天涯明月刀ol天气效果视频:http://v.qq.com/page/b/z/f/b0012wadazf.html?start=17http://v.qq.com/cover/z/zyeg1tfa935xma0.html?vid=z0012ankmbw 天气系统可以带给玩家强烈的游戏带入感,可以使游戏显得更上流(咦?),于是大家纷纷都有了。下雨是天气系统的重要组成部分,大多数游戏是这样表现雨的:天涯明月刀ol的画面表现定位很高,可以说是倍受风景党们期待的一款游戏。如果我也这样做一个雨……这种下锥子
QQ飞车项目组提出了对飞车品质表现进行优化的一系列想法,其中包括了角色的优化,当接到这个任务的时候,考虑了很多方面的因素,一方面飞车是个有百万级玩家的产品,轻微的改动都是影响巨大的,一方面由于飞车当时设计的时候底层架构的不完善,导致很多美术效果无法实现。但是作为一款4年的产品,毕竟有自身的限制,时代是在不断变化的,所以我们也要想办法跟上时代的步伐。最初有考虑过做体形上的区别,但是考虑到上千个动作与交互动作,然而时间只有几个月,我只有利用有限的资源做最大的提升,最后我
Shader介绍3D计算机图像技术的发展使得在数字游戏和动画中模拟真实世界成为可能,材质和灯光技术是其中两种重要的模拟技术。材质(Material)用来表现真实世界里物体的材料和质地。材质的制作大致上分为两个方面:着色器(Shader)和纹理贴图(texture mapping)。纹理贴图很好理解。而Shader则是描述纹理贴图如何绘制到屏幕的关键。相同的贴图在不同的Shader渲染下,能在屏幕中产生完全不同的效果。通过以下链接可以看到这种变化:http://game.ceeger.com/Componen
街头警制作流程经验:次世代游戏流程 1.创建基础模型 首先是考虑角色的外貌和怎么把概念转化到游戏的角色中去。在我进行游戏角色模型前我需要去考虑我模型预计面数、模型拓扑、装备摆放和贴图大小。 一旦我有了大概的技术框架和范围,我就开始创建角色的身体。在细致模型中,我开始创建身体和头。我把头作为单独的一个模型以便我可以在后面容易地分开导出进行烘焙。 一旦我确定的基础模型,在模型的
基本信息 游戏美工是指电子游戏画面中的美术组成部分。 通俗的说 凡是游戏中所能看到的一切画面都属于游戏美工的工作范畴,其中包括了 地形、建筑、植物、人物、动物、动画、特效、界面 等等的制作。 以前很多人叫游戏美工,据说有贬低人的嫌疑,比较流行的叫法是游戏美术设计师。详细释义 游戏美工专指从事游戏开发的专业美术人员。 游戏美术设计师可以简单的分为2D和3D两类,2D即使用位图等二维图形制作游戏;3D则是通过大型的3D游戏引擎制作游戏世界和各种物件的3D模型,并有计算机处理后得到真实感较强的3D图像。
怪物猎人OL目前发布的版本用的是CRYENGINE自带的海水渲染,这个模块CRYTEK很多年没怎么改过了,DX9版本效果上基本和07年CRYSISI刚出来时差不多,DX11版本加了tessellation效果会好一些,但和目前效果做的最好的一些游戏还是有差距,原因嘛估计主要是CRYSISI后面几代基本上都是城市场景为主,CRYTEK也没有太重视这个模块。怪物猎人OL去年底加入了新的关卡水龙关,这个关卡的移动方式就是开着快艇在海面上跑,为了让这个关卡效果更好一些,决定改进下CRYENGINE的海水
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 这个角色的灵感来源于游戏<质量效应> 我打算参与一个在线社区的挑战活动,所以我用ZB制作一些草图. 我开始用一个简单的基础网格在ZBrush中试
