从公司组成,到一个游戏的开发流程,国内外游戏公司的差别都在哪里呢?问这个问题的初衷是最近看了很多关于陈星汉的周边,国内是否可能出现做这种可以拓展游戏边界的新颖的游戏的小组。从这几个角度讲不同:1. 游戏国内外主流游戏的一个核心差别是,国内游戏玩的是成长乐趣,国外游戏玩的是体验乐趣。国内游戏的乐趣在于升级,成长,比别人强,我每一刻所做的事情,本身并不一定让我觉得有乐趣,但是这件事会带来的结果,最终会让我有乐趣。国外游戏的乐趣在于,我玩的这一刻,这个玩法会调动我的即时反应或策略思考,这个做出选择并行动的过程是有
使用了一体机:Apple - iMac画的很开心! ——转自站酷
文/小楠前言 塔防游戏的历史算是比较悠久了,最早我是在《WAR3》上的RPG地图接触到比较传统的塔防,应该已经有超过十年的时间。到现在,塔防类的游戏发展多样,层出不穷的玩法依旧吸引着玩家,可见塔防模式依旧经典。 进入游戏行业之后,我一直在做塔防/策略类的游戏。懵懵懂懂的情况下,不断从网上搜集资料查找方法,发现有关塔防的设计思想分享内容不多,尤其是有关数值内容的。 所以本文主要从各类塔防策略游戏(本人熟悉的)入手,按时间为轴,浅谈自己对塔防发展的认识和理解(昨天)。然后会对数值方向的内容进行一些交流(今
塔防类游戏关卡分析 隐约还记得最开始接触的塔防游戏是在《魔兽争霸3》里的一个塔防地图,一个田字型的地图,四周一波一波的来怪物,而玩家需要在路边建塔消灭进攻的怪物,阻止它们到达终点。我想这应该是最基本的塔防了,路线、塔、怪物、刷怪点、守护点等几个简单的元素拼凑成一个塔防游戏。而如今塔防类游戏发展迅速,越来越多的新元素加入使得塔防游戏变得玩法多样,趣味十足。 工欲善其事必先利其器,我们先了解一下塔防类游戏的各类基本元素,才能利用好这些元素搭建一个充满策略性的塔防关卡。下面是我大体对塔防类游戏核心玩法的各种
说起APP安全,一般用户首先想到可能就是什么腾讯、金山等杀毒软件。为什么?很明显,他们生产杀毒软件,手机中毒了,可以杀毒,这些杀毒软件可以保护用户的手机,保护用户的资料的安全,其实,在APP安全领域,还有另一端,那就是开发者的安全。 防止恶意APP 开发者也有责任 开发者也需要安全?一些人可能还想不明白。从一个常规流
文/AiurTemplar,转载请注明作者导读:免费游戏设计的麻烦之处在于,如果不能很好地在最早的设计中就将付费理念加入进去,那么在游戏的大部分内容都完成之后再想加入就非常难了——就像往肌肉里插骨头一样。所以在这篇文章中,我打算从游戏机制方面总结一下现在常见的免费手机游戏的收费设计,这样能更好地设计免费游戏。 一个游戏的消耗性内容毕竟是有限的,玩家花钱都是在加速内容的消耗(完全的技巧型游戏如象棋等除外),因此就看游戏是通过哪些手段来允许玩家花钱更快地消耗内容了!等待 等待机制在目前的手机游戏中使用的非常
作者:胡杀马当我工作的时候,好游戏的标准基本参考App Store畅销榜,游戏策划一起吃饭谈论得最多的就是付费转化率和月流水。一款付费率高留存率高的游戏代表着每个月更多的绩效奖金,这是一个非常现实的问题,容不得一丝一毫的理想主义干扰。当我为朋友写一些游戏评测稿件的时候,好游戏的标准涉及它的画面表现、音效氛围、操作手感、故事背景……我也会参考一些国外游戏媒体的评论,并且去挖掘游戏开发商本身的故事。这时候好游戏的标准接近我们平时所谓的“核心玩家”标准,会参考诸方面的因素给出一个综合评价。当我有几个小时的空闲时,
