电子游戏作为“第九艺术”,本身就集合了画面、操作、音乐等多种感官因素,优秀的游戏音乐可以把游戏的氛围烘托得更加完美。体验一部游戏,回绕在脑海的除了一幅幅精彩的画面,可能还有那些或激昂或忧伤的音乐。游戏音乐,自游戏诞生以来,就无处不在。这一次,我们就来聊一聊现今电子游戏界越来越受到玩家们重视的,游戏音乐。从《拳皇97》里振奋人心的电吉他音乐到《使命召唤》里枪林弹雨追击下的紧张鼓点,从仙剑
出生于马来西亚的Johnson Ting(陈星宇)是一位拥有多年工作经验的游戏与电影概念设计师。因为自小对电游充满兴趣,这也成了他作为一名概念设计师的最大创作动力。他之前有全职为美国纽约Project Triforce负责各种AAA游戏的前期设计和后期产品的设计,参与的项目包括 《战争机器4&5》 《真人快打X》 《典范》 《使命召唤系列》 《光环5》 《生化危机7》 《火线猎杀:野境》
前言:在讨论FPS手游产品开发之前,还是无法回避这两年手游行业爆发式增长对整个端游领域的显著影响,再加上端游中MOBA游戏的逆势崛起,更是让射击游戏大环境下变得不好。正文:前段时间我看到了一篇关于手游用户大盘子分类的数据,射击类用户规模有1100W,而当下大红大紫的卡牌RPG类用户规模也只有800W。但相比卡牌RPG游戏,射击游戏类型中除去《雷霆战机》、《全民飞机大战》这种载具类射击外,目前还没有一款大成的FPS手游产品,现在成绩比较好好的《全民枪战》在体验后个人觉得也很一般。从蓝海市场角度看FPS手游无疑
在前期的用户调研中我们看到:华丽的场景和赌场奢华的氛围最多玩家的喜爱。而天天德州的定位也是符合大众主流审美的一款棋牌竞技游戏,所以在设计是选择了德州扑克的世界级比赛场景的元素使用,使玩家能更有代入感,也使得游戏的世界观完善。天天德州作为一个牌类竞技游戏,加入现实世界里赌场场景的设计,使玩家更有身临其境的感觉,玩起游戏来体验更为真实刺激。 在设计概念稿的时候,参考了国内外大型德扑比赛场景,以及奢华的赌场元素。 做了一些概念稿: Pc版 手机版: 角色与场景的匹配: 因为定位的玩家群体为较为
编者语:参加《枪林弹雨》原画有奖征集活动的原创绘画,其中有一些关于FPS原画绘制经验心得带给大家一些分享。【Gad提示】先来看看最终效果图【Gad提示】具体绘制过程:NO.1 首先要了解这次原画比赛的具体需求,与创作资料,毕竟要符合本款游戏的本身氛围来创作。【设计要求】1、请先体验游戏(请登录QQ游戏大厅,搜索“枪林弹雨”),保持设计风格与游戏统一,本次主要为页游FPS射击游戏<枪林弹雨>游戏原画。2、格式:PSD,分层及分组简洁、细腻、合理,精度:300DPI;3、原画尺
本文首发GAD-腾讯游戏开发者平台(http://gad.qq.com),转载请获得原作者授权并标明出处。 由于最近有一些对策划感兴趣的同学询问过关于FPS类游戏的问题,而网上此类资料较少。本人就在此浅谈一下关于FPS的关卡设计,希望能抛砖引玉,与各位共同探讨,为游戏行业的发展做出些许贡献。 FPS主要分为两大种,一种为PVP,即玩家间的竞技,另一种为PVE,即防守或者闯关类。PVP又细分为多种模式,如爆破、营救等。这里我就主要以经典模式——即简单的消灭对方全部玩家为胜利的
什么是统计系统? 这类基于网页平台的统计系统或成就系统,我都把它定义为统计系统。它和游戏人生的区别?主要区别是统计系统是针对单个游戏的数据挖掘,更能为游戏量身定制,不止成就搜集,可以融合玩法,级别,装备解锁,社区系统等等。 2.统计系统的起源战地系列的统计系统可能更早点就有了,不过这不重要,这期间我都称为统计系统1.0时代。做的是标准的游戏数值的统计,浏览个人数值,和好友比较下数值之类。 下图是helo reach的一些截图 这是几年前光环的统计页面。当我和我的朋友发
