上一篇总结了2018年玩过最酷的3个关卡(点击跳转),这一篇来总结一下这一年玩过最让我感到惊艳的游戏设计。以下说到的游戏设计可能是游戏里的一个道具,或者是游戏里的一项规则,这里没有明确的界限,只要这个设计足以让人惊艳就行了。我打算从几个角度去评判该设计是否惊艳:创新性:这个设计是否足够新颖,是否能在常见的游戏设计中跳出来,是否能让玩家有意想不到的游戏体验。可玩性:这里包括上手程度和游戏深度,也就是
在使用unity的过程中,经常需要制作可滑动的界面,之前由于应用需要有一个阅读说明书的功能,所以编辑了一个可以滑动查看文字的界面,并且在手机上滑动相关区域也可以实现滑动查看的功能。当时因为比较忙所以没有写下教程。这次也是需要制作一个可滑动查看的界面,还增加了自动排列的功能,制作的过程中发现这一教程很少,少有的也不太清楚,最终还是自己给弄出来了,避免以后又需要制作,所以写下了这篇教程,给自己提供一个
EasyTouch插件虽然可以实现移动端虚拟触摸移动轴,但是为了提升开发能力,可以掌握下自己动手开发制作移动端虚拟触摸移动轴的方法。思路:做的轴不是固定在左下方的方向按键,需要他随着手指点击位置自行显示在点击手指下方,拿开时轴按键消失。note:在移动端,触摸点相当于鼠标左键位置,如果需要多点触控,则参照Input.GetTouch所以,思路很简单,在触摸屏幕时,激活做好的虚拟轴UI,显示在触摸位
先上代码: if (Input.GetMouseButtonUp (0)) { if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject ()) { Debug.Log ("touch area is UI"); } else{ Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mou
场景描述:有一个canvas,为spaceoverlay格式,有若干panel、button子物体;有一个terrain,具有碰撞器;事件描述:点击屏幕,在点击位置生成一个小圆球,拖动小圆球可以改变位置,选中小圆球可进行删除操作;问题描述:点击UI控件时,场景中不生成小圆球,也不会触发任何小圆球的响应时间。下面给出三种方法:1、对于点击UI时不出发场景物体的响应,网上绝大部分回答都是使用Event
做界面交互设计的时候,有个看似简单但依然容易引起撕逼的问题——按钮到底得做多大。无论是面对美术同学设计的各种精美小巧细如针尖的按钮,或是策划同学各种“加加加”的需求轰炸,还是老板“大大大”的呼喊,最终还是需要落地——按钮这玩意,多大才是大,多小才算小。这个时候,就需要一套设计规范和标准,但也要言之有理,让人心服口服地遵守。本文就介绍一个简单快速的入门,让大家了解到按钮大小设计的逻辑,还有到底应该设
为什么会变成这样呢……第一次有了喜欢的游戏,有了能听一辈子的音乐。两件快乐事情重合在一起。而这两份快乐,又给我带来更多的快乐。得到的,本该是像梦境一般幸福的时间……但是,为什么,会变成这样呢……结合了制作喜爱的音乐(Chiptune)和游戏(retro video game)的《老式音乐剧》,对他们而言自然是一件获得更多快乐、实现梦想的作品,而对玩家而言则可能完全两极化的评价:诚意满满回忆无穷的佳
关键词: 1.Input组件和Gesture手势2.Unity Remote3.Survival Shooter官方教程4.Joystick操纵杆实现&拖动角色旋转 关于Input组件,有款比较知名的插件叫Easy Touch,在许多的项目中都应用过,在Untiy的Standard Assets下也有一款官方的Input插件-CrossPlatformInp
本篇文章的背景是当前项目中同时用到了NGUI与FingerGestures两个插件,但是在按键的时候会出现一些响应问题,针对这个问题,我们来看下解决办法。如何控制事件响应的顺序?通常情况下,触发按下事件应当优先响应UI层的事件,首先想到的是调整脚本的执行顺序;然而却发现调整脚本的执行顺便并不会改变同一事件响应两次的情况,由于NGUI与FingerGestures直接由Unity.Touch获取输入
12月1日,19年经典IP《过山车大亨》手游正式登陆iOS中国区,这款由波克城市独家代理的模拟经营类游戏从公布之初就吸引了大量玩家的关注,iOS预约期间就获得了苹果推荐。12月1日《过山车大亨》手游iOS正式上线,首发就拿到了中国App Store免费榜第三名,卡牌和模拟类游戏第一名,火爆程度可见一斑。雅达利最畅销游戏,19年经典归来《过山车大亨》是一款模拟经营类游戏,在游戏中玩家作为游乐场的经营
