《Florence》于2018年情人节上市,距我通关这游戏也有很长一段时间了。记得当时我女朋友在地铁上玩而她旁边一直有人在围观,我在躺在床上玩却渐渐被这个游戏深深打动了,过了这么久时间后我俩依然念念不忘。接下来就记录一下这个游戏带给我的感动与收获。我们是如何移情于角色的?音乐可以通过小调或是拍子的快慢来表达悲伤、焦虑等情绪,电影可以通过镜头变换来表达各式情感,而游戏提供给了玩家通过自己努力来影响结
《战狼2》为什么让你热泪盈眶?因为幕后有一个强大的音乐团队! 《战狼2》票房创造新高突破31亿! 单日票房突破3亿! 本来对战狼2没什么好感,但一连几多天票房狂飙不止让小编着实好奇,然而在我好奇心作祟的情况下还是去看了......看了才知道为什么《战狼2》会受到全国人民的欢迎,刷爆各大网络甚至票房直逼美人鱼! &n
v 音乐与游戏的关系,是息息相关的。优秀的游戏离不开优秀的音乐,好的游戏音乐就如同一个艺术品那样弥足珍贵,不仅能让你更快融入战斗,还能让你享受战斗的美好时光。《全民奇迹》是一款获得韩国网游《奇迹MU》正版授权的3D动作类RPG多人在线手游,游戏采用Unity3D引擎打造,完美重现了端游的精美3D画面,让游戏变成一种享受。游戏初期设定开放3类职业,分别为战士,法
电子游戏作为“第九艺术”,本身就集合了画面、操作、音乐等多种感官因素,优秀的游戏音乐可以把游戏的氛围烘托得更加完美。体验一部游戏,回绕在脑海的除了一幅幅精彩的画面,可能还有那些或激昂或忧伤的音乐。游戏音乐,自游戏诞生以来,就无处不在。这一次,我们就来聊一聊现今电子游戏界越来越受到玩家们重视的,游戏音乐。从《拳皇97》里振奋人心的电吉他音乐到《使命召唤》里枪林弹雨追击下的紧张鼓点,从仙剑
动漫和游戏的音效制作流程是不同的,这里放到一起说只是认为前两点(声音设计和音频制作)的要求大致相同,这里也只是说了个框架。 先放一张图,我觉得总结的特别好,这是音频设计师的四个方面:2015-8-24 15:30:30 上传下载附件 (136.78 KB) 再配一张游戏声音的流程图。2015-8-24 15:30:31 上传下载附件 (116.82 KB) 一、培
我在(1)已经分析了一些东西,这里接着分析,这一篇我们主要分析背景音乐文件的播放, 还是基于android平台: 1、 这里只是背景音乐的预加载,为什么要进行预加载呢? 主要是加载音乐文件是比较耗时的,如果我们没有预加载就直接播放也是可以的, 但是会有一定的延时,因为如果没有预加载,就直接播放,也是会先进行加载音乐
我在(2)已经分析了背景音乐文件的预加载preloadBackgroundMusic和播放playBackgroundMusic两个函数, 这里接着分析,还是基于android平台: 1、 //暂停函数,用于音乐的暂停 void SimpleAudioEngine::pauseBackgroundMu
cocos2dx 音频模块分析(4): 音效部分[cpp] view plaincopy我们上面几篇分析了cocos2dx音频模块的音乐部分,从这篇开始, 我们分析下音效部分: 1、 //预加载音效文件:pszFilePath 音效文件名 void SimpleAudioEngin
cocos2dx 音频模块分析(5): 音效部分[cpp] view plaincopy我们上一篇中分析的音效部分的预加载和播放函数,这一篇来分析下其他函数: 1、 暂停某个播放中的音效 //注意这里的nSoundId不是java端的soundID,而是streamID //不要被参数的名字迷惑了。&
在游戏中,我们把声音分为两类。第一类是音乐,这种类型的声音通常长度较长,适合作为环境音乐(例如游戏的背景音乐)。由于它的长度较长,同一时刻通常只能播放一首音乐。第二类是音效,它的特点是长度很短,但是可以同时播放多个音效,拥有很强的表现力。在游戏开发中,我们可以十分方便地启用CocosDenshion音效引擎库。CocosDenshion位于Cocos2d-x目录下的"CocosDenshion"目
翻译出处:http://blog.playcanvas.com/new-and-improved-sound-component/ 原文作者未做版权声明,视为共享知识产权进入公共领域,自动获得授权。 这是一个长时间运行的问题,我们的音频源组件并不是功能完善得足以对音频沉重的游戏或交互体验做一些更先进的功能。 今天,我们把这些问题以一个音爆跃出水面吧!声音组件 我们刚刚推出了一个