面部皮肤实时渲染教程一枚,3dsmax与Marmoset toolbag就可以得到即时的皮肤渲染效果。先看看效果:使用polypaint直接在模型表面绘制基本的皮肤颜色,不需要很细致,但是颜色要准确,尽量跟真实的皮肤颜色一样。面部的UV尽量向周围挤压,让五官的UV尽可能大,不要在意贴图拉伸,精度是最重要的。使用3ds max烘焙一张AO贴图,可以参考我的设置,记得带上法线贴图,最重要的是,烘焙的模型下面放置一个平面,会让AO看起来棒极了。这是AO贴图,sRGB色彩空间,当然,你可以使用线性色彩空
第一部分我们可以肯定地说unity3D已经使游戏开发更容易上手了。但毫无疑问着色器编程对很多人来说还是有难度。着色器是一段专门为在GPU上运行而编写的程序,但它却常常披着神秘的面纱。归根结底地说它就是将你的3D模型的三角形画出来的程序。如果你想让你的游戏看起来与众不同,学习如何编写着色器是很重要的。unity3d也将着色器用于后期处理,因此对2D游戏来说着色器同样也很重要。本系列教程将循序渐进的介绍着色器编程,目标读者为对着色器知之甚少或毫无概念的开发者们。介绍下图粗略展示了在Unity3D渲染工作流中扮演
原文地址原文链接在我的Blog中:http://www.cnblogs.com/Esfog/p/3608833.html ,有任何问题欢迎在本帖或者或者我的Blog中留言与我讨论. 在前面我们已经介绍过了漫反射和镜面反射,这两个是基本的光照类型,仅仅依靠它们就想制作出精美的效果是远远不够的,这一篇我们就来了解一下如何利用一种叫做法线贴图的技术并结合我们前面讲过的知识来制作出更精细的效果.法线贴图NormalMap 首先要提
摘要 本文主要介绍了贴图缩小采样滤波(Texture Minification Filtering)的方式与实现,并结合枪神纪的优化实践,介绍如何去选择合适的滤波方式。背景 枪神纪的玩家配置中,使用集成显卡(含核芯显卡)与低端显卡的玩家占据了相当大的份额,我们一直以来在不遗余力的减少Draw Call,优化Shader,做大量的LOD等等工作去减
最初我们在做移植《Republique(共和国)》到Unity 5的评估时,大多数美术都对基于物理的着色(简称PBS)知之甚少。庆幸的是大家都加紧脚步,在一天左右就将Unity 4中的纹理成功转换为Unity 5基于物理的着色系统可用的纹理。 那么,什么是基于物理的着色呢?网上有大量相关介绍可以帮助你快速了解:http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-theoryhttp://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practicehttp
关于【天刀独有的捏脸系统】先由静与动的结合展开介绍一共有5个部分。静:天刀脸模型的风格定位与制作。动:由骨骼驱动的捏脸以及表情动画的表现。包装与完善捏脸系统:我们想给玩家带来一些有乐趣的功能展示。 疑难杂症:开发的过程中所遇到的困难点是如何解决的。不断优化-希望做的更好:我们希望在未来的时间里解决以及优化的一些问题。 天涯明月刀脸部的风格定位:天刀在角色主体风格确定为:亚洲武侠风格.尤其面对90后00后宅男腐女扎堆的时代,他们有着古风与现代审美的双重标准,所以我在制作上要保留古代的元素同时也要融入现代元素,
本人(dsy9985)学习UE 4个月了,一直在探索UE在室内设计中的虚拟现实的技术,今天分享一下一些学习心得,先晒张最终的效果,欢迎板砖! 首先谈一下模型部分:这个模型是从网上下载别人的效果图模型(感谢模型的制作者),制作效果图的模型,不能简单直接拿来用,因为max的要求和UE4对模型的要求不一样,所以需要重新调整模型,1.墙体模型需要注意的地方a. 墙体最好是用BOX建,不要是单面模型,不要用Line建,再挤压出高度,在UE中墙角会出现莫名的漏光问题,墙体要按每面墙分开
