弱势的一方,天生就是需要被保护的。这种保护是刻于基因之中,是身体和心理的双重需求,“英雄救美”的桥段也被小说、影视等文化作品无数次
加入了量子工作室交互设计组的时候,正赶上红红火火的手游浪潮,回想组长让我负责的紧张不知所措,还有各位同事的热心帮助,作为一名初级设计师,很幸运能在这么多人的帮助下完成一个项目,有爱伴随整个设计过程,于是写写心得吧。1. 项目背景2013年10月来到工作室,正好赶上工作室的第一批手游项目启动,当时命名都是全民系列手游,有全民飞机大战、全民小镇、全民精灵、欢乐西游、战争总动员等等。全民小镇是其中一款模拟经营+休闲社交类型的游戏,在当时国内还不算特别常见,玩法比较新颖。在经过半年的艰苦研发后,在201
近来常有人问我关于战斗属性模拟的问题,比如怎么设定职业属性、怎么做模拟工具。说实话还真的没有一套通用的办法,只是针对不同的需求做满足需求的事而已。但是感觉还是有一些基本的思路是可以借鉴的,所以在这里我分享一个简单的战斗模拟过程,旨在能给对这部分迷惑的同行兄弟一些帮助,同时也希望能汲取各路大神的指点。 在这里不想做太多解释说明,可以直取附件(excel2007以上) 战斗属性页设定了简单的基础属性,确定了战斗相关的公式。攻方公式采用了最简单的减伤比方式,也就是大家经常说的乘法,没有考虑等级因素
能谈这个话题让我非常兴奋,因为我们将接触到游戏设计的实质——决策和乐趣的性质。这些是我都喜欢讨论的主题,因为这是关于玩家与系统之间的交互活动,而正是交互性才将游戏与其他传统媒体区别开来。这是游戏的魔法,当制作游戏时,这道魔法总是在我的心中闪现火花。I Have No Words & I Must Design(from gamedesignconcepts.pbworks.com)决策Costikyan在《I Have No Words》中指出,我们用这个热门词“交互性”形容我们真正所指的“决策”。
作者:Ian Schreiber在上一节课程中我们发现“趣味”实际上是“学习”的一个替代词,它可以让玩家进入心流状态。现在我们要进一步探索这个概念,深入研究LeBlanc等人提出的“8种趣味”类型及其相关理论。在开课之前,我想让大家先了解以下文献内容:*Noah Falstein作著的《Natural Funativity》。我们已经就何为乐趣而进行了大量讨论,通过MDA Framework我们了解了多种趣味形式。Noah的理论可以解答为何有些东西一开始就具有趣味性,有些东西则不然。*Richard Bar
我们花了3年时间完成《风之旅人》(Journey,简称《旅》)。我们的公司,ThatGameCompany成立于2006年。在最初的三年里,我们做了《流》和《花》,和《旅》一样都是PlayStation主机游戏。 这是在《旅》完成时,我们的团队全家福。团队全家福 我们庆祝的时候,给每个成员做了和《旅》中一样的围巾。我们是一个12人的小团队。 当我们开始设计《旅》时,我们团队有7个人,刚刚完成《花》。当然,在《旅》的设计过程中,很多人来,很多人走。他们中的很多人昨晚也在台上。 在《旅》之前,我们确实已
我觉的这个和小说、电影都是一样的。起承转合。起:世界观的介绍。承:故事剧情的发展。转:故事高潮。合:故事的结束。而所有的故事发展都必须围绕最初的世界观设定来延展,同时在故事高潮的时候让用户产生或喜或悲或怒或恐的感官共鸣。最后是故事结尾的铺成。大部分国产游戏的剧情都可以说是胡编的根本没有一个严谨的世界观,并且大部分游戏最终剧情都脱离了原来的世界观。比如一个魔幻的游戏最后出现了宇宙飞船,这难
GameRes游资网授权发布 文 / 原俊 关键词: 1. 节奏的控制 2. UI的APP化 1、节奏的控制 1) 纪念碑谷为什么慢节奏? 首先解释下本游戏的玩法:玩家探索建筑(迷宫)的路径,走到终点即可通关。玩家需要寻找并使用机关、旋转建筑、移动人物、运用NPC。这些元素相互配合”,才能找到路径。 2) 玩家心流模型: 在一个关卡中,玩家每次遇到一个不通的路,就会带来压力,探索通过这段路,压力释放。 然后再遇到新的问题,再解决。每关有若干这样的循环,直至通关。越到后面的关
那些马里奥教我的事——超级马里奥关卡分析 提起超级马里奥,相信所有经历过FC小霸王时代的老玩家们一定都会会心一笑:“哦,那个采蘑菇的水管工啊!”可是为什么一个水管工能给人留下如此深刻的印象,为什么简单容易上手才到乌龟又好玩,那就不得不提一提超级马里奥中出色的关卡设计了。 &
