从4月初网易的《第五人格》上架以来,这款游戏已经连续10多天稳稳停留在免费榜Top 1的位置了,根据ASO100的估算,《第五人格》在iOS累计下载量已经达到550万,算上安卓系统可能已经轻松突破千万。其畅销榜的成绩也非常好看,iOS上架后五天进入畅销榜Top 20,现在已经攀升至第6位。可以说,在吃鸡之战后,网易凭借《第五人格》,确实扳回了市场表现上的一分。根据极光数据的统计,截止4月9日第五人
本文作者:3D艺术家NicolasMorlet 有人说多吃水果和蔬菜可以延年益寿......好吧!那我们雕刻一些蔬菜怎么样?是不是也能延年益寿一下呢?下面的这个作品,我会和你分享我创造“茴香”的过程——它是一种可爱的蔬菜,这也是受到了塞巴斯蒂安·迪维娜插图启发的作品。主要目标是了解更多关于headusUVlayout的知识,置换贴图的使用以及在3dsMax中创建卡通眼睛的方法。但最重要的
原文地址:https://www.3dtotal.com/tutorial/2488-take-your-digital-painting-to-the-next-level-with-fx-photoshop-by-chris-tulloch-mccabe-lens-blur-filters-2d大家好。我是ChrisTullochMcCabe,是一位来自伦敦的概念艺术家。今天,我将讨论并展示一
在这次的速画科幻的丛林场景教程中,我将会使用和之前不一样的方式来完成最终绘图。我将向你展示如何使用类似于传统绘画的画笔来绘画,以及如何创建丛林场景中的形状,纹理,形式和细节以达到最终效果。 在开始绘画之前,需要说明的是我在绘画过程中会关注整体的插图。虽然插画是一步一步完成的,但实际很多步骤都是同时进行,所以这样的方式我能更高效的给你解释我的制作过程,。 1笔刷/开始在我开始绘画
Physically Based Shading at Disney 1 介绍 在我们成功地完成了基于物理的头发明暗处理(Tangled .27)之后,我们开始考虑开发基于物理模型的更广泛的阴影处理模型。在基于物理的头发模型中,我们能够在保持美术控制的同时获得很大程度的视觉丰富性。然而,事实证明,将头发的光照与场景的其余部分结合在一起,仍然使用传统的“ad-hoc”阴
本文首发于知乎专栏:MACK的游戏开发笔记,欢迎各位关注。Mackhan 2013/1/81、 产品的特征说明和机器配置确定2. 系统架构设计 2.1 进程线程结构2.1.1 进程/线程的职责分配2.1.2 进程/线程间通讯方式2.2 整体框架2.3 游戏逻辑流程3、渲染框架3.1 引擎的选择3.2
本文作者:FahmiFauzi。原文地址:https://www.3dtotal.com/tutorial/2489-tutorial-the-experiment-photoshop-by-fahmi-fauzi-tutorial-2d-digital-painting-fantasy-magic-anime-manga 在这个以实验为主题的教程中,我将给大家展
原文首发于个人的知乎专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/p/32928016这是一篇很特殊的文章。它将会是这个系列文章主线的最后一篇。不知不觉中,专栏中【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】系列文章已经增加到了十二篇。从2017年写到了2018年,从渲染管线、高级着色、延迟渲染,一路写到全局光照、光线追踪、非真实感渲染,到这篇文章的渲染管线优化。相
本文作者阿尔瓦罗埃斯库德罗,他由一段小说文字作为灵感,绘制了一幅出色的《高速追逐》赛博朋克风的科幻作品。下面就请大家进入他的作品,来体验他的风格吧!连绵不断的警察就像是静止的白色噪音,而这些噪音是却又被时而出现的密码和代码破坏的,而所有的这些他都了若指掌。他在城市高速公路上快速巡航,用轮胎从一个场景开辟到另一个场景,刮走了夜间马路上的沥青。下雨了,当然得下雨了,这个该死的城市如果不是因
Alvaro Claver是来自西班牙的3D艺术家。最近他分享了他最新的3D艺术作品《APEX》。我们就他自己和他的《APEX》对他进行了采访。希望这些内容可以启发我们的读者。相关介绍在去年一年,他一直在加拿大温哥华的智囊团培训中心进行为期一年的CG计划,专门从事贴图工作,现在也准备在视觉特效行业工作。Alvaro Claver拥有美术学士学位(专门从事摄影),目前他还是一名设计师,电视摄影师和摄
