1、后台开发涉及的范围简单地说,后台开发涉及的层面主要包括网络、数据、业务逻辑、运维4个方面,如果扩展和延伸的话:网络-分布式系统-并行计算业务逻辑-WEB-游戏-交易-搜索数据-CACHE-DB-KeyValue-文件存储服务运维-负载均衡-容错-容灾-运维工具 不同类型的业务对以上4点的要求是不同的简单总结了一下公司已有服务器的一些偏重点 网络业务逻辑数据运维微信★★★★★★★主要是消息的存储和转发★★★★用户关系链的长久保存大量中间消息的缓存★★★★★基础服务,一旦停服,影响巨大QZONE★★★需要
一、 内容简介:1. 框架对Web与微端游戏特性的支持:Web和微端游戏最重要的特性是,资源是持续从服务器上即时下载下来的。而保证体验流畅的关键就是保证资源下载分散到持续的体验过程中,并保证每次下载的等待时间在可承受的范围内。《XXXX》项目广泛的利用了C#与Unity对协程的支持。优雅地实现这样的设计目标。2. 框架对可视化的支持:对于Unity这样带有一体化编辑环境的引擎来说,模块化还意味着能更方便的在
1. 总起 1.1 游戏中的异步流程游戏是一种通过动态艺术表现来使人愉悦的特殊软件。帧频限制下,长时间的工作若不异步执行,就将带来体验上卡顿。对于网络游戏来说,异步协议交互无所不在。手游弱网络条件也为协议流程处理带来了新的复杂度。美术表现的异步流程也是十分常见的。谁让游戏是一门艺术呢。 1.2 异步流程的顺序依赖两个过程的顺序依赖是一种常见的流程耦合。在非异步执行的世界里,调用栈是用于描述顺序依赖过程的语法模型
作为一个跑酷类手游,关卡体验是项目追求的核心元素。天天风之旅和目前流行的跑酷类游戏不同的是场景丰富多样,角色运动灵活多变。为了给玩家提供流畅、舒适的游戏体验,游戏中镜头必须做到平滑、机动、轻柔、稳定,用老大的话说就是“不管角色上天入地,我们的镜头都要像小姑娘一样温柔!”。 镜头系统目标效果:1. 角色要永远都在镜头内。2. 角色进行一段跳二段跳均不引起镜头跟随。3. 角色从滞空状态触地时跟随触地点。4. 角色处于走跑状态下镜头跟随角色。5. 角色运
尽管如今游戏类型多种多样,各种玩法层出不穷,各种平台不断延伸,从游戏后台程序的角度来看,还是可以发现很多相通的地方。从数学模型上讲,任何程序都是一个状态机,准确的说是一个图灵机,总是在一边读写纸带一边机械地改变自身状态。驱动游戏Server这台“机器”不断运转的因素,主要有两个方面,一个是消息,一个是时间。消息主要体现于客户端侧的玩家操作,同时也有Server之间的交互,以及对进程的信号控制等。时间方面,一种是固定间隔或时间点上的特定逻辑触发,另一种则是由事件动态诱发的时延逻辑,如玩家进入某种状态,持续几秒
什么是MMORPG的AI?玩MMORPG的地球人都知道,MMORPG的AI实在是弱智的要死。即使是在WOW这样顶级的游戏中,AI也是有限得掉渣,绝大部分NPC都像一个木桩一样,哪怕是精心设计的BOSS也就只有一些战斗AI。尽管有很多人把动画,或者自动寻路之类的功能也叫做AI,但是我们并不讨论这种基本功能。我们讨论的AI是指,可以使得NPC好像一个真人一样活动的AI。拥有这样AI的NPC看起来就不再是那个只有血条和攻击力的模型,而给玩家的感受会是一个有信念、欲望和意图的生命。从更广泛的意义上说,如果整个游戏世
使用Unity 3D引擎的同学,对于Coroutine(协程)的使用肯定也是非常熟悉的了。然而Coroutine背后的技术以及具体的实现方式、运行流程如何,恐怕并不是那么容易说得清楚。 本文尝试通过分析Unity 3.5.7版本的源代码,来厘清这一关键技术细节。(由于Unity 3.5.7的源代码,能拿到的版本无法编译、运行,只能直接通过源代码阅读的方式来进行静态的梳理)。 C#层面的Coroutine:背后的技术 IEnumerator接口与yield语句 IEnumerator本身是一个forward&
现在大部分游戏AI和很多的游戏逻辑,都会通过状态机实现。因此,当游戏角色需要换动作的时候就需要更换角色状态,如果一个动作有几个阶段,则可能需要更换好几次状态,于是经常出现大状态套小状态的情况,导致代码混乱,不好维护。 在制作一个角色的时候,策划和美
文/法师猫不凡 3年在蜗牛参与了太阳风暴的开发,当时在项目中的关卡组,主要负责关卡玩法相关的系统设计/跟进/调试等工作。当时主要负责AI模块,其中包括AI触发机制/AI状态机/仇恨系统等几个比较大的系统;此外还有很多关卡相关的功能的设计和跟进,当然最后还要帮其他人配置关卡(例如封闭点设置/怪物分布配置/数据配置/寻路和碰撞配置等)。这一年的经历可以说让我受益匪浅。 以下的内容是当时记录在笔记本上的内容(记得蜗牛把内网直接咔嚓掉了,幸好我平时有记录东西在笔记本的习惯,没事想到什么想法创意什么的,或者有什么
状态机源码位置注:写这篇文章的时候,笔者所用的是quick-cocos2d-x 2.2.1rc版本。quick状态机状态机的设计,目的就是为了避免大量状态的判断带来的复杂性,消除庞大的条件分支语句,因为大量的分支判断会使得程序难以修改和扩展。但quick状态机的设计又不同设计模式的状态模式,TA没有将各个状态单独划分成单独的状态类,相反根据js、lua语言的特点,特别设计了写法,使用起来也比较方便。quick框架中的状态机,是根据javanoxss-state-machine重新设计改写而成,同时 samp
