本文首发GAD-腾讯游戏开发者平台(http://gad.qq.com),转载请获得原作者授权并标明出处。引言:很多策划都是从系统策划转数值策划,不清楚数值策划到底需要做些什么,怎么做,从什么步骤开始,无从做起,他们希望能知道从无到有的几个流程,一些常用的数值公式,一些常用的方法论,回想自己在音速做过运营,又转到仙侠传做系统策划,最后才从事数值工作,把这么多年的经验总结一下希望能解决大家一些比较困扰的问题。第一步:什么是数值策划俗话说的好“干一行,爱一行”,既然准备做数值策划了,就要知道数值策划的发展历史。
前言笔者07年在开发一款仿《梦幻西游》的回合制游戏,这篇文章是当时所写,分析中的数据与公式收集于2006年,来源有以下几种,游戏中的测试,网上一些计算器的结果,一些玩家的个人统计结果,个人猜测。战斗1. 速度波动回和制游戏而言,速度是一个很重要的因素,相当于下棋中的先手(这里指以速度排序决定出手顺序的游戏),所以在战斗之初对速度进行波动是一个很巧妙的方法。一方面增加了战斗中的随机因素,我们并不希望战斗完全由属性大小直接决定,而希望属性较高的一方获胜几率更大,显然,速度波动满足了这点,当双方速度差距不大时,速
一.问题概述1.1 、背景介绍在大型多人在线游戏(MMOG)中,一个玩家的视野范围通常是有限的,即只能看到附近一定范围内的对象及其行为,同时也并不需要感知到足够远处对象的存在,实际上这与现实世界中的普遍规律也是比较的一致。对于视野逻辑的实现,除了距离上的这个限制,一般也还会有一个数量上限,即一个玩家同时能看到的对象个数是有限的。这样做的主要目的,是为了在玩家过于密集时,使消息广播量得到有效的控制。基于以上两点考虑,通常的实现是在玩家身上维护一个视野列表,并在自身及周围对象位置变化时进行更新。在《自
本文主要从如下几个方面描述某项目里怪物战斗阻挡与寻路的相关细节:1.为什么要有战斗阻挡。2.战斗阻挡与寻路的技术实现。3.一些关于细节的优化点。 1.为什么要有怪物战斗阻挡?如果怪物间没有战斗阻挡,那么怪物的追击,寻路,会表现得比较傻,部分玩法会无法实现。 例如下图是玩家战斗过程中常见的一种情况: 图中绿色的圆圈代表玩家控制的角色,图1-1:玩家进入几个怪物的战斗视野范围,怪物会按黑箭线条的路径往玩家移动;图1-2:怪物已经足够靠近玩家了,开始扎堆攻击玩家。图1-
动作游戏在各个平台发展多年,已是非常成熟的游戏子类,在制作过程中,首先关注的往往是作为核心的动作设计部分,项目早期对于打击感以及技能的设计直接决定的一个动作游戏的品质。但是,所有的游戏都是需要不断填充来引导玩家进行游戏,进而体会到核心玩法的有趣之处,此文通过分析实际游戏内容——关卡来看一下如今初步走入动作时代的手游和页游有什么可以借鉴的地方。动作游戏概念非常的大,注重动作格斗的格斗游戏到注重解谜的动作冒险甚至轻度玩法的跑酷都可以算作动作游戏,但是其关卡设计的主体与要点已是大为不同,为了突出主题,本文所讨论的
写在前面的:从数值角度来看一个RPG游戏,是若干数值成长的过程,从0到无穷大的过程(如果你想来的),仿佛“成长”是大多数RPG游戏的关键词。这是一个从简单到复杂的一个成长过程,所谓成长,必然有时间的因素在里面,进而引出核心:“效率”。“角色成长效率”,大概可以分为经验获得效率,战斗能力(包括各类宝石,装备胚子,心法,天赋,马匹宠物相关)获得效率,玩家战斗效率(PVE,和PVP效率)等等。这些效率是基础性质的,比方说战斗效率可能对游戏的玩法和节奏是至关重要的,决定了副本或者战场的时间,玩家升级的时间等等。在魔
1. 什么是LBS基于位置的服务(Location Based Service,LBS),它是通过电信移动运营商的无线电通讯网络(如GSM网、CDMA网)或外部定位方式(如GPS)获取移动终端用户的位置信息(地理坐标,或大地坐标),在GIS(Geographic Information System,地理信息系统)平台的支持下,为用户提供相应服务的一种增值业务。它包括两层含义:首先是确定移动设备或用户所在的地理位置;其次是提供与位置相关的各类信息服务。意指与定位相关的各类服务系统,简称"定位服务",另外一种
第一章 影视与电脑游戏剧情概述第1节 影视剧情的特点人们通常所说的影视剧情,实际上指的就是电影或者电视剧的剧情。电影作为一门叙事艺术,其剧情就如同一座大厦的基石一样不可或缺。剧情的生动与否决定着观众在看这部片子时是否被它吸引和感动,是否会被导演设定的假定性情境快乐地卷入和触动。[(]1]美国著名剧作家和编剧理论家悉德·菲尔德在其著作《电影剧本写作基础》一书中指出,一部电影就是一个视觉媒介,它是把一条基本的故事线加以戏剧化。所有电影剧本都贯彻着一个基本的线性结构,即一系列互为关联的事情、情节或事件按线性安排最
QQ封神记是一款偏动作的2D横版MMOG。为了游戏有一个比较好的打击感,我们对同步和验证的机制进行了研究,最后采用了下面介绍的方案。一、 同步策略以及方案1.1主机职责 首先我们引进了主机的概念。在一个副本中选择一个客户端作为副本的主机,其他客户端作为从机。该副本中的怪物的AI、碰撞检测等都在主机上进行,这些信息通过服务器转发到达从机,从机进行表现。当主机退出副本或者掉线后,自动切换其他机器为主机。1.2同步内容游戏中需要同步和验证的主要分为两块:1.  
