技术美术在美术团队中的工作贯穿整个流水线,从制作前期直至项目尾声。 从而导致他们的工作非常繁琐和复杂,并且哪个缓解需要就出现在哪里。 他们擅长于分解和优化游戏美术流水线,和解决各类美术问题。 对于规模化的大型游戏企业,一套完善的美术资源输出流水线会极大的提升美术工作效率和节约财力成本。 由于本文着重讲解的是技术美术的“开发要点”,想必大家对技术美术的具体含义和需要掌握的技能已经了解,在这里就不详细赘述了。下面我为大家逐一讲解一下: 要点一:新立项初期对项目进行充分的预研 在游戏立项初期,在确定了使用某一款
虽然2D游戏和3D游戏有很大差别,实现的工具和方法也不一样,但是思路是相同的,要实现溶解消散的效果主要是就MASK的应用。 2D游戏下实现溶解效果,主要工具MAX和AE。 首先找一个模型,其实溶解主要是材质,拿一个材质球,给diffuse一张模型的贴图。 主要是通道贴图,通道给一个mask。 Mask扩展栏下面有2个贴图选项,第1个map选项还是给张模型的原贴图,然后我们在Mask里面我们给一个GradientRamp效果。 下面主要编辑Gr
如何降低游戏在系统中的消耗并带给用户最佳的体验是开发者一直追求的目标,在Unity里面对于模型与贴图优化的方式已经提供了不少工具,而在某些地方仍需借由外部的插件才能得到更为理想的效果。在本教程里,我们将介绍一个材质烘培类型的插件- Mesh Baker,通过这个插件的优化之后可降低大量贴图对系统的消耗,进而达到快速提升游戏的效能!首先,我们看看房屋模型在max里面的情况,如图所示,这是一组由多个网格物件所组成的房屋,并且在每一个网格面上都设置了几种以上的材质,其中包含了颜色与贴图。以房屋模型里面的一个墙面网
在三维游戏尤其是网络游戏当中,对于一般的场景建筑仅仅是需要它的外观去营造场景氛围,通常不会制作出建筑模型的室内部分,但对于一些场景中的重要建筑和特殊建筑有时需要为其制作内部结构,这就是我们所说的室内场景。现在很多游戏中流行的地下城和副本场景更是将室内场景发挥到了一个极致,因为对于地下城和副本来说,它们根本就没有外观建筑模型,玩家整个体验过程都是在封闭的室内场景中完成的,这种全室内场景模型的制作方法也与室外建筑模型有着很大的不同。室外建筑模型主要是制作整体的建筑外观,它强调建筑模型的整体性,在模型结构上也偏向
奇迹屋(WonderRoom),这个名字想必大家看了下面的图都会有所印象,这就是艺术大师草间弥生的作品之一《路易·威登草间弥生概念店设计》。从她的作品中可以看到,她企图呈现的是一种自传式的、深入心理的、性倾向的內容;草间所用的创作手法则有绘图、软雕塑、行动艺术与装置艺术等。草间在相当早的创作时期就发展出了自己的特色,她善用高彩度对比的圆点花纹加上镜子,大量包覆各种物体的表面,如墙壁、地板、画布、家里会出现的物品。她自己的打扮往往也与作品有很高的同质性,并以短上衣和非常强烈的眼影妆闻名。草间曾说明这些视觉特色
Unity动画系统学习介绍下Mecanim动画系统,它提供了更强大的功能,使用状态机控制动画逻辑,更容易实现动画过渡、动画retargeting(将一个动画使用到不同的模型上)等。从网上找的3D模型FBX文件,包括了模型的动画文件,模型材质等,是一个完整的资源。新建unity工程,将模型文件导到Assets目录。选中模型,在Inspector窗体可见Rig里我们可以设置动画类型,默认设为Generic。如果是要使用Mecanim提供的动画retargeting等功能,那就需要将动画类型设为Humanoid。
用unity动手先来试试一个简单的太空飞机大战吧。看官请继续往下。。。最终效果,可控制己方战机,朝目标敌机发射子弹,打飞机~~~!伴随想象,慢慢呈现这个太空飞机大战游戏。1、 新建打飞机unity工程,建好资源分类目录,导入飞机FBX模型文件以及贴图,射击和爆炸等声音文件等等。如图:2、 新建场景game.unity,下面大部分工作都在这个场景里完成!3、 我们想要游戏场景背景里显示一个火星球和星空的效果,这样更真实。新建一个平面体Pl
导言:在三维游戏尤其是网络游戏当中,对于一般的场景建筑仅仅是需要它的外观去营造场景氛围,通常不会制作出建筑模型的室内部分,但对于一些场景中的重要建筑和特殊建筑有时需要为其制作内部结构,这就是我们所说的室内场景。现在很多游戏中流行的地下城和副本场景更是将室内场景发挥到了一个极致,因为对于地下城和副本来说,它们根本就没有外观建筑模型,玩家整个体验过程都是在封闭的室内场景中完成的,这种全室内场景模型的制作方法也与室外建筑模型有着很大的不同。室外建筑模型主要是制作整体的建筑外观,它强调建筑模型的整体性,在模型结构上
unity弹痕制作,做射击类游戏时,当子弹击中墙壁时,需要在墙上显示出来弹痕效果,在此将官网提供的一种方法实现一下。 主要思路: 第一:获取子弹击中位置 第二:转换击中位置为墙体材质UV贴图上的坐标 第三:将UV贴图上某一坐标(子弹击中位位置)的像素点颜色设置为我们需要的颜色如黑色,灰色等 做法如下一、从网上随便找一张墙壁的图片,下载下来,拖到Unity项目中,然后点击图片按照下面红色框框里边设置如下二、创建一个Plane,一个Material,将Material拖拽到Plane上,然后将上一