有段时间没有研究技术了,这次正好看到了新版的mangos,较之以前我看的版本有了比较大的完善,于是再次浏览了下他的代码,也借此机会整理下我在游戏服务器开发方面的一些心得,与大家探讨。 另外由于为避免与公司引起一些不必要的纠纷,我所描述的全都是通过google能够找到的资料,所以也可以认为我下面的内容都是网上所找资料的整理合集。在平时的开发中我也搜索过相关的中文网页,很少有讲游戏服务器相关技术的,大家的讨论主要还是集中在3D相关技术,所以也希望我将开始的这几篇文章能够起到抛砖引玉的作用,潜水的兄弟
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要描述一项技术或是一个行业,一般都会从其最古老的历史开始说起,我本也想按着这个套路走,无奈本人乃一八零后小辈,没有经历过那些苦涩的却令人羡慕的单机游戏开发,也没有响当当的拿的出手的优秀作品,所以也就只能就我所了解的一些技术做些简单的描述。一来算是敦促自己对知识做个梳理,二来与大家探讨的过程也能够找到我之前学习的不足和理解上的错误,最后呢,有可能的话也跟业内的同行们混个脸熟,哪天要是想换个工作了也好有个人帮忙介绍下。最后的理由有些俗了。 关于游戏开发,正如云风在其blog上所说,游戏项目始终
本篇教程将带领大家熟悉 行为树插件之Behavior Designer 。本篇教程不会出现过多的代码,故也适合策划学习。你将学习到一种新的动画与AI的解决方案使即使用Behavior Designer来设计动画的播放逻辑与AI的行为逻辑, 如果你用过PlayerMaker那么再好不过了,你可以Behavior Designer当作是PlayerMaker的强化版但有不同于PlayerMaker。当然我不是在这里推崇这种插件,而是了解另一种设计思路。当然在现在国内
国内真正做过游戏AI的很少,说概念的人很多,所以看了半天离实际编码还是很远,不知道该怎么入手,因为国内游戏主要以MMO和卡牌为主,RTS比较少, 体育竞技类游戏更少,没几个真正写过强AI代码的。而从AI的难度上来看,是:MMO < FPS < RTS < 体育竞技。作为实际开发过AI的人,拿一份五年前的代码,以最难的体育竞技类游戏为例,来科普一下,什么叫做游戏团队策略,什么叫做分层状态机?具体该如 何落地到代码?如果你能实现体育竞技的AI,那即时战略只是小事一桩。
我们开始使用Unity 5最重要的一步就是将工程从Unity 4中移植过来。这对我们20人的团队来说是一个需要谨慎规划的巨大挑战。你的工程可能不如我们的大,但仍希望你能从我们的经验中有所收获。首先我们从版本控制系统中复制出一份工程分支。这个分支作为工程的过渡版本——主工程坏掉几天不能用了,因为我们一直在修复移植到Unity 5时插件或我們自己的代码引起的编译错误。(稍后详述)创建这个独立的分支使得我们的美术和策划可以继续用Unity 4的工程版本工作而不至于停工,直到项目在Unity 5可以正常运行。在几周
【虚拟现实项目:1.项目介绍】 第一章节的内容通常都是比较肤浅的,当然,这个项目目前已经进行到AI设计的部分了,一如既往,给出所有目前的进度,Github见。 首先,简单介绍一下这个项目。 这个项目的主要目的就是将我们学校数字化,然后玩家可以通过虚拟现实装备畅游整个校园,例如去各个部门,可以获得相关的专业课程的信息等。然后还会加入类似看门狗那种虚拟现实的小游戏丰富一下。 这将是一个伟大而漫长的项目,在我有生之年都未必会完成,所以,我们的任务就是为这个项目搭建出一个前期
vrforces是一个不错的计算机兵力生成平台,严格来讲,是个不错的开发框架,但是里面自带的组件的运行机制离我们想达到的要求还相差甚远,所以除了要在实体构建、opd文件配置、地形生成等方面研究以外,最重要的是要学会实体三大组件(传感器、控制器和执行器)的重新编写。 本文以一个继承于DtMissileTrackEntityController的防空导弹运动控制组件编写方法为例,抛砖引玉,给大家稍作启发。软件版本:Visual Studio 2010vrforces 4.1.1vrli
3. handshake 协议外层结构从消息格式来看,TLS Handshake Protocol 在 TLS Record Protocol 的上层. 这个协议用于协商一个session的安全参数。 Handshake 消息(例如ClientHello,ServerHello等) 被包装进 TLSPlaintext结构里面,传入TLS record层,根据当前session 状态做处理,然后传输。如下: enum {hello_request(0), client_hello
状态机的一种实现jc::fsm介绍(1):状态机的模型陈明建(jerrychen)为了解决玩家状态繁多,流程复杂的问题,zone上引入了状态机。jc::fsm是zone上状态机的一种实现方式。 一、 状态的组成在解释jc::fsm状态的组成前,先介绍一个概念,在jc::fsm中,存在从状态s进入状态s的操作,这种称为ReEnter。ReEnter方式的存在是
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