近三个月的工作是对CP的项目进行二次开发,赶上最近的读书计划是设计模式相关的,也就想到了这个话题,这里结合我的经验来分享一些看法,时间有限,很难全面,后面想到会再补充上来 规范的命名规则,详细的注释,模块流程图,可供测试的代码 能够简短明确的表述其含义,就像翻译一样,其实是比较难的,英语不是我们的母语,一个好的命名需要认真仔细的思考,通过多读优秀的源码有助于我们更好的进行命名。 比如在使用对象池的
悬疑解谜题材的互动影游《记忆重构》,曾于2018年11月参加了第四期腾讯游戏学院品鉴会,并获得了极光计划颁发的签约意向书。时隔两个多月,《记忆重构》已在筹备上线,并获得了App Store的预订推荐。《记忆重构》预期2019年2月28日发布作为中国首款悬疑解谜题材的互动影游,《记忆重构》如何走出这样一条与众不同的路?我们专访了游戏制作人赵良唯,希望能帮大家开拓思路。中国首款悬疑解谜题材的互动影游《
前言:至1月24日,游戏上体验店小一个月了,这是一个VR端上的PVP射击游戏,第一时间带了几个老同学去体验,同时观察了一些玩家的情况,比预期的要理想一些,票房、复购率都不错。在过去的5多月中,作为游戏的策划,也是个人负责的第一个项目,在此做个经验记录。时间篇幅有限,仅作为粗略浅显的经验分享和交流,欢迎深入讨论和指出错误,图文侵删。一、VR游戏现状两图流感受下VR游戏的乐趣所在。1.技术基础首先要理
什么是Tiny Mode? Unity在2018.3版本中推出的"小游戏模式","高度模块化"运行时(runtime)和编辑模式(Editor Mode) 可以快速的构建轻巧又高速的2D小游戏(HTML5,Games in Messaging)和可交互广告(Playable Ads) "高度模块化" 可以方便我们去添加或移除相应的模
前提研究的前提是用C++语言实现一个基于反射的ORM。由于C++语言层面上不支持反射,所以我们没办法用C++的原生数据(class或struct)来做元数据,我们需要选择或实现一个合适元数据系统。这个元数据系统需要有反射特性。1)在运行时获取类型信息。元数据的对象需要在运行时获取到它本身的数据描述(describer)信息,这样ORM才能获取到数据的描述信息进行自动化处理。2)在运行时动态创建对象
2019年元旦将至,你变得更强了吗?没有也不用担心,我们准备了元旦学习大礼包,里面包含了70余篇干货的【策划礼包】、100余篇干货的【程序礼包】、90余篇干货的【美术礼包】、30余篇干货的【运营礼包】,还有开发者亲身讲述的研发经验……01《暗黑2》经典数值公式分析总结(来自策划礼包)《暗黑2》无疑是圣经、教科书的级别。深入研究更像是一门无底洞的学术,本着敬畏的心情,作者总结了一些个人的心得。MMO
Unity2018 Tiny Mode 学习笔记(一)http://gad.qq.com/article/detail/288940年底赶工太忙了,更新时间有限,不过还是不能停下来:)))现在把第二篇学习笔记分享上来Tiny Mode提供了一套工作流功能(workflow features)和专门的构建管线(pipeline) Tiny Mode是在Unity Editor中创建小巧,轻
说到 动作捕捉 (Motion capture)技术,很多人都会立刻联想到好莱坞的特效大片和XBox的体感游戏。影视方面对动作捕捉技术的应用已经炉火纯青。在游戏方面尤其是一些体育类游戏在这方面的应用也很非常的广泛和接地气。在家庭娱乐方面相信很多人都接触到了体感游戏。微软的Kinect也为开发人员提供了完善的开发环境。可以很方便的进行体感游戏内容开发。这个视频里面的小朋友以其风骚
之前介绍过unreal入门相关,现在一起来进行快速关卡设计吧。先看关卡练习效果: 或者效果: 关卡效果分析:观察可知关卡里有绿草地面、矮树丛、石头、两面墙加天花板的房子、两盏灯、两把椅子、一张桌子。另外观察有三处点光源、背景有环境雾的效果。以上差不过就是整个关卡里的内容了。接下来一起来快速开始关卡设计吧! 1.视窗viewport的基本操作在透视图模式下,基本操作如下
先来看一下最终的视频效果:设计需求:角色模型由用户自行选择,进入到AR场景后,扫描识别指定图片(或者 平面,这个功能不同的移动设备支持程度不同)后展示用户选择的模型,然后进入下一个自由组合跳舞场景,跳舞时自动录制视频(就是上面视频的效果了)。具体实现:这个开发比较简单,参照Vuforia官方教程,拖拖拽拽几分钟就可以搞定一个简单的AR效果。以ImageTarget为例,在这列出需要特殊修改的几个细
