一、悬崖系统在其他游戏中的应用 悬崖系统是暴雪RTS游戏里一个比较核心的部分,应用比较多,像war3,星际争霸2等。在游戏中使用悬崖系统可以非常简单并快速的创建地图的地形。在游戏开发期间,不需要太专业的美术技能,关卡策划自己就可以很轻松的搭建好整个地图的布局。游戏发布后也可用于开放给玩家自己编辑器地图,让游戏变成一个平台。例如这么多年来玩家基于war3强大的编辑器开发出来像dota,3C, 真三国无双,等一系列各种好玩的地图。  
“有趣是什么?”,这是一个复杂、抽象的问题,以我目前的修为还回答不了。但如果反过来问,“什么有趣?”,这相对要简单很多。也就是说,把游戏做到“有趣”,有千万种方法,而只需要熟练掌握其中几种方法已足够设计“有趣”的游戏了。作为一名设计师,得能分析出有趣的游戏中“什么有趣”,别人是怎么把这个点做到有趣的,再加上自己反复实践就能掌握某种营造乐趣的方法。 【反馈是重要的乐趣来源】 通过自己行为“改变世界”很多时候都充满乐趣,而且与年龄无关。 在电影中,我们也经常看到一些桥段:深夜,包下整个游乐场,黑压压的一
《星际争霸2》游戏原画 转载自:太平洋游戏网
糟糕的、无聊的BOSS战 在之前的某篇《糟糕的游戏设计师》中,我谴责了BOSS战时的规则变化。但与之相反的也同样恶劣:BOSS只是玩家已经见过的敌人的增强版。我的朋友Gabrielle Kent最近开始在 Facebook上讨论BOSS战的问题。 Gabrielle认为,导致BOSS战无聊的东西是“愚蠢的重复,荒唐的敌人血量恢复(即BOSS的命值),无趣的玩法以及旧BOSS的增强版。” 她还讨厌BOSS分批来进攻——重复击退你之前已经打败的BOSS。我同意。这是游戏设计师缺乏想像力(或时间不够用)
一、游戏安全的本源安全是指不受威胁,没有危险、危害、损失。人类的整体与生存环境资源的和谐相处,互相不伤害,不存在危险的危害的隐患。是免除了不可接受的损害风险的状态。安全是在人类生产过程中,将系统的运行状态对人类的生命、财产、环境可能产生的损害控制在人类能接受水平以下的状态。马斯洛理论把需求分成生理需求、安全需求、归属与爱的需求、尊重需求和自我实现需求五类,依次由较低层次到较高层次排列,下层的需求是上层需求的基础。 (本图来自互动百科) 安全上的需求主要是指人们对人身安全、健康保障、资源所有性、
机械类题材的游戏一直都有那么一群人非常喜欢。它富有想象力,现代感,科技力,硬朗的线条,完美的曲线,超炫的光感,超理性的UI边框!下面是一个任务物品悬赏界面,可以很清楚的看出来,UI的线条大都是多边形的直线组合,很少曲线,界面喜欢有半透明的设计,在某些重要的地方搭配蓝色光效一说到机械不得不提变形金刚漫画和电影系列。正好4快开播了,大伙记得一起去影院里体验超视觉快感啊!下面继续回到正题!下面是几张宣传变形金刚-赛博坦的陨落的ICON,因为是一款3D动作游戏,他的卡通有高达,高达的游戏还是有多系列的,这里机动战士
魔兽世界需要通过现实时间来推进剧情时间,是因为在它的叙事逻辑中,剧情时间的控制权已经从游戏设计师手中夺走,赋予了玩家。更新资料片并不是让讲故事的人回到话筒前,而是把演员驱赶到另一幕舞台之中。 ——以《魔兽世界》和《星际争霸2》为例“开放”……是一些“没有完成的”作品,作者多多少少很像是这么做的:把一些组装玩具的零件交给演绎者,表面上好像根本不在乎事情的最后结果会是个什么样子。(这是)一种能使观众相信自己在一个世界中不是被驯服的工具、而是主宰者的艺术。 ——安伯托·艾柯《开放的作品》启发作者写这篇文章的,
二、视角 1. 文字及影视叙事的视角局限——同一时间只能描述同一视角 / 意义层面的场景 先看一看作者自己写的一篇短故事:蟑螂 办公室里共有三个人:我、同事甲、同事乙。 最近开始出现蟑螂。刚开始一两只,今早一下子扫出来三只。我问打扫的阿姨:别的办公室也常有蟑螂吗?她说:“没有蟑螂。” 因为有两只都是从我的办公桌下扫出来的,我开始担心蟑螂跟我有关。我想起来有两个抽屉很久没收拾过了,该不会是有吃的东西忘里面了吧。检查。没有。松了口气。 然后,我想起同事甲的文件柜里一直放着很多食物。我提醒她是不是用密封盒把
说起暴雪的经典游戏作品,我相信许多玩家的第一反应都是魔兽系列。《魔兽争霸》系列游戏以及其他衍生品成为了“暴雪出品,必属极品”的完美诠释。随着最近一款作品《魔兽争霸3:冰封王座》登上巅峰,许多玩家对于《魔兽争霸4》的消息翘首以盼。近日,《星际争霸2:虚空之遗》制作人Tim Morten透露,玩家一直期盼的“魔兽争霸4”或将被暴雪提上开发日程,古典奇幻即时战略游戏系列——《魔兽争霸》有机会再续前缘。 承前启后的《魔兽争霸:人类与兽人》 在20世纪70年代末,第一款RTS游戏在大型机平台发布,第一款PC端的RT
零- 什么是即时战略游戏即时战略游戏(real-time strategy, RTS)战略游戏的一个分支,一PC平台为主要存在方式。它摒弃了传统电视游戏及PC棋盘战略游戏中"回合"的概念,而采取了一种更加高效紧张的游戏方式:即它是连续即时而非回合制的。即时战略作为一个新的游戏类型被正式承认是在1992年《沙丘魔堡II》(Dune 2)的之后。这款游戏率先引进了即时战略游戏的核心概念:资源采集,基地建设,以及对战斗单位的直接控制。由于游戏方式的彻底改变,即时战略游戏为玩家带来了回合
但丁Davey,毕业于南京财经大学艺术设计学院动画系。参与了《legend of the cryptids》、《Galaxy Saga》、Kabem-《百万亚瑟王》、《指环王传奇》、《饥饿游戏》; Klab-相关插画;Crooz-相关插画;Zynga-相关插画;《变形金刚-崛起》等项目。在2011年网易《星际争霸2》“帝国需要你”宣传画大赛入选优秀作品, 同年参加原画人举办的死亡之翼绘画活动一等奖,同时该作品也入选暴雪画廊, 2012“第
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