剧情被众多有信仰的玩家和开发者认为是游戏的灵魂。对于一个玩家,这没有任何不妥;而作为一名开发者,在进行剧情设计时,有一个无法忽视的问题——剧情的可交互性很低。游戏剧情可以用文字、图片、动画完美地表达,却难以用交互的方式表达得十分准确。比如,玩家扮演一名黑客,紧张地敲击键盘,绕过层层防御,终于骇入了服务器。再如,玩家扮演一名军医,面对重伤的士兵,谨慎地进行救治,每一次失误都可能让士兵丢了性命。这类剧
《时空之刃》是网易正在全力推广的一款横版动作手游,网易为这款游戏动用了大量资源,包括前段时间向所有网易用户的手机发送推广短信,众多资源最终将这款游戏推上了App Store免费榜最高第二的位置。《时空之刃》是个第一眼看上去很糙的横版动作游戏,带着浓郁的西方风味,从审美到设计,都洋溢着一股大洋彼岸吹来的独特糙风。这款游戏由美国工作室nWay开发,国内由网易代理。nWay的来头不小,几位主要的制作者的
「剧透预警」四个字屡见不鲜,因为大部分人都是痛恨被剧透的,这不仅破坏了惊喜,破坏了体验,更是对原作者极大的不尊重。《任天堂明星大乱斗:特别版(Super Smash Bro. Ultimate)》已于今年 12 月 7 日发行,但有一些玩家在这之前已经玩过了。盗版商在早前将拷贝副本抢先上传,造成游戏未上架就已流出,这种偷跑现象在游戏界早就屡见不鲜。此前一直未公开的信息突然间在网上大肆传播,但无论是
本文所讨论的策略游戏被定义为一种“决策竞赛”,即交互式系统的一种非常具体的形式。这类游戏具有高度的可玩性且通常以比赛的形式进行,要求玩家通过创造性的技巧来应对不同的挑战。这类游戏中不存在“击败”之说,因此它们从根本上不同于那些预先设定好剧情和关卡结构的线性游戏(比如《神秘海域》和《超级马里奥兄弟》)。本文将阐述策略游戏系统隐含的核心概念,并由此推导出游戏设计的具体质量标准。决策设计师兼作家基思·伯
现在的独立游戏越来越精彩了。近日,有着12年历史,致力于为中小开发者提供发展平台的Casual Connect,,在深圳的欢乐海岸OCT创展中心举办。 既然叫开发者大会,会上绝对的主角还是世界各地充满了热情和想法的独立游戏开发者们。在三天的会场上,我们也发现了不少挺有意思的作品。这几年独立开发者的作品质量越来越高,除了有很多新奇的想法以外,最重要的是整体的完成度很高。一些作品放在几年前,
《暗黑破坏神》+《史记》+《剑魂》=《剑魂6》。格斗游戏的系统各不相同,但玩家对这类游戏的要求大体可分为两类:竞技玩家需要完善的系统和招式,用于对战;休闲玩家则需要丰富的单人内容,体验对战之外的乐趣。“剑魂”系列的上一部作品、2012年的《剑魂5》在两个方面都难尽人意,不但去掉了大量流派和招式,单人模式也不够耐玩。如今,重振旗鼓的《剑魂6》希望一血前耻。在很多方面,它也真的做到了。欢迎回到历史的舞
战斗系统的设计对于一款强调动作的游戏至关重要,不论是《街霸》那样的老式街机格斗游戏,还是场面宏大的现代3D动作游戏。当然,并不是所有的游戏都需要华丽的连招或是复杂的动作画面来表现动作的精妙。人们在评价一款动作游戏的战斗系统时,总是会用到“手感流畅”“拳拳到肉”一类的词。但不同的战斗系统传递的不同体验,又似乎很难用语言准确地形容出来。换言之,所谓的“手感”是一个很玄学的概念。那些成为业界标杆的动作、
功能键的演变,也映射了游戏交互的进化过程。 电子游戏的进化历程并没有那么一帆风顺,好比人们习以为常的摇杆和按键,就是一种相当高级的交互设计。而作为科研工作的副产品,游戏硬件最初的控制部分总有些“实验室风”,装载旋钮和拔杆的设计趋势,几乎占据了整个行业商业化进程的头十年。 世界上第一款商业家用主机 Magnavox Odyssey 就采取了双旋钮设计,这随后被投币式街机 Pong 沿用。直到19
《侍魂》系列的玩家一定都知道娜可露露这个名字。作为一个阿伊努族的巫女,在早期作品中她的主场被设置在了阿伊努族的村落——冰天雪地的北海道风光。但这个著名的场地却在系列第三作“斩红郎无双剑”中成为了她的妹妹莉姆露露的主场。娜可露露的主场则变成了一条恬静的溪谷,谷两旁巨大的岩石间悄然生长着点缀潺潺小溪的枫叶,这些枫叶有时是春夏的绿叶,有时是秋冬的红叶,其间有几只精灵般的蝴蝶迎风起舞。我只要一放图,玩过的
腾讯推出了几乎是他们有史以来成绩最好的一款二次元向游戏。由91Act制作、腾讯精品游戏发行的《电击文库:零境交错》(后文简称《零境交错》)在8月7日开服短短的60分钟内,就冲到了App Store免费榜Top 1,并在8月8日拿下了畅销榜最高成绩Top 8,目前维持在畅销Top 15之内。同时,这款游戏也拿到了App Store游戏区banner推荐以及本周新游推荐。在游戏开服之前,《零境交错》的
