在unity中实现点云的效果可以丰富我们的场景,并且可以与kinect等rgbd相机结合,增加互动。如果要在unity中实现点云的效果这里有两种方法,一种是用自带的粒子系统,将每个点云中的点对应于每个粒子,并把对应的坐标,颜色赋值给粒子。第二种是用游戏物体的MeshFilter组件,只渲染顶点而不Mesh,再重写shader,赋予每个顶点颜色。每种方法各有利弊,下面是分享下实现点云效果的过程:1.
游戏中普遍都有大量的特效,为了便于管理,写了一个简单的特效管理器。此管理器用到了一个配置表管理器,在上篇Unity中xml配置表管理器中有介绍。我们的配置文件的内容应该是这样:这里是excel的样子,如果使用我前面提供的配置表管理器还需要把它转成xml格式。此管理器借鉴了缓存池的设计思路,使用一个字典用来存放所有特效对象。在初始化此管理器时,会根据配置表中配置的同时存在数量来创建特效,并加入到缓存
简介Unreal Engine(虚幻引擎)由Epic开发商开发,是目前比较流行,具有实时逼真渲染游戏引擎之一。使用推荐环境2.下载安装官网链接https://www.unrealengine.com/进入官网注册并下载。其中Launcher有350M,下载Unreal引擎有20G。这里需要注意可能你的电脑要设置代理Launcher才能正常工作。操作完毕如下图所示:赶紧启动并创建一个项目吧:如果你的
Material PropertiesPhys Material:与此Material相关的物理材质 。物理材质提供了物理特性的定义,例如碰撞(弹性)和其他基于物理的方面将保留多少能量。物理材料对材料的视觉表现没有影响。Material Domain:此设置允许您指定如何使用此材料。某些材料用途(如贴花)需要渲染引擎考虑的附加说明。因此,指定材料用于这些情况是很重要的。材料域包括以下选项
先上最终效果: 做完下雨做下雪,(下雨文章地址:http://gad.qq.com/article/detail/288769)下雪其实和下雨有很多类似的地方。类似的部分我就不再仔细说明,主要还是看不同的部分。个人认为下雪比下雨更加困难。 首先还是从雪粒子开始,雪粒子无法像雨一样根据深度来直接判断阻挡,因为雨是垂直下落的,但雪不是,雪是会有各种方向的,所以这里需要做实实在在的碰
这篇文章我们来实际制作一个简易的爆炸效果。为了方便大家实现,这一步我们先使用其他材质贴图,仅仅使用系统自带的球形。在制作之前,我们首先要搞清楚一个爆炸包括以下三种粒子:爆炸闪光、炸开的光点和爆炸过后烟雾。烟雾暂且不说,这篇文章我们来实现闪光和光点效果,成果大概是一个简单的类似烟花的效果。闪光的实现:新建一个空项目,在其之下新建一个粒子系统;闪光只需要发射一个固定的粒子,并且这个粒子只存在很短的时间
游戏发展到现在,不论从游戏内容、类型还是场景都越来越丰富,质量也得到了空前的提高。其中一项可以说是游戏的升华那就是游戏特效。适当的使用游戏特效,可以整体提升游戏画面的质感、场景的绚丽度、角色技能的华丽度与打击感。好的游戏特效,是游戏画质与视觉体验的升华。这篇就来科普一下游戏特效!一、游戏特效的分类根据特效所使用的位置,将特效分为了几个部分:01 场景特效所有地图场景中的特效,比如火堆、下雨的天气、
最近公司在做优化,,之前特效为了做效果用了各种增强选项比如HDR,Bloom,热扰动之类..反正就是为了炫酷吊炸天各种效果各种加..但是..如今,这个债是时候还了..... 其实就现在的硬件而言HDR,Bloom其实都还好,但是热扰动这个东西吧..emmm.就有点儿emmmm了...基本上就是如下图...... 当然我们也可以很直观的看到主要消耗还是RenderTexture.GrabPixel
NGUI下给Sprite/image添加collider后能自适应大小,但是在UGUI下Collider是默认在(0,0)位置,size为0,如何实现Collider自适应大小呢,下面就给大家分享一个简单的脚本,效果如下(最后附代码)1.如下图添加Box Collider 2D后的默认位置与大小2.给需要的物体添加Script并运行后的效果:代码: using System.Collections
这篇教程通过一个小案例,介绍Unity的timeline和cinemachine的功能,创建360度旋转的镜头高清画质 https://pan.baidu.com/s/1lTCvEzNrdtTdPtIU7xPj-gB站https://www.bilibili.com/video/av27398920/很赞赏TImeline和Cinemachine这两个功能模块的配合使用,非常