什么是法线贴图技术呢?这是一种用来实现3D效果的一种技术,要想理解这种技术还请您听我慢慢道来。 我们知道,在游戏中经常会有这样的情况,就是一个平面——这个平面在现实中并不是一个“平”面,例如砖墙的表面带有石质浮雕等等。这样的情况如果要求游戏开发人员将复杂的3D细节都做出来是不现实的,因为即使不计较在建模时候的复杂度,过多的3D细节也同样会大量消耗显示芯片的性能,让游戏根本没有可玩性。 如何利用贴图实现凹凸效果呢? 可行的方法就是将这个平面
关于本系列这是Unity3D Shader入门指南系列的第二篇,本系列面向的对象是新接触Shader开发的Unity3D使用者,因为我本身自己也是Shader初学者,因此可能会存在错误或者疏漏,如果您在Shader开发上有所心得,很欢迎并恳请您指出文中纰漏,我会尽快改正。在之前的开篇中介绍了一些Shader的基本知识,包括ShaderLab的基本结构和语法,以及简单逐句地讲解了一个基本的shader。在具有这些基础知识后,阅读简单的shader应该不会有太大问题,在继续教程之前简单阅读一下Unity的Sur
1. 水面效果 在游戏中,河流,海洋等水面效果的优劣一直是反映游戏画面品质的标杆。从最早的单机游戏到网游,水面效果越来越真实,越来越华丽。让我们先通过不同时期的游戏来领略一下水面效果的发展。传奇 剑侠情缘OL的水面出现了波纹 天堂2的水面开始向实体进发 魔兽世界的水面效果 2. 水面的起伏2.1 顶点网格水面和地形本质类似,都是由网格构成的,不同之处是水面有起伏。所以将网格的顶点位置偏移,以模拟波浪上下起伏的形态是最直接的方式。这种模拟有很多种方式,比如有简单的正弦波叠加四个正弦波叠加模拟海浪 也有
由于最近要做一个冰系的角色,就想能不能做一些冰霜效果。那么就试试吧,先弄一张原图: 图片:QQ截图20151123153002.png 1.常规的冰霜,最简单的要数霜冻的颜色变化,只需要减少亮度,增加蓝色分量。 片段着色器: texcol *= fixed4(0.9, 0.9, 0.9, 1f); texcol.b += 0.2; 效果如下: 图片:QQ截图20151123152525.png 虽然简单,但效果也十分一般。 2.如果你玩过冰火围城,它里面的冰冻效果则是更加金属化,给人的感觉是一层灰色滤镜再
【GAD出品】问答整理之次世代手游什么样问题在今年的GDC上,深圳创梦天地的游戏制作人白杨分享了《次世代游戏的产品观》课程,其中他提出次世代游戏的标志性特点:1. 真实细腻的模型画面表现2. 精致高清的法线贴图3. 实时光影与反射4. 实时仿真的碰撞效果5. 精致华丽的视觉特效6. 独特新颖的体感操作而以上特点几乎就是目前主流PC和家用机平台的游戏标准。那么,问题来了,假设次世代这个概念并非推广噱头,那么下一阶段的手游产品真的需要达到上述的特点吗?下面奉上腾讯内部精英们的ANSWER小段:《最终幻想》一直在
3dMAX效率高,方便快捷 适合游戏,游戏视频,要求不高的短片,很多工作室,不大的公司都会3D做东西 而一部完整的电影,他可能不会用一个软件去做 maya的变形,骨骼能力很强,做出来的东西逼真比如说模拟肌肉的运动,人动身体细节的运动和变形。 当然一部电影的制作分有各个环节,建模3dMaxmaya其他软件都能做,再配合ZBrush的法线贴图 贴图一般都是用ps等绘画软件画的,电影调的动画,可能会用到动作捕捉设备,或者动画师手动K桢,而特效往往不会固定死只用一个软件,可能3DMaxmaya r
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