最近迷上了《王者荣耀》,但玩的时候有一个较大的痛点:某些技能范围较大,甚至超出了屏幕,很多时候技能都不确定自己是否打中,只能“盲狙”。另外,由于手机游戏的设置,不能像鼠标操作一样很好地观察地形,团战发生时,不能很好地同时兼顾查看战场和操作自己的英雄。像《王者荣耀》这一类的手游MOBA游戏,特别是虚拟摇杆方式的,已经脱离原来端游MOBA的鼠标操作(实际上是即时战略)的方式,变成了类似暗黑的这种动作R
2019年元旦将至,你变得更强了吗?没有也不用担心,我们准备了元旦学习大礼包,里面包含了70余篇干货的【策划礼包】、100余篇干货的【程序礼包】、90余篇干货的【美术礼包】、30余篇干货的【运营礼包】,还有开发者亲身讲述的研发经验……01《暗黑2》经典数值公式分析总结(来自策划礼包)《暗黑2》无疑是圣经、教科书的级别。深入研究更像是一门无底洞的学术,本着敬畏的心情,作者总结了一些个人的心得。MMO
一年前,《这是我的战争》推出了剧情系列DLC第一弹《父亲的承诺》(以下简称为《父亲》),尽管有许多创新以及情怀加持,却仍旧因诸多问题引起了争议,比如彻底抛弃本篇自由度的强制线性剧情、无法选择的单一结局,以及过短的流程,等等。如今剧情DLC第二弹《最后的广播》(以下简称为《广播》)携经验教训再临,不禁又唤起了许多朋友的兴趣——再次进入围城之战,这一次等待玩家的会是什么?战争还在延续■ 厚道
作为策划应当对症下药,想明白自己做的是什么类型的游戏,根据以往类似游戏的玩家的心路历程,搞明白哪些东西能够刺激到玩家,玩家最不喜欢的是什么,怎么更加合理安排付费模式。本文希望能够以玩家的角度阐述自己最深刻的游戏体验,再去分析原因,分析需求,进行总结。在我创作自己游戏的道路上有所依照。记录游戏体验极好的片段:1.游戏战役最高难度通关——玩家对高难度操作的追求例:《红警》《帝国时代》《魔兽争霸》《星际
1994年, David Brevik在芝加哥国际消费电子产品展会上四处推销他们正在尚处于概念中的RPG游戏,试图得到出版商的资助,然而他们却一次又一次地吃到闭门羹,并被告知:“RPG的游戏市场已经死了。”2018年,Wyatt Cheng在暴雪嘉年华上将手游《暗黑破坏神:不朽》作为压轴项目推出之时,现场鸦雀无声,Wyatt Cheng更是被粉丝质问:“这是一个过时的愚人节玩笑吗?”而老玩家们则纷
最近,史克威尔艾尼克斯(简称SE)在日本市场上线了一款名为《纯白魔女》的新手游。这款游戏在11月1日上线后,曾一度拿下日本 App Store 免费榜的首位,并在 App Store 中获得4.2分,能够得到日本用户的好评,说明它在日本市场的吸量能力很强。而它在上线后甚至扩散到中国用户中,在 TapTap 中再次得到8.3分的高分评价,这也说明产品本身存在一些亮点。《纯白魔女》在 App Stor
是否抄袭是一件不客观的评判,却可以推动客观标准的制定,还可以带来方方面面的进步——它因“不客观”而具有无可取代的价值。在游戏行业中,关于“抄袭”的争议随处可见,从我开始玩游戏到现在,基本就没断过。“原创”好,“抄袭”不好,这道理人人都知道;但“抄袭”到底是什么,应该如何对待“抄袭”?却从来没有什么定论。这个现象背后的根源是,游戏行业的“抄袭”根本就无法被定义,但“无法被定义”不意味着关于“抄袭”的
我在构思一个回合制策略游戏的时候想到了暗黑地牢,在好好分析之后感觉更好地理解了暗黑地牢的策略玩点设计,于是决定写一篇文章来跟大家分享交流一下,同时好好吹一下这个我最爱的游戏。什么是暗黑地牢?游戏的故事在一个发生着离奇事件的小镇上展开,玩家扮演了小镇上古老家族的继承人,指引着来到小镇上的各色冒险者们(英雄)去探究可怕的真相(闯地牢)。冒险者们有着不同的背景(职业),掌握着不同的能力,他们也能随着不断
又是一年暴雪嘉年华结束了。遥想当年巅峰时期,暴雪嘉年华可谓一票难求,每次举办都会吸引到大量粉丝关注,今年虽然不复巅峰时期盛况,但是因为有了一些新意,还是引发了不少讨论的,比起前几年有几届乏善可陈可说是强了不少。这几年关于暴雪这家公司争议越来越大,诚然《魔兽世界》还有大量用户,但是用户数量不断下滑也是一个明显趋势,新推出的《炉石传说》和《守望先锋》在初期可谓气势如虹,也是很短时间内吸引到了很多的用户
探索早年的游戏设计与交互理念。如今,像《火焰纹章》和《超级机器人大战》系列这种SRPG游戏已经成为全球游戏市场中不可或缺的一大游戏类型。这类游戏有着如下的共同规则:“在地图上配置行动单位,过关的目标不是击败所有敌人就是占领地方据点”以及我们耳熟能详的“行动单位成长要素”。当一类新游戏出现的时候,总会或多或少遇到这种玩家理解理解成本的问题。比如曾经SRPG的规则开拓者《大战略》系列由于《大战略》有些
