总纲异世界奇幻冒险手游《风之大陆》是一款比较标准的MMORPG。其亮点在于出色的美术——画风、画面、建模甚至音乐都可以说是手游市场上一流的存在。进入游戏后各类玩法所表现的游戏性一般,中规中矩,没有太大亮点也没有什么明显的缺陷。放入游戏通用模型中分析,这款游戏初期的α集合中的素材非常出色,以及兴趣引入闭环中给予的正性反馈和新目标的设立都做的很不错。在过渡到β闭环后逐渐趋于平庸,但依旧保持稳定,并且会
有一种行为可以有效延长我们的幸福感,那就是给予行为!------期刊《心理科学》许多产品加入了”评论-攻略分享-投硬币”等方式,除了达到社交目的之外,也是延长产品的幸福感体验的有效方式。而在游戏中,"组团副本","分宝物"一些PVP部分也附带了一些"给予"行为的体验,比如"我叫MT4"中分装备的"放弃选项"(OH,shit,放弃习惯了,天天点放弃,自己的装备都不要!)。开发层面的参数游戏,奉之为极
作者:杜智超 学历:硕士2018应届毕业生(日本立命馆大学) 求职岗位及地区:执行策划/系统策划 — 北京地区 个人联系方式:260018629@qq.com(邮箱同QQ)以下是本人对该游戏做的一些简要
最近玩了《乱世王者》手游近3个月,临近脱坑趁着记忆还清晰将所闻所感做个总结,并写了一些自己的想法和一套战争类SLG玩法概念。1. 游戏分析考虑读者可能没玩过本游戏,粗略的做了一个游戏分析。玩家的城池在世界地图上仅是一个单位,具体的建筑设施等内容在“城内”这样一个小副本内显示。玩家可以组建联盟,通过点击世界地图上的其它单位进行交互,玩家之间的交互方式因盟友、非盟友而不同。1.1 养成图中列出了7种主
距离通关《战神》已有一段时日,但它的热度却似乎还没有褪去。我依然几乎每天都会看到关于战神的各种消息,也有可能是因为个性化推荐的原因。战神的这款重启之作给了我很多启示,虽说国内目前乃至很长时间内做一款3a游戏都不太现实,但新战神依然有很多地方值得我们学习。战神:从一镜到底开始的改变提到新战神我们的第一反应往往是一镜到底,而这也是总监“疯狂的想法”之一。长镜头已经难度很高了,而一镜到底更是没有任何游戏
日峰值流水过千万,首发后appstore双榜前10,多家安卓平台力推——毫无疑问,《苍之纪元》成绩相当不错。那么,这款二次元放置手游为什么能成功呢?二次元买量王者?苍之纪元买量有多凶残?4月买量数据里,广告投放位列第二,仅次于天使纪元(这个游戏可以想象买量砸了多少钱)众所周知,现在游戏买量成本真的是越来越高了,苹果系统买量成本更是高达百元以上,所以现在厂商为了优化买量素材可谓是花样百出,前不久火热
有的游戏公司喜欢将最新的技术应用到游戏开发中去,而这一定程度导致了游戏制作成本的不断提高;而有的游戏公司喜欢充分挖掘现有设备的潜力,例如任天堂就致力于此。早在2010年推出的《水果忍者》正是因为充分挖掘了手机触屏操作的潜力,所以它在获得了全球市场的巨大成功。水果忍者最近《恶魔之书》(Book of Demons)终于迎来了中文版本,而它号称“steam平台的贪玩蓝月,点一下玩一年装备不花一分钱”。
作为游戏设计师,我总是认为我们的工作便是艺术与科学的结合。毕竟游戏设计与心理学和设计是紧密联系在一起的。设计是非常直接与明显的。存在许多关于这一主题的内容。这仍然是一个非常年轻的领域。在10至15年前,我们还不具有追踪玩家行为的处理能力和连接性。但今天,一切都不同了!游戏分析能够提供给游戏工作室中的任何人令人兴奋的全新可能性!游戏分析可以为游戏开发改头换面。它们的作用将延伸到测试,QA,社区管理以
写这篇文章的原因是自己已经做了有一年多slg游戏,想写一些总结,提升一下自己,也希望能帮助一些正在做slg游戏的策划同学。1. 发展Slg游戏的兴起在我认为是从页游时代开始。早期热血三国,七雄争霸,攻城略地就已经开始了这种内城建造,外城世界地图的设计。Slg页游算是当时比较畅销的页游形式,现在的热血三国3,三十六计
上周三腾讯一直在封测的《光荣使命》正式上线了,之前这款游戏的预约人数一度高达四千多万,而之前的激活码测试的饥饿营销,无疑加大了这款游戏的话题效应。所以这款游戏上线后,迅速的攀升到畅销榜的第一位置,而随着而来的却是这款游戏的评分持续下跌,在Appstore上的游戏评分已经达到3分以下。在评论区里面有着大量的一星差评,而曾经在TapTap上高达9.8分的高分评论也在这段时间迅速的被拉到4.1分的差评。
《料理次元》游戏分析报告1 产品概况1.1 游戏介绍l 《料理次元》,由朝露工作室研发,触控游戏发行的一款2D二次元日系卡牌收集养成手游,于2017年9月7日登陆苹果App Store,9月14日全平台上线。l 游戏讲述的是身为吃货的主角,穿越到美食次元,与食灵并肩作战的打倒黑
概在3、4年前,我在工作中常听到有人说互联网精细化运营是趋势,游戏也应该做精细化运营,陆陆续续也看到很多的游戏在商业化成功后的新闻里鼓吹说这款游戏是因为做了精细化运营提升了用户活跃和游戏收入,但简单提了几句后就没有下文了。精细化运营到底是什么?我们该从哪里下手?目前是停留在概念阶段,还是很多公司已经开始在做了?今天这篇文章就抛砖引玉的探讨一下,运营精细化v1.0到底应该怎么做。用户的需求是什么?拿
最近有空,周末重刷了一次《仙剑客栈》。虽然心境不同,但是依然觉得玩法可圈可点,于是随手记录下游戏的感悟。 《仙剑客栈》整体氛围偏轻松休闲,节奏张弛有度。整体游戏时间不长,按照正常流程,一天或者两天时间,基本可以刷完一整个流程。 《仙剑客栈》整体的主线目标清晰,即客栈升级客栈等级提升的这个目标是如何为玩家塑造的呢?开局的时候,你就是一个破落的小
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