增强现实技术原理及应用Ello,Ciel 一、概念及现状增强现实(Augmented reality,以下简称AR)可以说是一种将虚拟与现实混合的技术,通过AR我们能看到现实中无法展现的信息,想象你戴着一个支持AR的眼镜,在家里看电视很无聊,你扫了一眼桌子,AR帮你在桌子上建立了一个虚拟游戏场景,桌子上突然就跳出来一些虚拟小人,你就这样在自家的客厅里玩起了虚实结合的植物大战僵尸或是别的神马;玩累了你开窗看了眼天空,眼镜屏幕上浮现今天的天气状况PM2.5污染状况以及未来数小时的预报;天气不错,你又饥肠辘辘,想
一款爽快打击的僵尸游戏,自从植物大战僵尸出来后 ,同款的僵尸题材游戏真的是层出不穷,但是高端的拔尖的同样题材游戏却不多,这款由FEELINGTOUCH INC开发的塔防游戏,单从画面上面,真是一款不错的值得学习的经典手游!升级的ICON宣传画面因为是付费的单机游戏,所以在这个品质上和画面上都是较高的而一个水准。新手导航最经常用的方法,整场全黑,唯有要点击的按钮搭配上明显的指示键!UI 的设计属于轻松的手绘风,元素增加了许多机械类的元素!提示框,僵尸们是不是很Q?选择关卡地图!小关卡选择,战斗的主画面升级界面
游戏设计师在一款游戏中的作用越来越重要,那么对于不是很清楚游戏团队的成员分工者而言,游戏设计师是做什么的? 不同的人对游戏设计师有不同的理解,有人这样定义:游戏设计师就是创建一个游戏所有规则的人,无论是从武器、战斗方式、内容表达、核心玩法等。从本质上讲,不同的设计师有不同的工作要求,一些设计师的工作主要是在纸上,其他人的工作主要是实现,虽然大多数两者之间都是混合没有明确的界限。当然,它重要的工作是如何结构化和掌握当前项目发展阶段。为了更清楚的还原真相,上方网特地联系到了一位资深游戏设计师,让他阐述了这个神秘
植物大战僵尸 花园 试玩视频
文/青之一号 序: 在开发某网络游戏的过程中,我们团队有一个重要的理念:为用户创造激动人心的游戏乐趣。 于是,思考:乐趣是什么,从何而来?写下了一点点心得。 正文: “要养成两种习惯——治救病人,起码不能害人” ——古希腊名医:希波克拉底 “要培养两种理念——带给玩家快乐,起码不是郁闷” ——扁担 因此,我们要让玩家觉得游戏是有趣的,起码有两个方面来解决这个问题——“加分”或“防止减分” 1 避免郁闷。 1.1 体验——不要打破玩家期待(习惯)的体验。 也许有人认为好的体验是“加分”项,
前段时间公司准备制作一款以植物大战僵尸为题材,类似捕鱼的射击游戏,之前没有接手过类似项目,所以发表了一篇《捕鱼类游戏计算方式的设计思路》(http://www.gameres.com/463918.html) 的文章来验证思路。 游戏截图 根据这个思路,我准备EXCEL自带的VBA做一个数值模拟来调整数值。 本人是初学VBA,草草地看了几页书之后就开始动手撰写代码了,做完之后发现还行,所以就发出来,希望能给大家带来一些帮助。 我们策划不是专业程序员,也不会什么精妙的算法。但我们确实可以借助代码来
最近身边有一些开始在做国际版本的同事,但其实很多同事都是头一次接触国际版的设计,在设计过程中有很多要留意的问题可能注意不到,结合我之前工作时做国际化版本遇到的一些问题和心得分享给大家。缺少本土化的了解将会使你的游戏扼杀在摇篮里,所以我们需要做界面的差异化设计,来迎合当地玩家的喜好和操作习惯。1.UI的差异化1.1 界面风格差异化不同国家有不同的界面风格偏好,这些界面风格的差异体现在各种元素的不同上面,比如质感、比如颜色,还有题材等等。比如欧美的游戏与日韩游戏就有很多不一样,欧美较简洁,玩法比较简单,在界面的
