瓦片地图(Tiled Map)瓦片地图(Tile Map) 不但生成简单,并且可以灵活的用于Cocos2d-x引擎。不论你的游戏是角色扮演游戏, 平台动作游戏或仿打砖块游戏,这些游戏地图可以使用开源的瓦片地图编辑器Tiled Map Editor生成并保存为TMX文件格式,被Cocos2d-x支持。 TMX 瓦片地图格式Cocos2d 支持被Tiled创建的地图文件(TMX)。 Tiled 的2个版本: Java版较为稳定,可以在Mac OS X, Windows
很多人在学习Unity的时候对Shader都是一知半解,我在这方面也是个新人,接触Shader的时间也并不长,正因为是新人才能体会到学习Shader时候所遇到的困难和迷茫,无奈于资料不好找,网上难得的几篇教程讲的又不够完善或者太浅太短,所以我一直以来就想写一系列UnityShader的学习教程,在Unity这个圈子里我还是一只很菜很菜的菜鸟,感帮助过我的人,书,以及在网上无私奉献宝贵知识的前辈们,仅以此系列向他们致敬. 这个系列的教程会不定期的更新,由于
渲染器设计就像为一座房子打地基, 结果可能比预期大了, 小了, 或者太笨重了. 预先了解要在它之上建造什么, 并且为未来的扩展做出合理的预测, 是建造一座稳定房子的先决条件.用软件设计的术语来说, 打地基好比渲染器设计, 而房子, 大小, 轻重就是项目开始前的图形需求列表, 一般它会在项目进行中变更很多东西. 这篇文章假设玩家处于一个能够看到时间变化的游戏中, 如GTA IV, 或者Midnight Club Los Angeles. 在这些游戏中, 光照环境是无法预计算的. 照亮场景所需要光源
[译]改进阴影深度贴图效果的常用技术By David Tuft, Software Development EngineerXNA Developer Connection (XDC) 阴影贴图,在1978年首次推出,是一种游戏常用的阴影生成技术。 30年后,尽管在硬件和软件的进步,阴影算法的缺陷,即边缘闪烁,透视走样,以及其他有关精度的问题,仍然存在。本技术文章提供了一些常见的阴影深度图的算法和常见问题的概述,并介绍了几种方法,包括初级到中级的用来提高标准地图阴影效果方法的难点。讨论普
内容 渲染到纹理是D3D中的一项高级技术。一方面,它很简单,另一方面它很强大并能产生很多特殊效果。 比如说发光效果,环境映射,阴影映射,都可以通过它来实现。渲染到纹理只是渲染到表面的一个延伸。我们只需再加些东西就可以了。首先,我们要创造一个纹理,并且做好一些防范措施。第二步我们就可以把适当的场景渲染到我们创建的纹理上了。然后,我们把这个纹理用在最后的渲染上。·main.cpp 首先我们得声明所需要的对象。当然我们需要一张用来渲染的纹理。此外,我们还需要两个Surface对象。一个是用来存储后台缓冲区,一
在2012年11月举办的【SQUARE ENIX 开放会议 2012】的第2天,进行了新世代游戏引擎【Luminous Studio】制作的实时技术演示作品【Agni's Philosophy】中使用的实时图形技术的解说。由于连载非常花费时间,这个会议的后篇报道完成了。技术解说分了3篇进行介绍,到本篇结束。第一篇:【Agni's Philosophy】使用的最新图形技术(前篇)第二篇:【Agni's Philosophy】使用的图形技术解说(中篇)Volumetric的材质表现和光照 Agni's P
首先我们来看一下Frame Debugger,它是伴随5.0版本一起发布的新功能。从它的名字可以看出来,这是一个帧调试器,也就是用来调试图形渲染管线的。如果对图形渲染比较熟悉的工程师应该都知道,过去我们一般会采用第三方的GPU调试工具来调试渲染错误,比如微软的Visual Studio Graphics Debugger, Nvidia的Nsight,AMD的PerfStudio,Intel的GPA等等。这些工具都提供了强大的功能,但是他们也存在一些缺陷,比如独立于UnityEditor使用不便,不能支
斜视锥体深度投影和裁剪-Oblique View FrustumDepth Projection and ClippingEric LengyelTerathon Softwarelengyel@terathon.com 原文:http://www.terathon.com/lengyel/Lengyel-Oblique.pdf 翻译:则卷大明翻译不当之处请谅解,如有谬误恳请指出。专有名词1、View frustum,这里译作视锥体,也有翻译成视见体的。2、Camera space,这里译作摄像机空间,
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/41923661 作者:毛星云(浅墨) 微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 本文介绍了Unity中Shader书写中会用到的剔除、深度测试、Alpha测试以及基本雾效相关的语法知识,然后以6个Shader的书写作为实战内容,最后创建了一个生机勃勃
开这篇主要是介绍下矩阵,众所周知,三维变换缺少不了矩阵,但是各种各样的矩阵就很让人头痛 比如拿unity举例,unity脚本中有transform.localToWorldMatrix 也有GetComponent().worldToLocalMatrix 而在shader中也有_Local2World或者_World2Local或者UNITY_MATRIX_MVP等等矩阵 而这些矩阵关系有些人很难搞清楚,所以在此梳理下 内容可能会随着深入理解而更新,可以关注查看,有错误理解请大家指出,希望和