一、群集动画的简介群落运动是自然界中非常有趣的现象。在天空中,我们可以看见大群的候鸟南飞,在陆地上,我们可以看见羚羊群,牛群在飞快的奔跑,在海洋里,鱼群的运动更是壮观。群落和其他相关的群体,他们运动的时候都是非常的壮观,他们的气势常常让我们惊叹不已。在群落中,每一个个体都是非常的独立,然而整个群落又犹如一个整体。群体中的个体似乎是随机的,但确有一定的运动规律。最令我们感到震惊的是群落中似乎有一种中
Unity常用的资源大概有3类:1:纯资源(material,texture,shader,audio ……)这些资源不能直接拖到场景里使用。2:预置(prefab),这种资源需要实例化之后才能使用3:scene也是一种资源还有一些平时不太关注的:脚本对象,文本文件,unity自己内置的资源(像新建粒子时的默认材质之类的),这些也是资源。Unity管理这些资源分为两种:1:在编辑器内管理,使用 a
常见的的动画方式多是用程序控制,或者有些效果类型的会用shader实现。如果到了有需要使用特效动画的项目中,这就要求大家必须会帧动画。关于实现帧动画的方式有很多种,但这些方式中哪一个比较好,需要去尝试才知道,这里就将这几种方式汇总在了一起,方便大家去甄别选择。帧动画方式比较1、2DToolkit插件这个插件曾经风靡一时,实现帧动画还是很容易的。个人感觉这种方式比较适用2D项目。2、代码脚本控制动画
今天研究了一下粒子系统和2D UI(主要是NGUI和UGUI)的层级遮挡问题,在网上也差了很多资料,各种类型的都有,自己也尝试了一下, 发现还是有很多坑在等着,为此,就把遇到的问题和解决的方法一起分享给大家。网上的解决办法有三种(并且推荐第一种方法):修改NGUI中的UIPanel脚本中的默认的RenderQueue, 调整到3000以下,这样就不会遮挡住粒子特效了;否则,改为3000以上,就会遮
这篇来看看Canvas、Canvas Scaler、Graphic Raycaster这是三个组件的介绍,刚做完一款小游戏,屏幕适配时,涉及ipad、iPhoneX等较多尺寸型号的屏幕,开始出了一些问题,后来对Canvas的几个组件仔细研究了一番,利用Canvas Scaler完美解决了适配问题。一、 首先是Canvas组件:Render Mode即渲染模式有三种1. Screen Space-O
Unity中的粒子系统可用于制作特效,例如爆炸,技能,碰撞等,下面就给大家介绍下粒子系统中经常用到的几个功能,帮助大家快速掌握粒子系统,制作出自己想要的效果。1.GameObject → Create Other → Particle System。2.选中 Particle System,可看到下列属性:3.Particle System:Duration: 粒子持续时间
本篇文章主要给大家介绍下Unity中常用组件Camera,其中大家最应该要做的是了解Camera基本属性,掌握各个功能的作用,这样才有助于大家去使用Camera摄像机组件。在Unity中创建一个Camera后,除了默认带一个Transform组件外,还会附带Flare Layer、GUI Layer、Audio Listener等4个组件,如下图。ClearFlags:清除标记;决定屏幕中哪部分被
为了解决粒子被UGUI遮挡的问题,我上网查了很多资料,总算找到一篇靠谱的文章:http://blog.csdn.net/virus2014/article/details/53384955 在此基础上,我的具体做法如下: 第一步首先明确被遮挡的概念:其实就是谁先被渲染的问题,所以涉及到renderQueue的大小,对其作出改变: 选
Unity原生的粒子系统制作的特效,是依赖deltaTime运行的,因此会受到TimeScale的影响。当通过改变TimeScale的方式来使游戏暂停的话,场景内的特效也全部暂停了。这对于游戏场景内的技能、爆炸等效果来说,被暂停是正常的表现,但对于某些UI的特效,实际上是不应该暂停的。比如新手引导的时候,会把游戏暂停在某一个画面,指引玩家点击某一按钮,围绕按钮的流光就不应该跟着游戏本身暂停。Uni
《Fate/Stay Night[Heaven’s Feel]》(后简称《FSN HF》)第一部剧场版的碟片在不久之前正式发售,相信很多观众已经一饱眼福。影片一如既往地继承了 ufotable 所制作的动画的“大片感”—— 几乎冲破屏幕的粒子特效、频繁使用的远景镜头、好莱坞大片般的调色,当然自然还有必不可少的精彩打斗场面。在《Fate/Grand Order》手游持续保持着超高热度的同时,动画层面
标签暂无描述