译者: 崔嘉艺(milan21) 审校:王磊(未来的未来)让我们来面对现实吧,现代处理器的性能(无论是个人电脑上的,控制台的还是移动设备上的)主要受内存访问模式的限制。 然而,面向数据的设计被认为是非常新颖的,只是慢慢地爬进程序员的世界,这真的需要改变。让同事们修复你的代码并提高其性能真的不是编写拙劣的代码(从性能观点来看)的借口。这篇文章是关于如何在面向数据方面完成某些事
本文由@浅墨_毛星云 出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处。 文章链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/34207965总结和回顾总是一个阶段学习结束之后很好的收尾方式。最近花了一些业余时间将【《Real-Time Rendering 3rd》提炼总结】系列文章进行了整理和汇编,并按照纸质出版物的标准进行了精排版,最终输
本文首发于知乎专栏:MACK的游戏开发笔记,欢迎各位关注。因为新手引导的需要,镜头会有些改变,某些时刻会看的比较远需要雾效来遮挡一下。因为场景使用了我们TA写的伪PBR Shader,因此不能使用Unity的雾效,实现了一个类似的基于深度和高度的顶点雾,并做了一些特殊修正。虽然相比与体积雾来说有些过时,但是在手机上效果还不错,性能开销也非常低,与像素雾相比效果也差不多。补充:关于Fixed的问题,
本文首发于知乎专栏:MACK的游戏开发笔记,欢迎各位关注。这是之前专利文档的详细介绍。在12年的时候为了进一步提升游戏品质增加场景的立体感,美术希望引入AO效果。因为自研场景编辑器本身就包含了烘焙Lightmap和Shadowmap的功能,速度也非常快,因此我们希望进一步扩展增加烘焙AO的流程。首先我们尝试集成了Beast来进行烘焙,但是集成之后烘焙一张场景需要二十几个小时的时间,即使只烘焙AO速
本文首发于知乎专栏:MACK的游戏开发笔记,欢迎各位关注。也是比较老的一篇笔记,Unity配置项很多这里只挑了部分比较通用和影响比较大的进行归档。Api Compatibility Level使用较小的.Net库子集strip一定要开,unity4里面选择strip level选择strip by byte code,选择micro mscorlib可能会导致crash,可以先不考虑;unity5
译者: 崔嘉艺(milan21) 审校:王磊(未来的未来)在Molecule引擎的开发过程中我注意到的一件事情是,定义明确的数据所有权可以极大地帮助遵循面向数据的设计方法,反之亦然。首先确定数据的所有权会要求人们更多地考虑谁拥有这IE数据,谁来创建和销毁实例,但是相应的在维护,性能和可调试性方面完全可以获得回报。 我想回到我最喜欢的例子之一来说明这个问题,因为这个例子很容易
概览近期实验室有了新的任务,需要对一个500MB级的峨眉山模型进行渲染。为了优化渲染帧率,需要进行预研工作。本文介绍了可能会应用到项目之中的多种优化方法。 资料来源关键词: 性能优化渲染优化大模型 搜索工具: StackOverflowGoogleunity3d 技巧性能瓶颈通常出现的地方:CPU:Decrease Draw Call 减少Batcheshttps://gamedev.stac
首先这个问题的关键在于项目需要优化 要么程序端优化 比如不渲染看不到的物体等等要么 美术端优化 减少模型面数等等如你所说 程序是个大佬的情况下 表达的比较委婉 当然了 委婉的话好听 也耽误事 意思可能是让你们专业点 别一个茶杯10万面 一个城市这么大 7层所有房间装饰连一个灯泡都是高模 完全没考虑正常设备性能 不能将你们的图形工作站当成默认环境应该是这个意思至于渲染管线如果看不懂 而且想要学习的话 我推荐你买本乐乐姐的shader入门精要 我读过对渲染这块讲的比较容易理解 当然更专业的资料还是泡csdn更好
熟悉GLES的同学都属性纹理映射的规则,可能也都遇到过一些纹理映射中的小问题,今天就简单的说一下Projective Texture Mapping(投影映射纹理,有人翻译为透视映射纹理,不要在意这些细节,本文按照 投影映射纹理 来讲)先列出两个概念:Affine Texture Mapping(仿射纹理映射), 这个是我们平时开发中用的最多的,也是渲染框架默认采用的纹理映射方案.Projecti
本文首发于知乎专栏:MACK的游戏开发笔记,欢迎各位关注。因为之前一直反编译别的游戏代码, 自己也很怕被别人反编译,对DLL加密的方式还是不太靠谱的。另外也为了提升Android版本的性能,解决Mono的Foreach问题,享受更好的渲染性能等特性,咬牙对Unity进行了升级。。。虽然一开始就预料到会有很多问题,但是真的升级之后发现问题远超预期几百个错误需要修改,插件需要升级,各种诡异的问题,着实
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