你想表达的是,如何让剧情出现的更合理性。尽量减少违和感吧。 其实是一种游戏的置入感的体现,游戏置入感也可以被细化分成若干的分类来进行提高,但刨去其他只说剧情的话,表现方式的作用是最大的,因为提高剧情的置入感,就是让剧情和玩家产生一种情感上的共鸣. 这种设计难度也许表现起来从技术的角度并没有多高,但是这种源于生活却高于生活的表现却不是所有人都具备的能力。所以即便是同样的事情,同样的素材所表现的感染力和置入感都是不同的。就好比自己我用文字的描述和视频的预览之间表现的感染力完全不是一个级别。 禁用或者极少用CG。这是极大的破坏玩家体验感的东西。 那么除了播片与做选择的老路以外,有没有别的常见手法呢?对于第一人称游戏来说,播片难免出戏(这也就是为什么本世代小电影最出色的游戏,神海和AC,都是第三人称)..有的,那就是由半条命起源,COD发扬光大,以及一些衍生手法,比如主视角半强制操作和主视角强制观看. 当然还有一些更极端或是更剑走偏锋的例子..比如说辐射3的“细节叙事”..通过对场景和细节的构建,让玩家自行脑补故事或是烘托气氛.. 能让玩家融入剧情的首要条件是,好好使用这些表现手法..但有了这么多的表现手法之后,还是有的游戏的剧情做得很失败..而原因,其实就是题主问的问题的答案:一个在玩法方面出色,能让玩家很好地融入游戏剧情的游戏,必须要让剧情和游戏玩法部分统一.
2015可谓是MOBA手游元年,多款产品扎堆上线,腾讯内部有《全民超神》和《王者荣耀》,外部则有《自由之战》、《虚荣》、《梦三国》等,伴随着MOBA品类获得爆发式增长,移动电竞也在行业多方推动下成为时下最热门的关键词。然而,当前MOBA手游的竞争格局尚未稳固,品类未来的发展还存在很多变数。站在2016年的风口,作为一枚非资深MOBA妹子玩家,想分享一点个人看法,欢迎大家一起讨论。从端游MOBA说起鉴于手游MOBA和端游MOBA无法割裂的关系,在探讨手游MOBA之前,想先说说端游;端游MOBA发展到今天,已
评价一款游戏,最关键的地方在于,这个游戏是否好玩,这对于一个玩家是本质性的至关重要。一个游戏的宣传点可以有很多,游戏系统,游戏画面,游戏中的世界观,游戏的人设,游戏的操作方式,以及游戏的BUG。我们可以从同类的MOBA游戏中来评价一下DOTA如今的地位。首先是游戏的系统,以下全部以DOTA2来说,DOTA2有了自己独立的客户端,和魔兽争霸的引擎彻底划清了界限,其优点在于,因为是DOTA的续作,可以吸引很多的DOTA老玩家,其最大的优势在于,从这个游戏一诞生,最不需要考虑的就是用户的基数问题,而从中诞生的最大
设计一个moba英雄(IDEA&平衡性) 大家好,我是你们的胸肌哥,经过这一段时间的努力基本可以开始新的生活了,并继续和大家分享工作上的经验,在本篇主要向大家介绍英雄设计的纵向部分,就是英雄的成长和平衡性等内容。 引子:地图上的元素 在这之前,先和大家介绍一个引入的东西:地图上的元素 简单来说,就是玩家在进入游戏后,能做一些什么事情,如果有印象的会想起我的第一篇文章中一些游戏性的东西,而将这些东西提炼出来,大概就是
大家好,我是你们的胸肌哥,在本篇文章中,主要介绍moba类游戏中的道具系统部分(按照设计者和玩家正常的认知,道具设计 的难度是相对低于英雄和兵种的,一来是因为对美术资源的需求相对低一些,二来是一个道具需要承载的功能一般会低于英雄)Part1:多维度下的道具系统对于玩家来说,在游戏过程中,往往关注的是:1,自己适合不适合出这个道具(比如一个肉盾出增加物理攻击或者法术强度的道具,队友就会觉得他是个坑吧);2,则是我还差多少钱才能购买这个道具,其实这是两个玩家非常容易理解的维度,包括这两个维度,还有一些其他的维度
简介帧同步是一种前后端数据同步的方式,一般应用于对实时性要求很高的网络游戏,常见于dota类和RTS类游戏,如端游中的dota,dota2,梦三国等;手游中的王者荣耀,自由之战等。过程帧同步的过程可以简述为:各客户端实时上传操作指令集;服务端保存这些操作指令集,并在下一帧将其广播给所有客户端;客户端收到指令集后分别按帧序执行指令集中的操作。示例目前我们正在做的是一款格斗手游,下面是我们项目中使用的
这是一篇,基于自己和自己项目内的游戏体验思考分享,现在抹去了一些个人信息,发出来,希望可以抛砖引玉碰撞出更多思维火花,或者结交一些志同道合的朋友。前言:自己目前《QQ飞车》(手游)相关游戏情况:33级,铂金5段位,没充钱。之前没有玩过端游《QQ飞车》,但是玩过很长一段时间端游《跑跑卡丁车》;手游《一起来飞车》之前仅简单玩过。总的说,对于竞速类游戏,较为喜欢,一般天赋。大的背景,自己是个电竞爱好者,
说起“IO”类游戏,可能有很多人并不能给它一个明确的定义,甚至有人连这两个字母组合在一起是什么都不知道。这也难怪,毕竟相较于我们常见的MOBA、MMORPG、FPS等大类型来说,IO已经算得上一个“偏门”了。 也就是这样一个偏门,近些年在国外颇受玩家欢迎。由于它规则简单、多人同时竞技、对局时间短等特性,近两年也开始在国内走火,比较具有代表性的则是2015年的《球球大作战》和2016年的《贪吃蛇大
除了创新,更需要专注解决用户痛点——社交竞技是市场需求点对于产品的理解,孙磊认为,除了创新,能够解决用户痛点的产品才是好的产品。他以当年的《冒险与挖矿》为例,“两三年前的游戏业陷入一个怪圈,很多的打卡游戏层出不穷,让玩家在不同时间段去登陆游戏打卡,如果不这么做的话在游戏里会有损失,登陆游戏的动机从最初的喜好变成了第二份工作。而《冒险与挖矿》是当时的一股清风,即使你每天只花费十几分钟都能玩,但若想深
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