本文主干内容来自《全景探秘——游戏设计艺术》 ,由于这本书好像已经绝版,虽然感觉老人们估计已经会朗读并背诵全文了,但是感觉站上新人不少,我看的时候正好做了笔记顺便加了一些我自己的见解,如果能帮助到人就好了(♥ ◠ ‿◠)ノ抛砖引玉,不恰当的地方请大神们指点。 任何一个idea最终必须通过以下全部八项测试。避免频繁出现【我有一个能改变世界的idea!就差你帮我做APP了!(。・‘ω´・。) 】的最好办法就是把你的idea过一遍这八个“筛子”。 建
过年期间走了几个朋友家,他们都是老游戏玩家,但都不从事游戏行业,他们仍然玩游戏,但是他们中的一些人还是对中国游戏行业有说不出的情感,和很多外行一样,在他们心中——中国游戏行业没有创造力,只会山寨。那么外行们,如果带着这样几个问题去思考之后,你还会这么认为吗?1,你心中的创意是什么?我来替你分析,你心中的创意究竟是什么呢?那就是在一款游戏中引入一个系统、一种设定、一套规则或者一些特别的表现,这些表现你可能从没在别的游戏中见过,这些东西让这款游戏看起来与众不同,至少他不是神仙道、不是传奇征途大菠萝、也不是本土化
虚幻引擎 (UNREAL ENGINE)是目前世界最知名授权最广的顶尖游戏引擎,占有全球商用游戏引擎80%的市场份额。基于它开发的大作无数,除《虚幻竞技场3》外,还包括《战争机器》、《质量效应》、《生化奇兵》等等。在美国和欧洲,虚幻引擎主要用于主机游戏的开发,在亚洲,中韩众多知名游戏开发商购买该引擎主要用于次世代网游的开发,如《剑灵》、《TERA》、《战地之王》、《一舞成名》等。 iPhone上的游戏有《无尽之剑》(1、2、3)、《蝙蝠侠》等QQ截图20150313160544.jpg (220 KB, 下
【导语】对游戏原画设计新人而言,一个优秀的游戏原画设计师应该具备哪些要素,一直是他们关注的问题。CAH上海办事处艺术总监、知名游戏美术周煊(三名制-5),近日在GA游戏教育安排的宣讲会中,就“适应性、看的远、游戏真爱论”展开了详细解说,对游戏原画新人来说,可谓获益良多。 曾经参与过《命令与征服4》、《使命召唤》等多款知名大型游戏原画设计的周煊,虽然现在贵为CAH上海办事处的执行副总裁兼艺术总监,所在公司也与众多知名大公司,诸如华纳、迪士尼、EA等有良好的合作关系,但在GA游戏教育安排的宣讲会上,他只是
作者:Leigh Harris 从《WRC》到《Motorstorm》再到现在的《DriveClub》,Evolution Studios的设计总监Simon Barlow可以和我们分享许多关于使用具有分享性的内容去管理游戏中的进程和UI等浩大工程的故事。 所以《DriveClub》的单人游戏和多人游戏元素与其它游戏并无不同,是吧? DriveClub 我们尝试着将《DriveClub》社区中所发生的一切带向单人玩家,只是为了让他们感觉到那里具有
原文:MobileUIandGameDesign:Screensvs.Flows作者:JosephKim引用能够映射出用户在手机游戏中可以轻敲的整个屏幕的概念而使用流设计手机游戏:用户流。尽管像Zynga或GREE等许多大型手机游戏工作室经常会使用流去设计UI/UX,但仍有许多手机应用设计师仍在使用功能设计单独的屏幕。在本文中我将描述:屏幕vs流概念:设计屏幕vs流的概念以及为何流在手机游戏设计中如此重要首选方法:我认为比现在许多工作室所使用的方法更有效的格式和工具(使用GoogleDocsDrawings
基于Unity开发的3D移动游戏优化,它有一些自身的限制,目前我们开发游戏的时候,一方面希望在手机上可以看到3D效果,另一方面又受到3D的限制。我们在开发过程中应当怎么控制自己的行为,在3DUnity上面取得非常好的效果呢? 我列了几个在Unity3D上开发的手机游戏效果,杀出重围、陨落、使命召唤突击队、这是赛车的游戏。移动互联网发展到今天,要想在手机上实现酷炫的效果不是不可能的。Unity3D已经做了很多的工作,但是不是说大家可以任意应用我们的资源,我们想的还是优化。 移动机的弱点就是内存小,首先是