原文地址:http://blogs.unity3d.com/2014/07/24/mixing-sweet-beats-in-unity-5-0/原文作者未做版权声明,视为共享知识产权进入公共领域,自动获得授权 我们一直在致力开发出业界最顶尖水准音频处理功能,而经过很长一段时间的努力,在Unity5.0中,音频处理功能将成为非常重点的一个功能。 要达成这个目标,我们首先重写了很多Unity中音
每个游戏里都会有很多音效和背景音乐,优化包体积时音频文件是一个很容易收效而且容易被忽略的点。一、概念解释 下面几个概念是在处理音频的时候经常遇到的,而且理解上有很多误区,搞清楚这些概念是十分必要的。文件格式 & 编码格式 首先需要解释一个概念,大家往往认为媒体文件文件的扩展名就是其编码格式,对图片文件来说是成立的,但是音频和视频文件就不大正确了。文件扩展名一般代表的是媒体文件的文件
DirectSound 3D是微软公司所推出的,它利用声音大小的比例调整与都卜勒效应,来达到以软件来模拟3D音效的效果,创立了在三维空间定位音效文件的标准方式。任何应用程序透过它和支持DirectSound3D的声卡,便可以获得所需的效果。由于这是许多声卡厂商与微软共同制定的,现在大部分的声卡都支持这项技术。 本文就是将Directsound 3D技术介绍给大家,你们可以在你们的程序中使用它,相信
在游戏开发中比较常用的音效素材都是比较短的,所以一般常用的API是playsound()函数,比如我们要在游戏背景中播放一个test.wav音效素材,只要简单的调用下面的函数即可:?1PlaySound("test.wav",NULL,SND_FILENAME|SND_ASYNC); 如此简单,事实上我们看到,国内的游戏大致上都可以用Play
文/Alexander Murauski 如果你曾经参与过录音工作,不管是游戏的角色配音还是视频的旁白,你都会注意到这并不是一项便宜的的工作。为了减少额外成本你必须一开始便做好所有事。同样的道理也适用于音频的本土化:因为在这里任何错误都将因为不同的语言数而翻倍。在本文我们将分享如何结合录音与本土化服务,如何优化并加速这一过程,如何减少音频本土化的风险与成本等技巧。不管你是否使用了来自Alcon
游戏音频的播放在任何游戏中都占据非常重要的地位,音频的播放还可以分为两种,一种为游戏音乐,另一种为游戏音效。前者适用于较长的音乐,如游戏背景音乐。第二种试用与比较短的游戏音乐,如开枪,打怪 时“砰砰”一瞬间播放的游戏音效。今天MOMO将用下面的例子带盆友们去剖析Unity3D游戏音乐与音效的播放。 Unity3D游戏引擎一共支持4个音乐格式的文件 · AIFF 适用于较
游戏音频中间件:整合 Unity 和 Wwise作者:Alexander Hodge作者主页:http://anor.ac原文链接:http://anor.ac/?page_id=93版权说明:本文所有内容由原作者授权 Audiokinetic 翻译、转载并转存部分文件供镜像下载蒙特利尔的公司 Audiokinetic 开发了流行的游戏音频中间件 Wwise。我特别写下本文来帮助 Unity 开发
? Wwise 快速上手指南: 程序员篇基于 Wwise v2016.1.0.5775目录如何阅读本文档 Wwise 给程序员提供的便利 安装和设置 Wwise 工作流程 声音引擎初始化和维护 加载声音数据包 播放 空间定位 互动控制 异步处理 调试 进阶学习 技术支持沟通 如何阅读本文档亲爱的程序员,欢迎使用互动音频中间件 Wwise !本文档可以帮助你快速熟悉 Wwise 知识体系中只与程序员
附件是 Audiokinetic 在刚刚结束的 ChinaJoy 2016 的 CGDC 游戏开发者大会上做的主题演讲幻灯片。演讲信息:标题:Wwise:走向 VR 音频的完整中间件管线解决方案版块:单机 / 在线游戏专场(美术/音频)时间:7月28日 13:50-14:40 时间:7月28日 13:50-14:40
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