游戏关卡设计三原色——浅析《Super Mario》关卡设计在我的名片上,我是任天堂的社长;在我的脑海中,我是一名游戏开发人;但在我的心中,我是一名游戏爱好者。----岩田聪谨以此文纪念刚离开我们的任天堂四代目,岩田聪。 序他出生于1985年,如今已成为名副其实的大叔!他是游戏史上最著名的屌丝逆袭的典范,木有之一!他的相关作品销量统治游戏界24年,至今合计突破5亿4000万套!没错,他就是人见人爱花见花开,屌丝逆袭打倒大魔王,成功赢取白富美,一次又一次走上人生巅峰的——超级马里奥!!!(此处应当有掌声,请大
1.申请公众号因为微信只能使用公众号接入SDK,所以我们必须先注册一个公众号。微信公众平台:https://mp.weixin.qq.com/2.设置公众号登录公众平台后,点击左下角的 设置-公众号设置。右侧有一个js接口安全域名的设置,这里可以绑定3个用到的域名,必须填入顶级域名。然后点击左下角的 开发者中心,右侧会有一个AppID和一个AppSecret。这两个先记录下来,过后会用到。3.生成token打开页面 微信公众平台接口调试工具 并且填入刚才的appid和secret,点击检查问题。记录下返回结
这游戏不想玩下去。。。答:黑色10分钟,前期的目的是为了让玩家顺利度过。因此要做好新手引导,功能逐步开放,不能太多障碍。话貌似说的有理。让玩家留下来不应是目的,而是结果。目的应该是,让 玩家掌握部分(或者核心)游戏循环和核心玩法的技巧,从而能够进入接下来的“心流”状态(如果玩家喜欢你的核心玩法或者核心循环的话)。第二天,我就觉得无聊。。。但是还是可以玩下去答:需要开更多的地图,更多的装备,开打孔,升星升级,加大材料掉落的难度。做新的剧情和怪物,提高AI的吐槽能力。开辟社交玩法,PK竞技场。开聊天,让大家在里
在如今的游戏生产流程中,设计具体系统时,通常使用一些规范化设计模板,比如国内MMO常用的活动模板和养成规则。装备养成的打造,强化,进阶,镶嵌,升阶……等方式,一般都是多材料合成规则,加成功率和随机性数值,宠物和坐骑的养成则是使用人物系统削减后的加点或者固定数值公式成长,再加装备附加属性。咋看之下这套体系成熟到无懈可击,能够应对涉及内循环数值平衡,玩家成长控制,节奏实时调整等诸多问题,但实际上只是一个数值增长的重复性反馈体验的过程,即使在成长过程中有美术效果(如粒子特效和布娃娃变装等)进行反馈增益,也只是治标
首先聊一下什么是心流体验: “心理学家米哈里齐克森·米哈里 (Mihaly Csikszentmihalyi)将心流(Heart Flow) 定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。” 在心流体验的过程中,我们更容易感觉到投入、愉快和兴奋。在这种状态下,我们在进行某些工作、某项活动时,产生的执行力和效率都要远远高于平常,并且会切实的实时地感受到这种状态带来的正面回馈。 Csikszentmihalyi(1997) 概括了心流体验的九个特征:
并不存在冲突,存在的只是包装方式和互相沟通的问题。以【GTA】【刺客信条】等沙盒游戏为例:跑酷、暗杀、载具驾驶、工程器具操控
导读 本文主要参考为 1、《生命的心流》[美]MihalyCsikszentmihalyi 陈秀娟[译] 2、《专注的快乐》[美]MihalyCsikszentmihalyi 陈秀娟[译] 3、《当下的幸福》[美]MihalyCsikszentmihalyi 张定绮[译] 4、《幸福的真意》[美]MihalyCsikszentmihalyi 张定绮[ [译] 这四本译文为同一内容,3、4 较 1、2有拓展,目前市场上的论文及刊文,多以引用自3、4的观点总结。但本文以1、2译文为核心展开描述。 心流的介绍
关于游戏玩家沉浸式体验设计思考(一) 前言:笔者最近刚刚学习一些心理学理论,刚好看到“心流理论”的内容,仔细研究后发现是非常适合在游戏设计中应用的,同时在网上也查找到很多相关的理论,以下是一些感悟。欢迎大家提出宝贵意见。一、基于“心流理论”的游戏设计论述现在,我们来假设一个场景,当你在和朋友专心的下棋对弈时候,从第一步棋子随意移动开始,到慢慢的,每一步,需要更多思考:下个棋子落在哪里?怎么吃掉对方的“帅”,怎么跨过“河道”,怎么布局,对手的意图,一次一次又一次,你会突然发现下棋过程,有强烈的主控感,根本不愿
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