每个游戏公司可能界面交互设计师的工作内容都略有差异,但我相信本质上都是相同的,以下详细介绍游戏项目中交互设计师的具体工作和关键点。游戏交互设计师的工作内容和输出物言归正传,说到交互设计师所做的工作, 不得不先从游戏产品开发流程说起。用一个简单的流程图来说明:一. 明确功能设计点简单的说就是策划在每个迭代前期做好功能的设计,制定需求。而这个时候建议交互设计师能够参与到策划的讨论中,因为游戏整体结构组
上一篇总结了2018年玩过最酷的3个关卡(点击跳转),这一篇来总结一下这一年玩过最让我感到惊艳的游戏设计。以下说到的游戏设计可能是游戏里的一个道具,或者是游戏里的一项规则,这里没有明确的界限,只要这个设计足以让人惊艳就行了。我打算从几个角度去评判该设计是否惊艳:创新性:这个设计是否足够新颖,是否能在常见的游戏设计中跳出来,是否能让玩家有意想不到的游戏体验。可玩性:这里包括上手程度和游戏深度,也就是
在unity中实现点云的效果可以丰富我们的场景,并且可以与kinect等rgbd相机结合,增加互动。如果要在unity中实现点云的效果这里有两种方法,一种是用自带的粒子系统,将每个点云中的点对应于每个粒子,并把对应的坐标,颜色赋值给粒子。第二种是用游戏物体的MeshFilter组件,只渲染顶点而不Mesh,再重写shader,赋予每个顶点颜色。每种方法各有利弊,下面是分享下实现点云效果的过程:1.
简介Unreal Engine(虚幻引擎)由Epic开发商开发,是目前比较流行,具有实时逼真渲染游戏引擎之一。使用推荐环境2.下载安装官网链接https://www.unrealengine.com/进入官网注册并下载。其中Launcher有350M,下载Unreal引擎有20G。这里需要注意可能你的电脑要设置代理Launcher才能正常工作。操作完毕如下图所示:赶紧启动并创建一个项目吧:如果你的
unity3d的蜘蛛网有多坑就不说了。早些年,做格斗游戏(FTG)重写了一套动作系统(捡李总吃剩的),就是PosePlus了。这边重写不是简单的封装而已,而是全新的设计了动画方案,自定义了动画文件信息,实现了动画解析、播放,使之成为一个更开放的动画系统…你可以基于这套系统做任何事…并基于PosePlus实现了格斗游戏的出招表系统、战斗管理等。后来项目死掉,开源出来。(现已不维护,只供大家参考)最近
一直以来,“休闲(casual)”这个词在各个游戏论坛、社交媒体上都被看作是一个羞辱性的词语。休闲兴趣指的是有些人喜欢更加轻松的游戏体验,而不是刺激的射击游戏,或者需要考虑多方策略的线上游戏又或者是相当耗时的RPG游戏。不出所料,这个词经常会用在喜欢手游的人身上。但是对于Voodoo来说,“休闲”并不是一个冒犯词,它是摇钱树。Voodoo是一家法国发行公司,2013年由Alexandre Yazd
自从VR在2014~2015年期间掀起第一波热潮后,之后这几年里,其相关的内容总会周期性地成为焦点。单就游戏行业而言,人们对于VR也形成了一些固有的印象。比如从业者以开发游戏内容的居多、当前阶段商业化能力弱……这些印象背后的具体情况是怎样的呢?前段时间,UBM(统管GDC、VRDC和Gamasutra)发布了一份VRDC VR/AR创新报告,报告中的数据来对自虚拟现实、增强现实以及混合现实从业者(
在近日举行的D23上,迪士尼宣布将会使用实景真人重制经典动画片《狮子王》,而且还会在拍摄中用到VR技术。新版《狮子王》宣布将在2019年7月暑期档上映。负责执导这部经典翻拍大片的Jon Favreau,正是《奇幻森林》的导演。特效团队依然是获得这届奥斯卡最佳视效提名的《奇幻森林》的VFX团队。已经在洛杉矶进入影片制作的导演和VFX团队都宣布,正在使用虚拟现实工具和制作技术来打造这部影片。事实上,早
近日,主机 VR游戏开发商铃空游戏对外透露了《临终:重生试炼》续作的相关信息。续作英文名为《DYING ISLAND》,与前作设定在同一世界观,不过剧情上并没有直接的联系。与前作的“密室逃脱类 解谜”不同的是,新作更注重“解谜 生存”,故事背景设定在一座孤岛上,游戏依旧保持着很高的自由度,整座岛都是可以自由活动的区域。室内部分类似于经典的密室逃脱玩法,户外部分则包含了大量的探索和求生的要素。玩家在
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