1. 什么是战斗同步问题? 我们在玩游戏的过程中,有时候会碰到这样的情况:l 在使用一个技能的时候,只看到角色伸手蹬腿的播放攻击动画,就是不见技能产生效果;l 在攻击怪物的时候,明明怪物已经血量见底,但是就迟迟不见怪物死亡掉落;l 有时怪
1. 网络游戏的同步同步是网络游戏关键技术也是难点问题之一,如何同步也牵扯到各个方面的问题。比如游戏的规模、类型等。对于规模比较大的游戏,在同步方面可以下很多的工夫,把消息分得十分的细腻,对于不同的消息采用不同的同步机制。而对于规模比较小的游戏,则可以采用大体上一样的同步机制。在公网平均120-200ms的延迟下,是不存在“完全同步”的。如何通过消除/隐藏延迟,将用户带入快速的交互式实时游戏中,没有固定的模式可循,是需要根据自己的不同情况来决定采取哪些不同的同步策略。介绍同步策略之前,
唾之以鼻的世界观要说世界观,其实不同游戏载体和游戏形式,对世界观的认识是不同的,作为世界观设定,其实就是对于你游戏要在哪里运行为根据做世界观的,比如TVGAME世界观要比其他载体更重要,比如RPG要比其他世界观更细致和逻辑,所以世界观需要怎么写先确定载体,再确定类型,就可以很轻松做好每个世界观定位,定位好后,其实就需要好莱坞式的电影叙事模式套用进世界观,举个例子,比如速度激情,里面世界观就是跑车美女,但是每一代都是不变是那些人,变的是车子和地方,然后就是故事中每一步都是3段
【教学目的】 介绍人物跑步的基本运动规律【学习重点】 跑步的基本运动规律和max制作流程 1 跑步的基本原理跑步的本质和行走类似,主要也在于身体前倾,转移重心来协调人体的不平衡状态,然后迈出脚来接住身体的重量,恢复到平衡状态。在这种快速的不平衡——平衡的转换中达到向前进的目的。与走路不一样的是,跑步的速度要快很多,走路时在“最高点”有一个重心提高的过程,而在跑步时这个重心的提高更加明显,双脚完全离开地面腾空的动作,所以跑步比走路需要更强的推进能量。在做跑步动画时,更需要有积蓄力量的动作,以及推进
本文分享阻挡门的设计过程,刚开始的阶段想一想阻挡门需要复合哪些要求。于是给自己列了一些简单粗暴的大框架:在做阻挡门时候的几个关键点(个人觉得) 1.不管做何种形式的阻挡门,一定要具备阻挡的功能,看上去是能挡住玩家的(这句纯废话); 2.要有一定的通用性;还要有一定的指引性;  
--------------写在前面: 怪物猎人这款系列游戏已经陪伴玩家们走过了10个年头,从最初版的实验性质的产品到如今演变成一个成熟的IP,不乏诸多原因,然而最本质的原因还是在于游戏本身的可玩性和游戏性,强大的武器系统,完美的怪物生态系统,真实的操作,畅快的联机......游戏的本质就是让人快乐,很明显产品的游戏性是产品变强变大的”硬件“条件。品质是王道,已成为越来越多的游戏开发商的共同认知。 &nb
QQ幻想从运营到现在已经7个年头,她以Q版的游戏画面以及可爱的风格吸引玩家眼球,里面的角色、怪物,npc上千个,奇形怪状,各有特色。 从原画设计到3D模型,美术还只是完成了角色的身体,怎样给她一个灵魂呢,那就是动画师的事了。 l 灵感的类型灵感尽管是很玄妙的东西,然而,概而述之,大致可以有以下几种类型:n (1) 思想点化型指在平日阅读或交谈中,偶然得到他人思想启示而出现的灵感。例如, 前面幻想的暑期版本中,策划同学提出做只兔子怪,原画同学非常用心的
长久以来为了方便用户下载,手机游戏一直存在着容量空间的限制。在美术设计的时候要适当考虑尽量小的容量达到最丰富的效果。由此延伸了角色动作制作方向的思考。1. 概述游戏开发从FC开始根据不同机型受不同机能限制,角色动作在制作过程严格控制了适合各平台的制作标准包括颜色,帧数,角色制作缩放尺寸等等,以适应机种制作出更丰富的角色表现力。 FC  
斗战神以西游题材为背景,结合西游里众多凶神恶煞,因此关卡的怪物设计很多都是与死亡、堕落、腐败 这些字眼挂钩。下面就挑出来一个比较有代表性的BOSS简单介绍一下特效制作过程。 审死官是出现在背阴山副本的BOSS。在做特效时候的几个阶段:1、和策划沟通看文字说明;2、结合原画、场景、动作,初步理解设计意图构思大感觉;3、给这些特效分配制作时间预估制作总时长知会PM;4、制作阶段; 4.5.注:如果因为插入其他工作而耽误了现有工作要及时通知进度管理者,以免拖到最后才通知,而因为个
标签暂无描述