作者:WeTest小编商业转载请联系腾讯WeTest获得授权,非商业转载请注明出处。原文链接:https://wetest.qq.com/lab/view/446.html 2019年3月20日-22日, GDC游戏开发者大会(Game Developers Conference,以下简称GDC)于旧金山召开。每年的GDC大会上,来自世界各地,数以万计的游戏开发者们都会分享最新的研发技术,共同探索
剧情被众多有信仰的玩家和开发者认为是游戏的灵魂。对于一个玩家,这没有任何不妥;而作为一名开发者,在进行剧情设计时,有一个无法忽视的问题——剧情的可交互性很低。游戏剧情可以用文字、图片、动画完美地表达,却难以用交互的方式表达得十分准确。比如,玩家扮演一名黑客,紧张地敲击键盘,绕过层层防御,终于骇入了服务器。再如,玩家扮演一名军医,面对重伤的士兵,谨慎地进行救治,每一次失误都可能让士兵丢了性命。这类剧
TiledMap简介TiledMap是一款地图编辑器。我们常用它编辑一些相似度很大的背景,例如天天酷跑,游戏的地图就是用很多相同的色块组成。如果用纯代码取拼接那会很复杂,如果用TileMap去制做一个地图,那么运用起来就很简单。 /************************************************************************/ /*打开Tiled软
Cocos2dx的时代UI树便利和渲染是没有分开的,遍历UI树的时候就渲染。3dx版本为了分离了ui树的遍历和渲染,先遍历生成渲染命令发到渲染队列,之后遍历渲染命令队列开始渲染。这样做的好处是渲染命令可以重用,单独的渲染可以做优化例如自动批绘制。本篇首先介绍cocos2D-X 3.x版本的渲染结构,之后会深入OpenGL ES。mainLoop void DisplayLinkDirector::
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终于到了5种创建型设计模式的最后一种,抽象工厂Abstract Factory,书中有提到,Abstract Factory中通常使用工厂方法Factory Method实现,不是通常,都是使用工厂方法Factory Method来实现的:)先复习一下工厂方法(Factory Method)的概念:定义”一个“用于创建对象的接口,让子类决定,实例化
1、当Canvas.RenderMode为Screen Space-Overlay时利用WorldToScreenPoint(worldPos)将物体的世界坐标转换成屏幕坐标,实时更新UI的坐标: using UnityEngine; using System.Collections; public class FollowWorldObj : MonoBehaviour { [Seria
在游戏的UI界面制作中我们经常会用到使用菜单来选择或则开关一些东西,具体的样式如图所示:具体的效果是点击按钮前没有显示图层开关菜单,点击后显示,并可以进行开关操作,下面就展示如何制作这个UI控件,实现点击菜单显示和隐藏功能。这个功能很常见,但是UGUI上并没有这个控件,我们可以通过简单的控件组合来实现这个看似高级的控件。第一步:在Hierarchy面板下创建一个button,起名为bgroup,在
想要实现水下模糊效果,很多人通常是通过景深(depth of field)实现,但是看了一些具体的实现案例,发现效果并不好,虽然也能实现水下模糊,但是效果真的不敢恭维,为此,本篇就给大家分享下另外一个水下模糊效果的实现,采用浅蓝色的雾加blur实现,先上效果图:水面图水下图水下模糊效果实现方法如下:第一步:为了实现相机判断是不是处于水面下,我这里采用一个cube来填充整个水下空间,这样利于判断是不
这里主要给大家介绍unity项目中经常会遇到的两个需求,一个是小地图的制作,一个是方向导航,内容比较基础,但希望还是可以帮到有需要的开发者。一、Unity方向导航制作设计要求是方向导航随着鼠标旋转转换方向,效果图如下:具体的实现方法主要有两个步骤,分别为UI设计和脚本编写。我的设计思路是这个控件分为两层,第一层为东西南北指示层,第二层为图标指示层,这里我的图标采用圆形图标,方向指示这里采用控制图标
目标需求:在制定区域内部进行拖选,可以获得选中卡片的信息,靠近中间区域的会变大,两侧变小,松手的时候会返回到最靠近的一个卡片当中。结合我们的需求,下面就教大家实现UI拖选卡片的功能。Unity组件代码如下: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine
AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,决定如何将项目内的资源分配到 AssetBundle 是不容易的。简单的规则都很有诱惑性,比如将所有对象都放置到他们自己的 AssetBundle 中或者将所有对象都放到一个 AssetBundle 中,但是这些方案都有明显的缺点:AssetBundle 数量太少:会增加运行时内存使用会增加加载时间需要下载大量数据有太多的 AssetBundl
Rect Transform layout系统足够灵活,可以处理许多不同类型的布局,还允许以完全自由的方式放置元素。然而,有时需要一些更结构化的东西。自动布局系统提供了将元素放置在嵌套布局组(如水平组、垂直组或网格)中的方法。它还允许根据包含的内容自动调整元素的大小。例如,可以动态调整按钮的大小,使其完全适合其文本内容和一些填充。自动布局系统是在矩形变换布局系统的基础上建立起来的系统。它可以选择性
UGUI默认会打开一些组件的RaycastTarget属性。事实上,绝大部分的UI组件,是不需要响应Raycast的。出于性能优化考虑,这些不需要响应Raycast的UI组件,应该去掉其Raycast Target选项的勾选。这里分享一个检查UI组件Raycast Target属性的工具,在脚本放在Project下任意的Editor目录下即可。代码如下: using UnityEditor; us
看图Button前面是一个Image组件,并且Iamge组件的Raycasttarget是打开的,需求是让左边的区域下面的Button响应点击事件。代码如下: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class ssss :
现在大多数游戏都会有任务提醒功能,比如说任务提醒在屏幕中心,然后2-3秒后移动至右上角(根据功能自定)。下面就分享下动态设置Text的大小和位置的方法。首先改变Text的位置可以通过设置transform. position来改变,其次改变Text的大小可以通过改变Text的localScale或者height/width来改变。实现功能:在接到任务时显示在中间的文本框,待2-3秒后开始变小并移动
uGUI的Text组件勾选Rich Text复选框后支持富文本,支持的富文本标签可以参见https://docs.unity3d.com/Manual/StyledText.html当文本中的富文本标签非常多时,会发现虽然显示的字符数很少,但是生成的顶点数却非常多,有时候会多到报错。搜索发现是unity的问题,在根据字符生成顶点数时,没有对富文本做优化,导致富文本标签也会生成顶点数,生成了大量重复
给项目开发聊天输入框的时候,UGUI自带的InputField只能设置输入内容显示最新输入的内容和输入固定长度的内容,并没有自适应内容改变输入框的长度和宽度,针对此种问题,下面就分享下解决办法。实现思路:继承继承UGUI提供的Layout接口,根据接口提供的方法计算出输入内容的宽高,接口方法就能够自适应宽高。实现效果:实现代码: using System.Collections; using Sy
最近迷上了《王者荣耀》,但玩的时候有一个较大的痛点:某些技能范围较大,甚至超出了屏幕,很多时候技能都不确定自己是否打中,只能“盲狙”。另外,由于手机游戏的设置,不能像鼠标操作一样很好地观察地形,团战发生时,不能很好地同时兼顾查看战场和操作自己的英雄。像《王者荣耀》这一类的手游MOBA游戏,特别是虚拟摇杆方式的,已经脱离原来端游MOBA的鼠标操作(实际上是即时战略)的方式,变成了类似暗黑的这种动作R
相信很多刚接触UGUI的开发者,对于这套系统中RectTransform里的position,anchor,pivot都或多或少有些不熟悉,不知道这些是干嘛用的,为此,本篇文章就给大家介绍下这几个概念,不过主要还是会以Anchor和Pivot为主,position会带过介绍。1、Pivot轴心旋转、大小和缩放修改发生在主轴Pivot点周围,因此Pivot的位置会影响旋转、调整大小或缩放的结果。当工
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