“手感”其实是一个定义极其模糊的概念,尤其是动作游戏中的手感,不同玩家对于手感的标准要求是不一样的,毕竟每个人的反应速度、手指灵活性、手掌大小、耐挫性乃至性格喜好都有很大的差异。所谓的生硬、流畅、打击感、拳拳到肉这些评价,说句实话,其实都不过是玩家的主观判断而已。对于一些颇受好评的动作游戏大作来说,即便有些玩家并不能很好的适应这款游戏的“手感”(典型例子如黑魂系列),可能也不会轻易发表出自己的观点
点击鼠标如何判断当前点击事件是出现在UI上还是3D物体上,这篇内容主要给大家分享两种在Unity 2D中经常会用到去判断点击方法,一起来看看吧。1、Raycast方法原理相同于3D中得Raycast法,具体使用略有区别。 RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition),
1. 什么是打击感打击感是一种心理层面的存在,通过声光画面表现让玩家对所操作的角色有代入感,从而感受到打与被打的真实感2. PC端游的打击感如何产生很多游戏中的核心游戏元素是战斗,而战斗表现出打击感主要从动画、摄像机效果、特效、游戏手柄震动,以及声效等方面来体现打击感2.1动画动画表现打击感主要靠攻击动作、受击动作、帧冻结、攻击后延时等 攻击动作:角色攻击的动作,通过不同的帧安排不同的动作,做到轻重分明连贯爽快 受击动作:角色挨打的动作,针对不同的攻击动作或者效果做出不同的反应,也需要不同的帧安排不同的动作
本文首发GAD-腾讯游戏开发者平台(http://gad.qq.com),转载请获得原作者授权并标明出处。手感常常被认为是动作游戏的优劣的重要要素。什么是手感,怎么做好手感,也许我们应该放眼业界,看看大家是如何定义以及制作的。从每个人的婴孩时期,都会进行一项锻炼——眼手协调,其过程就是身体的感官感受外部刺激,将信息传递给大脑,然后由大脑进行决策,然后再由手,脚等等运动器官去完成最终的动作,最后再确认结果是否正确。当完成一个高难度的动作时,身体便会感到愉悦。动作游戏中有与这个过程相似之处,同样会强调外部信息获
前言 为了不想彻底沦落为技术理论文章, 所以对于技术细节,仅贴图展示一下。希望大家阅读时,能找到一些感兴趣的内容,一起交流。 NBA2KOnline介绍 NBA2KOnline游戏是我们与Take-Tow,2K sports,以及中国团队VCC合作开发的一款拟真的篮球游戏。 目前,游戏采用服务器帧同步技术, 该技术助长游戏不断攀升到更高的目标。 目前,在我们的体验统计中,超过85%的玩家操作延迟 < 150ms。 (操作延迟为玩家输入后,看到输入表现的时间差,150ms是流畅的分界线)
一:NGUI的基本信息1.NGUI的导入,双击NGUI 的下载包,导入全部资源.2.当菜单栏出现NGUI后,表示当前导入完成.如图所示:3.击NGUI-Create-2D UI,会在当前视窗创建一个,在你的Game视角中可以调整你的分辨率尺寸例如iPhone4 960x640 iPhone5 1136x640 等等~~PS:记得调整分辨率的时候把你的Game视角放到分辨率可容纳的大小。这时你会发现你的sence视角中uiroot下的摄像机过于大,我的个人习惯就是把各种组件的logo调到最小,到时候建立UI界
本文与大家分享“龙女链刃骨骼“架设遇到的一些问题和具体架设步骤。1 架设前需要思考和解决的问题1.1 链刃的表现效果能否达到策划要求。对于效果,策划要求尽量接近战神奎爷的链子效果。记得之前有个战神的动画师来这边讲课,当时问了他,战神里链子的实现方式,他说是程序模拟的,具体细节不清楚。我和程序同事沟通了下,感觉完全用程序模拟不太好实现,最后还是决定用骨骼动画来制作。我的思路是把链子的骨骼依附在一个曲线上,然后再使用
手机游戏的适配一直都是个难题,从多年前的J2ME时代起就是。iOS和Android的出现曾经让大家以为Apple和Google会意识到这个问题,移动开发者梦想着不需要再为设备碎片化的问题而苦恼了。伟大的水果公司在这一点上坚持的很不错,到目前为止也只有5个不同的分辨率(480*320/960*640/1024*768/2048*1536/1136*640),而且480*320与960*640、1024*768与2048*1536属于一脉相承;而可能更加伟大Google的就完全让人失望了,众多分辨率带来的问题还
上章我们创建并加载了游戏地图,接下来的两章我们将实现如下的效果 在开始之前,先给大家道个歉,因为前几周忙,没有时间写教程,所以迟迟都没更新,让有些童鞋久等了,见谅哦!!本章我们的主要任务是创建射箭的弓箭手(也就是游戏猪脚),并且让这个猪脚随着触摸点的改变不断的旋转手中的弓箭。分析:对于这个射箭的角色而言,它能不停的射出弓箭。当我们按住屏幕上某点时,会从该角色拿弓箭的手的位置“画”一条标注箭支运动轨迹的红线(看似抛物线);当在屏幕上滑动手指或鼠标时,这条红线会随着触摸点的位置不停的变换轨迹;当松开屏幕上的手指
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