作者:胡摆平虽然同为冷兵器动作游戏,但制造打击感方式各自不同。对比来看非常值得学习。先上结论:打击感的主干是打击节奏。节奏是线,下找(表现)点,上铺面(综合战斗感受)。不同的体验表现偏重决定了游戏的打击感。模型关键词:忍龙:高手拆招;战神:力量感;鬼泣:表演。在开发中的应用表现为“体验的建立和细节解构——确立打击节奏模型——制定规则——系统配合”(这里默认从“感受推模型”为正推)打击感所有元素尽量拆细,然后选择着重突出哪部分。感受要成链,孤点不立外围表现也很重要===== 点 的 分 割 线 =====一、
1) 大航海时代22) 太阁立志传33) 魔域传说4
最近大量出现的怀旧游戏、像素游戏让游戏圈内吹起了一阵复古的风潮,而不少经典游戏也都纷纷推出了重制版。任天堂更是在今天宣布将把欧美版的NES主机(也就是我们熟悉的FC主机)进行复刻,并命名为NES Classic Edition ,一时间点燃了大量复古玩家的热情。那么在如今这样一个技术进步的年代里,我们为什么会越来越喜欢这些怀旧游戏呢? 怀旧情节 人们内心的怀旧情结是最明显的一个原因。不论你如何夸赞老游戏的优点,喜欢老游戏归根究底还是因为你对于过去的怀念。上世纪八九十年代正是游戏发展的黄金年代,而多数喜欢
如果你看过我的文章便知道我是游戏设计进程系统的铁粉。例如元游戏进程系统,基于玩家的进程系统,抽象进程系统等等。而升级角色便是添加抽象进程的一种广受欢迎模式。而理解如何处理进程系统将决定着你的游戏最终的表现。创建架构:首先我们还是先定义我们的主题。游戏中的升级系统是一种抽象进程模式。在这里玩家的核心属性或能力都会比较弱,但也会随着时间的发展而发展。这并非基于机制的进程或“银河恶魔城”的设计案例,因为那些内容都会改变游戏玩法。升级能让玩家更轻松/更有效地执行游戏中的基本任务,并且随着时间的发展也会出现一些全新选
作者:李易航链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/22376122来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。笔者在上一篇文章里面说过,黑魂系列才是动作游戏的归宿。但是很多所谓的玩家并不理解,哪怕忍龙的开发小组TN都以魂系列为模板制作出了目前看起来很有机会的《仁王》也不信。笔者单独开一篇说明情况。另外UCG 400期里,游戏文化里一篇长文介绍了魂系列为什么让玩家不想放弃。这个我觉得废话太多了。魂系列的核心就两条。第一,小怪,精英怪,BOSS的血条都
美版任天堂NES此前被重塑,你是否感到心痒难耐想要看到经典任天堂红白机吗?现在任天堂竟然真的实现了这一经典梦想复刻。今天任天堂正式推出以日版红白机经典外型作为设计基础的Nintendo Famicom Mini。 Nintendo Famicom Mini是一款搭载30 in 1内建游戏的迷你版复古主机,你无需插入卡带读取游戏,也不能插卡,新的方式是插上HDMI与USB电源线就可以开始游玩。 Nintendo Famicom Mini将于11月10日在日本发售,售价是5980日元(约合人民币394元)
按:其实关于蝙蝠侠VR游戏的测评早就有了,一开始是PS VR上的游戏,最近则登陆了HTC和Oculus,所以在新平台上的表现,可以再简单聊聊。 蝙蝠侠在游戏之前,有很长一段影视方面的历史。就VR游戏来说,蝙蝠侠的玩法有点像《忍者龙剑传》,不过蝙蝠侠更像一个侦探。 Rocksteady工作室已经做过蝙蝠侠的系列游戏,在动作、故事、色调等方面做了很好的平衡。所以在2016年E3的时候,一鸣惊人。 在蝙蝠侠VR中,你会穿上风衣变身成蝙蝠侠。整个游戏是以第一人称方式进行的,
部分开发者在制作续作的时候,会在原作的基础上对设计作出一些“改进”,但是这些“改进”在实践中通常都只能产生微不足道的作用,甚至有时会带来负面的影响。我们将会聊到三种“改进”:1. 真正的改进,通过谨慎的迭代作出的设计决策,足以带来微小的积极作用。2. 客观的改进,从表面上看是有利的,但并不能使核心体验变得更好。3. 教科书式的改进,借鉴教科书式的理论在原作的基础上进行修改,反而降低了游戏体验的质量
前不久黑魂1的HD重制版公布,引来了很多核心玩家和游戏研发者的欢呼,近些年来FromSoftware所打造的这个黑魂系列已经从小众游戏变成了比较大众化的神作,对于很多游戏设计者来说是教科书一般的存在。那么黑魂系列为何令很多玩家在受虐的同时不断沉迷的?黑魂系列的难度是如何设计和平衡的?这种难度设计对于开发者来说有哪些启示?作为近些年来游戏领域的丰碑,我觉得再多对黑魂系列的研究和解读都不为过,本文主要
忍者作为一个最具神秘色彩的职业,从战国时期开始就一直活跃在历史的舞台上,他们身穿深色服装在夜幕的掩护下飞檐走壁,利用自己独特的忍术技能收集情报执行任务,在各种影视动漫中,忍者题材也是备受关注,涌现出很多优秀的作品。当然,在游戏的世界中忍者也没闲着,今天咱们就来聊聊忍者游戏是怎样发展变化吧。还记得小时候,接触到第一款忍者类型的游戏,就得说《影子传说》了。故事的开场与马里奥相似,都是公主被人拐走,主角
“临、兵、斗、者、皆、阵、列、在、前”源起于我国道家的奇门九字诀,最早出自东晋道教学家葛洪编撰的《抱朴子·登涉》:“抱朴子曰,入山宜知六甲密祝,祝曰:‘临兵斗者,皆阵列前行。’(后误传为‘在前’,并沿用至今)凡九字,常当密祝之,无所不辟”。传入日本后被日本佛教——真言密教的信徒视为修炼肉体与精神的“九字真言”。而这些信徒中的大多数狂热分子,都从事着曾经在日本
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