怪物猎人OL目前发布的版本用的是CRYENGINE自带的海水渲染,这个模块CRYTEK很多年没怎么改过了,DX9版本效果上基本和07年CRYSISI刚出来时差不多,DX11版本加了tessellation效果会好一些,但和目前效果做的最好的一些游戏还是有差距,原因嘛估计主要是CRYSISI后面几代基本上都是城市场景为主,CRYTEK也没有太重视这个模块。怪物猎人OL去年底加入了新的关卡水龙关,这个关卡的移动方式就是开着快艇在海面上跑,为了让这个关卡效果更好一些,决定改进下CRYENGINE的海水
距离2015年第十三届中国国际数码互动娱乐展览会(通称:ChinaJoy, 以下简称: CJ2015)7月30日开幕进入最后倒计时阶段,腾讯互娱在相继公布了参展产品、出席会议、现场赛事后,备受关注的展位设计图也在今天最终曝光。 基于“用心创造快乐”的参展理念,位于N2馆的腾讯互娱展台,本次共设置了互动体验区、综合体验区、舞台对战区、移动竞技区、Coser合影区以及动漫区等6大专业展区,旗下游戏、文学、动漫、影视等泛娱乐全明星阵容将悉数亮相,与广大粉丝亲密接触。腾讯互娱展区主舞台腾讯互娱展台平面图 整
糟糕的、无聊的BOSS战 在之前的某篇《糟糕的游戏设计师》中,我谴责了BOSS战时的规则变化。但与之相反的也同样恶劣:BOSS只是玩家已经见过的敌人的增强版。我的朋友Gabrielle Kent最近开始在 Facebook上讨论BOSS战的问题。 Gabrielle认为,导致BOSS战无聊的东西是“愚蠢的重复,荒唐的敌人血量恢复(即BOSS的命值),无趣的玩法以及旧BOSS的增强版。” 她还讨厌BOSS分批来进攻——重复击退你之前已经打败的BOSS。我同意。这是游戏设计师缺乏想像力(或时间不够用)
说到一年一度的国内最强游戏展——ChinaJoy,你第一个想到的是什么?谁回答的大白腿!!!!快去面壁三分钟!明明是游戏好不好,近几年随着国内游戏产业的发展,和对国外游戏厂商的引进,让 ChinaJoy 内展现了一番百家争鸣的即视感,今年相比游戏而言,更是有一个超帅的 VR 设备成为了主角。那就是来自黑科技大厂的索尼的 VR 新品 —— Project Morpheus,它有一个更帅的代号,“梦神”。秉着一切为了玩家的传统,索尼游戏工作室(SCE)的总裁吉田修平也亲自上台对梦神进行了介绍,这配有两个“
文/ningnamei 由于最近有一些对策划感兴趣的同学询问过关于FPS类游戏的问题,而网上此类资料较少。本人就在此浅谈一下关于FPS的关卡设计,希望能抛砖引玉,与各位共同探讨,为游戏行业的发展做出些许贡献。 FPS主要分为两大种,一种为PVP,即玩家间的竞技,另一种为PVE,即防守或者闯关类。PVP又细分为多种模式,如爆破、营救等。这里我就主要以经典模式——即简单的消灭对方全部玩家为胜利的模式作分析。其主要有以下几点需要策划注意,下面给了一个简略的结构图,之后我会对其中的每一个元素
为什么《末日余生》的结局如此强大?因为Joel和Ellie所经历的那些创伤性事件。玩家们了解他们能做什么以及不能接受哪些经历,进而看到他们的经历如何影响到他们对彼此的理解。 为什么《寂静岭2》那么屌?因为它所阐述的是关于一个人怎样接受自己的过去、他所做的一切造成的结果以及这么做的原因。 但是在此之前,很重要的一点是现实主义! 为什么《生活真奇怪》显得如此诡异而又不和谐?因为这里面的人物表现的不像人。如果看到一个人在盥洗室中被人谋杀了,你会被吓的屁滚尿流的跑出来—而不是淡定的去把
标签暂无描述