导言:fizzo是一个在日本学习3D技术的留学生,他的场景作品气氛渲染得非常好,有一种很有故事性的梦幻感,所以火星网特别邀请他来分享一张临摹作品、这是类似实验室的静帧场景制作过程。 作品源: David Lesperance http://david-lesperance.squarespace.com/ 模型部分: 模型的制作都很简单,运用的一些命令也是最基础的,通过反复调试来完成的。同时也用到了一些素材库的模型作为补充。 为了不过于平坦、地板添加了noise,Edit Poly+Bend+
AssetBundle依赖查找工具 Unity有资源打包,利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,只需要提前扫描所有要打包的资源,然后用AssetDatabase.GetDependencies获得所有的依赖,下面就给大家介绍下Unity中的AssetBundle。 AssetBundle依赖查找工具 动因 总揽 原理 实现 控件 AssetBundleName 特例 Builtin资源
在开发中如果描边效果处理的好可以给项目加分,为此这里总结了几种在unity实现描边效果的方法,首先准备一个模型导入在unity中,使用默认shader,上传一张原始图,以便后面实现功能效果的对比:一、边缘光,这里参照官方的一个SurfaceShader Example,Rim Lighting1.在unity创建一个SurfaceShader,命名RimLighting[c#] view plain copyShader "Custom/RimLighting" { Properties {
(二)UV贴图篇 ----------------------------------------------------------------------------------------------------- 展UV工具有很多,如unfold3d 、Unwrap Tools等有独立软件,也有MAX插件。工种原因平时很少用到,也懒得装软件了,直接用内置功能,也是蛮方便的。在这介绍自己的UV展开方法,以MAX基础模型茶壶为例,在场景中拉出一个Teapot加载Unwrap UVW修改器 次级
先看下基本效果预览:我也是萌新菜鸡,不喜勿喷哦~下面是具体步骤:1.导出模型:在确保UV和光滑组分好的前提下进行高低模导出,为了确保烘焙时候模型之间的穿插不出现错误,我们需要对高低模进行分组,尽量保证模型的每个组里的模型没有穿插高模也需要分组 每个组里的模型和低模型对应因为是在SP里烘焙贴图我们根据SP分组烘焙的要求把高低模名字命名一样低摸名字后面加一个_low高模后面加一个_high
前言为MeshMaker追加一个简易的UV编辑功能,但因为MeshMaker会替换掉所有共享顶点(位置相等,UV不等的顶点),所以UV必定会被打乱,所以这个其实很鸡肋,想要从无到有的实现展UV算法,但还没研究透。UV ExhibitionMeshMaker支持针对模型现有UV的展览与编辑功能:点击UV Exhibition按钮,打开UV浏览窗口,将模型材质自身所带的纹理贴图展开,在其上描画出各个顶
在Unity导入资源后,我们通常需要做许多设置,这些操作通常很繁琐,并且容易出错,最好的办法是使用自动的pipline处理,因为不是项目中的每一个人都十分清楚资源的结构设计。这篇文章主要探讨如何通过自动的方式实现动画模型资源的定制处理。 AssetPostprocessor在Unity中,AssetPostprocessor类能够在导入资源时,或导入资源后捕获到相应的信息。在模型(Mod
沙漠材质块练习,以后要多抽课余时间绘制材质球,抛出光照和其他材质影响,单独绘制材质块增加自己对材质的理解。
上一篇介绍了使用ShaderForge插件实现一些比较简单的功能,下面我们就用一个案例来看看如何用ShaderForge插件制作一些比较高级的功能,例如游戏中都会出现的地形。地形模型材质:使用Unity自带的地形会出现一些问题,所以我尽量使用手工制作的模型来制作地形。而地形又需要只使用一个材质球,于是在此制作一个简单的Shader。效果图:注意: 1.颜色遮罩的图片要使用红、绿、蓝作为通道,所以
使用Unity引擎做开发,还是很有必要知道一些优化技巧的,这样才能让我们的开发变的更加事半功倍,下面就给大家准备了一些Unity的优化建议。最简单的优化建议:1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录下的。它们更高效。3.尽可能共用材质。
在Mecanim动画系统中,我们一般是在3DMax,Maya等建模软件中做好模型动画之后导出FBX模型,然后才将FBX模型导入到Unity中。本篇要介绍的导入资源之后,找到模型进行相关的设置。Model:Scale Factor : 缩放因子,由于不同建模软件生成的模型文件单位尺度不统一,为了在Unity中统一,就需要进行缩放。Mesh Compression(Off/Low/Medium/Hig
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