点击阅读:最终幻想零式 HD-面向[次世代机视觉]HD重制版的新标准(上) Gad导读: 2015年3月发售的[FINAL FANTASY零 式HD](株式会社SQUARE•ENIX),是2011年10月发售的PSP游戏的HD重制版,不光是主要角色模型的高模化和Texture的高分辨率化,还新构筑了渲染管线,包含了大量丰富的后处理滤镜,在次世代机的PS4/Xbox One实现了视觉上1080p和30fps。全文分为两部分,前半是 CGWorld上刊载的演讲没有提及的部
Gad导读:2015年3月发售的[FINAL FANTASY零 式HD](株式会社SQUARE•ENIX),是2011年10月发售的PSP游戏的HD重制版,不光是主要角色模型的高模化和Texture的高分辨率化,还新构筑了渲染管线,包含了大量丰富的后处理滤镜,在次世代机的PS4/Xbox One实现了视觉上1080p和30fps。全文分为两部分,本文是前半是 CGWorld上刊载的演讲没有提及的部分,后半部介绍KANSAI CEDEC 2015的演讲中HD重制技术解析,和最精彩的附件中KANSA
这个夏天,Cocos开发者沙龙与你相约蓉城。重量级嘉宾齐聚成都软件园十分咖啡,为手游开发者们奉上精心准备的全方位信息盛宴。从技术到云服务,从广告到渠道,满满的干货让你欲罢不能。精彩的演讲,畅所欲言的互动,更有无数精美好礼等你来抢。2015年7月2日,我们不见不散。各种第一手新鲜资讯,干货多多,不要错过噢〜【报名方式】回帖即可免费报名哦!回帖形式:姓名+联系邮箱+电话【分享嘉宾】林顺(触控科技高级技术总监)——Cocos 2015新进化:3D和手机页游 幸文超(UCloud架构师)——UCloud用
现在,让我们将注意力转到“游戏能否变成艺术?”这个话题中来。也许在一些较为严肃的设计原则中,这看起来就像是一个不相干的参杂体。而且这也是这么多年以来我们一直喋喋不休的话题,所以为何我们还要浪费时间去翻出这些内容呢?对于将这个议题涵括在我们的课程表中我有几点需要解释,而你们也可以尽情地讨论这些涵括内容的优劣之处。谈论这个话题的第一个原因是我们将在后面的课程讨论“趣味性”的整体概念,以及如何让游戏更加有趣。对于绝大多数游戏设计者来说,这是他们的最高指导原则:制作一款游戏并让它变得有趣。所以,在我们进一步深入这个
今天的话题围绕日系RPG游戏,那么我们首先来认识一下什么是RPG游戏什么是日系。 RPG为较色扮演(Role playing game)游戏的简称,玩家扮演角色在虚拟的世界活动,负责扮演一个或多个角色,并在一个具有一定规则下通过一些行动令所扮演的角色发展。在所给定的世界里进行漫游、冒险;他可以购买物品、装备来使自己与自己的队伍更为强大 ;与游戏中的敌人进行战斗,从而获得金钱与能使自己升级的经验值;通过对话、调查等行为来完成游戏中的剧情。由于角色扮演游戏可以使玩家扮演与其本人截然不同的人物;可以满足玩家成为
糟糕的、无聊的BOSS战 在之前的某篇《糟糕的游戏设计师》中,我谴责了BOSS战时的规则变化。但与之相反的也同样恶劣:BOSS只是玩家已经见过的敌人的增强版。我的朋友Gabrielle Kent最近开始在 Facebook上讨论BOSS战的问题。 Gabrielle认为,导致BOSS战无聊的东西是“愚蠢的重复,荒唐的敌人血量恢复(即BOSS的命值),无趣的玩法以及旧BOSS的增强版。” 她还讨厌BOSS分批来进攻——重复击退你之前已经打败的BOSS。我同意。这是游戏设计师缺乏想像力(或时间不够用)
开始设计游戏时如何确定游戏的主题 设计一款游戏,应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们。比如爱情主题、战争主题等等。容易引起游戏者们的共识与共鸣。 如果游戏题材比较老旧的话,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材。做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒,不能给游戏者乏味或雷同的感觉。要让游戏者在不同的方面领略到新意。 恋爱养成<秋之会议>旧瓶装新酒《扩散性百万亚瑟王》
《最终幻想14 重生》原画 转载自:——新浪博客:RYUSHiN黑螺旋的博客
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