做了游戏之后,看透了游戏的规则之后,就觉得不好玩了,把兴趣当职业的悲哀
原文标题:Challenging Hearthstone, EA unveils Plants vs. Zombies Heroes collectible card mobile game原文作者:DEAN TAKAHASHI原文地址:http://venturebeat.com/2016/03/10/ea-unveils-plants-vs-zombies-heroes-collectible-card-mobile-game/原文作者未做版权声明,视为共享知识产权进入公共领域,自动获得授权标签:布莱恩
鹅厂内部是如何看待《皇室战争》这样一款游戏的? 3月份对于游戏行业来说,一向是大作频出的集中期,身处游戏行业肯定有深刻感触,这个月的发布会明显就一场连着一场。然而随着《皇室战争》的全球上线,尽管有充分的心理准备,但还是被这款游戏带来的行业讨论氛围惊到了。玩家通过自由组合搭配兵种或技能卡片,无疑有点《植物大战僵尸》的味道。容我把它算成塔防游戏,但玩起来又完全不像,又有点《炉石》的感觉,各种卡片不同的消耗费用,让玩家自己选择使用什么卡片,又是实时PVP,但规则却比炉石简单很多。策略和PVP的基础很简单,但可以
假设一个场景,你和一个国内做游戏的人第一次见面,他的第一句话是:我是靠做山寨起家的,第二句话是:但不买盗版游戏是对我们现在最大的支持。不知道你会不会觉得很矛盾。这就是一些国内独立游戏草根小团队的现状。起步之初,不做山寨产品吸些金就没有任何资金入账,团队生存不下去;当积累了足够的资金,做出了一款原创产品成为真正的独立游戏团队后,又急需正版市场的规范程度来培养用户的付费购买习惯,以实现独立游戏的盈利。除了这个矛盾之外,独立游戏还有一个问题就是即使有一款产品成功推出了,也极其容易因为后续定位和方向把控的偏差问题而
心理学是一门研究人类的心理现象、精神功能和行为的科学。而本文正是从心理学角度来分析玩家、从业者的行为和心理,读完此文,相信你一定会有些独特的感受。什么是自我服务偏见 自我服务偏见,心理学基础理论之一,自被提出以来,一直受到巨大争议。但在无数试验和历史数据的支持下,却成为心理学几乎是证据最为确凿的理论。 自我服务偏见通俗的说就是:成功是我的本事,失败是状态不好或客观因素;团队胜利时,我好羡慕我的同伴有我这样的神队友,团队失败时,那是因为大神我遇到了让人崩溃的猪队友;我的贡献比你们认为的多得多;我是幸运
飞鱼科技总裁陈剑瑜最近压力很大。在新浪微博搜索他们的游戏《保卫萝卜》,很多玩家对新作迟迟不出怨声载道:“被拖票狂魔折磨了一年多,@保卫萝卜请回答!”、“无敌是多么寂寞?一、二通关后等待了一年多,你就给我出一个音乐MV?”、“替我妈问的,@保卫萝卜你们公司是关门了吗?”陈剑瑜失眠的时候,就躺在床上一条条的读评论,结果看得“快要崩溃”,更睡不着觉。“3亿玩家盯着你,(压力)能不大吗?”6月中旬,在第二代推出两年后,《保卫萝卜3》将与玩家见面。距离游戏第一代推出,时间已经快五年了。丨 没经验的新人 在做《保卫萝卜
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