本次更新放出的Shader为透明系列的3个Shader和标准的镜面高光Shader的两个Shader。由易到难,由入门级到应用级,难度梯度合理。 依然是先放出游戏场景的exe和运行截图。 本期用的模型为妙蛙草。 OK,直奔主题吧。 一、单色透明Shader 在上篇文章中单色透明的基础上进行改造,加入alpha混合,构成了这篇文章的第一个Shader——单色透明Shader。具体代码如下: ?1234567891011121314151617181920212223242526272829303
Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) 是一种以后处理的方式模拟出场景接受环境光遮挡情况的图形渲染技术。直观地说,经过SSAO处理的场景,在其(接受环境光照较少的)被遮蔽处会呈现出些许明显的局部自阴影,进而提升场景整体的光影真实感。——ZwqXin.com [shader复习与深入:HDR(高动态范围)] [shader复习与深入:Depth of Field(景深)] 本文来源于 ZwqXin (http://www.zwqxin.com/), 转载请注明
一、前言 尊重原创,转载请注明出处凯尔八阿哥专栏 上一章点击打开链接中已经画出了一个棋盘网格,首先来完善一下这个画网格的Shader,添加属性,属性包括网格的线的宽度,网格的颜色等。代码如下:?12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667686970717273747576777879808182838
Unity大中华区技术支持团队近年来为国内Unity用户提供了高质量的技术支持服务,本文将由该团队的技术支持工程师张陈渊,根据自己的丰富经验,为大家分享在Unity中实现实时阴影的方法。 光照在游戏作品中的重要地位早已不容忽视,阴影与光的实现技术一直在高效与真实之间左右权衡着。下面主要通过一个具体的问题探讨Unity实时阴影的内部实现。两种阴影实现方式 Unity有两种阴影实现方式:烘培阴影与实时阴影。 烘培是一种离线计算,它采用光线追踪算法来模拟现实世界中光的
光栅阶段是基于几何阶段的输出数据,为像素正确配色,以便绘制完整图像,该阶段进行的都是单个像素的操作,每个像素信息存储在颜色缓冲器中。下面就给大家介绍下Unity Shader中的光栅阶段学习,一起来看看吧。前言:在之前的文章中,我们补充了图像绘制管线的三个阶段:应用程序阶段、几何阶段和光栅阶段,其中几何阶段和光栅阶段使我们理解绘制过程的重点,在这里我们需要着重分析一下这两个过程。光栅阶段一、难点解
本篇文章要给大家讲的是OpenGL核心技术中的深度测试。深度测试在游戏引擎中使用的非常多,比如在Unity3D引擎中,在UI之间的遮挡设置可以通过其深度值进行设置,在3D场景中也会根据其Z值进行设置其前后关系。这些都会用到深度测试技术,由于Unity3D引擎是跨平台的,它在移动端的渲染使用的是OpenGL,所以后面的系列文章就介绍关于OpenGL使用的核心技术。深度测试需要一个存储区域,这个存储区
上篇给读者介绍了深度测试,本篇要给大家介绍的是OpenGL核心技术中的模版测试,GPU都会执行片段着色器处理,当片段着色器处理完片段之后,模板测试(Stencil Test) 就开始执行了,和深度测试一样,它能丢弃一些片段。仍然保留下来的片段进入深度测试阶段,深度测试可能丢弃更多。模板测试基于另一个缓冲,这个缓冲叫做模板缓冲(Stencil Buffer),它是在深度测试之前执行的。 模板缓冲中的模板值(Stencil Value)通常是8位的,因此每个片段/像素共有256种不同的模板值(译注:8位就是1
本篇文章介绍立方体贴图主要是告诉各位开发者,利用立方体贴图原理,我们可以做很多事情:比如天空盒,环境映射中的反射和折射效果等等。当然环境映射也可以使用一张纹理贴图实现,这个会在文章的最后面进行介绍,下面开始介绍 OpenGL 核心技术中的立方体贴图实现原理。 我们在游戏开发中通常的做法是将2D纹理映射到物体的一个面上,本篇博文介绍的是将多个纹理组合起来映射到一个单一纹理,这就称为立方体贴图。在介绍立方体贴图前,先解释一下纹理采样,假设我们有一个单位立方体,有个以原点为起点的方向向量在它的中心。从立方体贴图上
在Shadow Mapping中创建了动态阴影,效果也满足了需求,但是它只适合定向光,因为阴影只是在单一定向光源生成的,有时也称它为定向Shadow Mapping,阴影贴图生成自定向光的视角。 本篇文章主要是介绍在各种方向生成动态阴影,这个技术可以适用于点光源,可以生成所有方向上的阴影,该技术称为点光阴影。 如果你对传统Shadow Mapping不熟悉,还是建议先读一读Shadow Mapping博文。 算法和定向Shadow Mapping差不多:我们从光的透视图生成一个深度贴图,基于当前fragme
OpenGL单缓冲与双缓冲的区别 单缓冲,实际上就是将所有的绘图指令在窗口上执行,就是直接在窗口上绘图,这样的绘图效率是比较慢的,如果使用单缓冲,而电脑比较慢,你回到屏幕的闪烁。 双缓冲,实际上的绘图指令是在一个缓冲区完成,这里的绘图非常的快,在绘图指令完成之后,再通过交换指令把完成的图形立即显示在屏幕上,这就避免了出现绘图的不完整,同时效率很高。一般用OpenGL绘图都是用双缓冲,单缓冲一般只用于显示单独的一副非动态的图像OpenGL的消隐与双缓冲 在图形的旋转过
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