如果要选出几个让主机玩家最厌恶的游戏设计,道具贩卖、抽卡开箱恐怕会排到前几名。这些耳熟能详的、通常扎根于免费游戏的盈利模式,有时会让人本能的觉得反感。在人们的印象中,即使排除设计上的严重偏差,它们内在的仍会有一些极端倾向,从而破坏内容的平衡。早期的内购游戏大多会与数值挂钩,见识过网游、页游大爆发的中国玩家,对此应该是再熟悉不过了。它们主要靠着顶部的鲸鱼用户为生,售价高昂、毁天灭地的物品在游戏中随处
《海岛奇兵》晚于《部落冲突》推出,是SuperCell公司在2014年推出的战斗策略类游戏。在游戏中玩家需要通过远征军探索未知群岛,攻打由黑暗守卫控制的数百个独特岛屿基地,探索远古神像神秘力量。一、故事背景《部落冲突》是SuperCell公司在2012年推出的战争策略类游戏,在游戏中玩家扮演部落首领通过经营自己的村庄,玩家逐渐强大兵力,进而与千万玩家战斗。随着游戏的进行将逐渐从单人模式移至多人模式
POE(又叫流放之路/流亡黯道)最早是2012年开始Beta测试的,那时候只有国际服(最快的节点也是在新加坡所以很卡),我和一群小伙伴们就被其庞大的BUILD玩法折服了,后来开了Garena代理的台服,就跑去了台湾,虽然有了繁体中文但依然很卡。再后来POE被腾讯代理了,到现在国服开了也有挺长时间了,基本每次大版本更新后都会回去重新玩一遍。因此算下来,POE可能我已经玩了快十个赛季了,断断续续玩了也
以3A标准打造“黑魂”游戏氛围,讲述小人物的命运交织故事,《帕斯卡契约》呈现出了怎样一个游戏世界呢?游戏又会如何打造出来?采访了《帕斯卡契约》的制作人杨洋,分享关于游戏制作的理念和开发进展,以下是采访实录: 能否先为我们介绍下开发团队的情况呢?平时是如何管理开发进度的呢?杨洋:我们工作室叫Tips-Works,我们成立了大概一年多的时间。但团队成员都是由我带领的工作多年的合作伙伴,在一起
银河城这个名称已经出现多年了,以《恶魔城:月下夜想曲》的成功为标志,银河城这一类型正式确立,此后几经沉浮,在商业化游戏几乎不再青睐这个类型的当下,反而是近年来,大量独立游戏制作人选择了这一类型,涌现出了大量继承者。如果仔细想一下,我们会发现一些问题,为什么这些游戏大多是2D横版的?为什么大多数这类游戏重视技能而很少去打造一整套装备系统?现在的这些银河城游戏比起以往的经典作品又有哪些不同之处?银河城
随着国内玩家付费意愿的增强,越来越多的海外游戏无论引进中国与否,在上线伊始都会加入中文支持。但在几年前市场情况并非如此,只有少量游戏支持中文,绝大多数独立游戏都不支持中文。 如今,Steam、App Store上遍地的中文游戏让国内一些本地化公司搭上这波增长的快车,成为受益者。据游戏茶馆了解,国内许多本地化公司其实之前都是从汉化组转型而来。经过近几年的发展,一些本地化公司还衍生出了发行业
十三、动作帧数的计算公式。 帧数= {常量256 * 该动作长度 / [该动作速度 * (基础效率数值 + 攻速增加量 / 100)]} – 1 这篇文章主要来讲解游戏内攻击速度快慢方面的设计。这个游戏的攻击速度主要包括这几个部分的概念:普通的武器攻击敌人的快慢,施法的快慢,或者格挡的快慢。那么整个游戏机制中,是如何去精确控制这种快慢的?其实本质上是对应的各种类型动作帧数的调节
有的游戏公司喜欢将最新的技术应用到游戏开发中去,而这一定程度导致了游戏制作成本的不断提高;而有的游戏公司喜欢充分挖掘现有设备的潜力,例如任天堂就致力于此。早在2010年推出的《水果忍者》正是因为充分挖掘了手机触屏操作的潜力,所以它在获得了全球市场的巨大成功。水果忍者最近《恶魔之书》(Book of Demons)终于迎来了中文版本,而它号称“Steam平台的贪玩蓝月,点一下玩一年装备不花一分钱”。
第一篇地址 暗黑2经典数值公式分析总结(一)http://gad.qq.com/article/detail/48246=============================================八、格挡计算公式 实际格挡几率=盾牌的格挡率*(敏捷-15)/(2*等级) 【不超过75%】 解析:游戏内角色通常可以左手拿盾右手拿武器。拿到盾牌的时候,角色
公式会完全还原原著的设计模式,比如伤害实际计算会有各种方面可能存在的加成,这些加成会都保留,所有看起来有的公式可能会稍长。在写出原公式之后,会花点文字解析并最后做个简单的总结。基本上优先从能用可参考的入手,希望大家喜欢。整体还是会按照游戏深度由表及里,慢慢引出诸多内容。开始会很简单,后面应该也不会复杂到看不下去。希望能这样一直总结到很多条,起到温故而知新的作用,警示自我以后不会偏离一些初衷用户体验
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