经过两年的不断更新,如今正式发售的《少林VS武当》已经能称得上是一款高质量游戏了。现在的单机市场上,采用中国题材的游戏不算多见。尤其在西方市场,玩家们对中国文化了解不多,一款中国题材的游戏很难取得市场成功。这也就导致了中国文化中有虽然很多内容可以为电子游戏所用,但厂商们对于中国题材的挖掘却较为谨慎。不过对于一些独立开发者,市场表现可能不会是他们首要考虑的问题,出于自己热爱,他们有时就会选择一些偏门
上篇回顾:《金铁交织的旋律:〈刀魂〉与〈剑魂〉的永恒传奇(上)》这一系列所代表的已经不仅仅是一种游戏类型,而是玩家心中沉睡着的热血之魂。《剑魂2》的对战模式已经相当成熟,NAMCO随后创造了各类更加自由、更具娱乐性的模式,融入角色扮演甚至即时战略元素,客串角色也越来越有趣。系列不断发展,剧情的谜团随着时间的推移逐渐被揭开,但玩家关注的重心早已从故事本身转为经典角色,最终促成了系列在今天的复刻与重启
市场上的盗版“死神”产品可以说是层出不穷,并且收拢了大批用户,形势似乎是风平浪静。但下架所有盗版产品后,拥有正版授权的DeNA才能真正的独占国内“死神”市场。玩家为庆祝《死神激斗》测试自制的宣传海报一、“死神”IP潜力达千万级别,DeNA意在为新品铺路“死神”作为三大民工漫之一,在国内积累的历史人气较为惊人。据腾讯动漫数据显示,“死神”系列漫画的人气值达到了76.4亿,比《银魂》、《七龙珠》、《妖
回想90年代的游戏记忆,没有网络,没有联机,甚至没有空调,都是开着摇头电扇玩的。不过缺乏了这些现代通信手段,并不意味着当年的玩家很孤独。无论是与小伙伴交流游戏心得,还是相约在家搓FC,都是当时社交的表现。更不用提街机厅,这个玩家心中的圣域,集结了一个小区的游戏高手,膜拜、交流、交友、一个个活生生的传奇就诞生在这个光怪陆离的世界里。这部《高分少女》,别看画风有点清奇,但戳中的都是老玩家的软肋前一阵子
还能有这种隐藏设定?中枪了喘喘气就能回血;相隔不过十几米,几十个敌人的子弹就是打不中你;即便打中了,挨个十几枪也完全不会死(简单难度),流血再多扎个绷带就可以满血复活……这并不是抗日神剧里才有的剧情,在涉及到打枪的游戏里,类似这样的桥段简直数不胜数。尽管这样的“抢救”行为看上去是那么的不靠谱,但是从游戏设计和玩家体验的角度来说,这可能是目前最简单,也最易于实行的办法了。不过作为玩家,很多还是会想问
就算不了解格斗电竞比赛,也可能根本不玩格斗游戏,但是只要你喜欢游戏,就一定听说过这个名字:梅原大吾。梅原大吾名气已经足以代表整个格斗游戏圈了,外国的很多媒体将梅原视为格斗界的传说,甚至很多时候已经被神化。作为一名职业玩家,梅原大吾已经被当成日本格斗电竞人物的代言人。如今的梅老板,很有霸道总裁范儿了梅原不只是日本格斗电竞的引路人,更是日本职业电竞选手第一人,这也说明了梅原在日本电竞界的地位。梅原的成
刷Feed的时候看到有人翻出一个一年多以前的问题,问动作游戏都要在动作上编辑哪些参数,发觉自己已经比当初看到问题时多了很多可以说的东西,就准备了一篇回答,最开始是单纯为了整理帧事件的,然而发现不涉及到跳转信息之类的没法说明,于是越说越超纲,最后还是决定单独发了文章。因为还有开发任务,没法说到很细致。这篇文章的主要关注点还是在Controller系统的整体结构,并不针对特定游戏,所以格斗游戏,狭义的
“手感”其实是一个定义极其模糊的概念,尤其是动作游戏中的手感,不同玩家对于手感的标准要求是不一样的,毕竟每个人的反应速度、手指灵活性、手掌大小、耐挫性乃至性格喜好都有很大的差异。所谓的生硬、流畅、打击感、拳拳到肉这些评价,说句实话,其实都不过是玩家的主观判断而已。对于一些颇受好评的动作游戏大作来说,即便有些玩家并不能很好的适应这款游戏的“手感”(典型例子如黑魂系列),可能也不会轻易发表出自己的观点
在正式上线未满一天之时,《拳皇命运》就拿下了App Store游戏免费榜Top1、游戏畅销榜Top5的好成绩,这款由SNK授权、银汉游戏研发、腾讯发行的新品大作,似乎获得了玩家的一致肯定。经典IP+大厂联手,《拳皇命运》具备爆款潜质与此同时,《拳皇命运》在App Store上显示的3500个评分中获得了4.5分(满分5分),和其它经典IP产品类似,大部分玩家都是围绕“经典”、“小时候”、“儿时回忆
在刚结束斗鱼嘉年华,笔者留意到了在此次嘉年华中举办的WELL联赛里,出现了国内格斗游戏职业选手“小孩”的身影,其也在现场进行着格斗游戏比赛。这么多年来格斗游戏一直都是这些老面孔,却没多少新鲜的血液,让笔者不禁对格斗游戏产生了一些思考:到底是什么原因,导致格斗游戏渐渐没落?国内格斗游戏选手——小孩格斗游戏的胜负论:差之毫厘,失之千里A君,是一位刚进入格斗类游戏坑的初学者,深圳大学大一学生,虽然在学习
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