前言笔者07年在开发一款仿《梦幻西游》的回合制游戏,这篇文章是当时所写,分析中的数据与公式收集于2006年,来源有以下几种,游戏中的测试,网上一些计算器的结果,一些玩家的个人统计结果,个人猜测。战斗1. 速度波动回和制游戏而言,速度是一个很重要的因素,相当于下棋中的先手(这里指以速度排序决定出手顺序的游戏),所以在战斗之初对速度进行波动是一个很巧妙的方法。一方面增加了战斗中的随机因素,我们并不希望战斗完全由属性大小直接决定,而希望属性较高的一方获胜几率更大,显然,速度波动满足了这点,当双方速度差距不大时,速
乐趣 玩家可接触的乐趣主要有: 养成: · 主角养成:点数分配、技能学习、修炼、装备· 宠物:宠物选择与搭配、洗宠、打书· 伙伴:装备、阵型· 其他:家园、孩子 养成是游戏中最重要的玩法,为玩家的提供了良好的目标和乐趣,游戏中所有的内容都是以养成为核心:玩法、收集是养成产出,战斗是养成的表现及验证,社交也需要玩家站在同一个阶层才有对话内容。 · 战斗:保留了梦幻、神武等经典的回合制战斗方式。战斗是玩家养成成果最直观的表现。同时,战斗为玩家提供了直观的目标,并且为玩家对抗
原作者:上海数值活着 其实这篇文章我写了很久,从去年底就开始动笔了,但是直到大约两个月前才最终结笔,足足写了七八个月。究其原因,还是缘于自己志大才疏,下笔之前雄心万丈,总幻想着把文章写得入木三分,众口铄金,动笔之后才发现自己无论从理论到实际能力都有着太大的欠缺,想写好却有心无力,心头总是惶恐于丢人现眼的困窘,畏惧于文成之时铺天盖地的飞砖,以至于都有半途而废的想法了。不过念在自己只是无名小卒一个,被前辈们指正不仅不会有损失,反而还会受益匪浅,最终还是殚精竭虑搜索枯肠上缴烂文一篇。而文章的标题,也很知
求赞求回复~最好设置关注本圈子,后续会慢慢补上(此案子只是个设计思路,仅供参考,抛砖引玉)1. 经济基础-角色升级总体规划1.1. 角色成长阶段角色等级是影响角色能力的重要因素,本游戏中角色升级所需要的经验是逐级递增的,使角色升级时间随等级提高而增加。对于免费道具游戏,设定一种逐渐陡峭的递增方式来控制游戏节奏。将角色成长按照等级段划分为4个阶段:1) 新手阶段将Lv0~29定位为新手阶段。这一阶段的特
1前言游戏是“快乐之道”,只有快乐了才能做出快乐的游戏。本文的标题是战斗的乐趣,其实讲的更多的是游戏的乐趣,战斗作为关键缩影,所以有更突出的体现,内容说了N多,其实就8个字奖励博彩掌控成就。当然文章中还有其他很多东西可以细讲,也可以吹N天。这里只是给于一个概念。后续有时间会整理和宣讲。 战斗这方面也是优化版本里面优化的重点,针对游戏网游独特的环境,不可能做太多操作性或更即时性的东西,那么数值的体现就会异常重要,本文讲的东西都是通过数值来进行调整的。而针对这些乐趣的实现,在后续的战斗,道具,玩法等都
梦幻西游手游社交构架分析本文来源-Gad腾讯游戏开发者平台,转载请取得作者授权。本文于10月12日首发于游戏葡萄微信,但是稿件来源Gad特约撰稿人。所有高清大图可查看下面上传的PDF。梦幻西游手游社交做的好很重要一点是它将玩家的能力成长与社交强相关,同时给玩家提供了一个模拟现实社会的社交环境,使得玩家在个人成长的过程中与社交紧密相连,使得
目录前言..............................5五、核心玩家.....................265.3、核心玩家分类................285.4、奖励阶梯投放................295.5、利益分类投放................29六、利益的基本性质...............336.1、货币性......................336.2、唯一性......................346.3、作用..............
《剑网3》是去年我很期待的游戏,也因为这个游戏,在做了一年的公司党后搬回家里忍不住组装了一台牛B机器和一块24寸屏。游戏不是玩了很久,纯阳练了30多级,少林练到50级后就在免费公测期间离开了,最主要的原因还是当时项目太忙。但这款游戏的品质在当时还是深深烙在脑海里的。前面研究了《神鬼》的世界结构,它是典型的一城核心制的世界,而《剑网3》有着城市(三大城市)、门派(五大门派)和阵营(浩气盟与恶人谷),这就是10个中枢点和交易聚集地了,这让我很好奇它的世界结构是怎样安排的,这样安排又有什么用意。基于这些,这篇尝试
随着技术的日新月异,国内的游戏研发商也开始向着3A大作看齐,许多网游的画面表现开始有了质的飞跃。在此基础上,优秀的作品开始层出不穷,如网易的《天谕》以及鹅厂的《天刀》。(个人觉得《天刀》算是毁誉参半,至于是毁的多还是誉的多,诸位见仁见智)(《天谕》的美术风格个人觉得有些大杂烩,但是总体上来说做的很精美) 那么现在问题来了,为什么画面即便有了质的飞跃,万众期待的大作最后还是失望更多一些?我个人提出的愚见(从整体上看)是:这些大作所表现的内容已经不仅仅是一个“游戏”,更像是送给了玩家一个“世界”。 “一个世界在
其实这篇文章我写了很久,从去年底就开始动笔了,但是直到大约两个月前才最终结笔,足足写了七八个月。究其原因,还是缘于自己志大才疏,下笔之前雄心万丈,总幻想着把文章写得入木三分,众口铄金,动笔之后才发现自己无论从理论到实际能力都有着太大的欠缺,想写好却有心无力,心头总是惶恐于丢人现眼的困窘,畏惧于文成之时铺天盖地的飞砖,以至于都有半途而废的想法了。不过念在自己只是无名小卒一个,被前辈们指正不仅不会有损失,反而还会受益匪浅,最终还是殚精竭虑搜索枯肠上缴烂文一篇。而文章的标题,也很知趣的从最初的“如何做好一名数值策
以前从没想过成为一个程序员。就这么一步步走过来了。回头看看也是很有意思。 从小痴迷于生物,尤对动物感兴趣,异宠类更甚。看过很多生物的书籍,图册,尤喜欢《昆虫记》,自己也饲养很多动物。 高中参加生物竞赛班,拿过生物竞赛市级奖项(当然并不算什么)。 高考毕业填报志愿时,原本报了生物工程,结果学院生物工程系对所在省只招收3个名额,自动被分配到信息工程。 曾一度讨厌编程,因为自己不会,没入门,就恐惧,逃避。 后来慢慢摸爬滚打,总算入了编程这个不好入的门。渐渐地,越来越喜欢编程了。 现在以编程为生,以编
游戏中职业种族设定探讨职业:战士 法师 盗贼 牧师 精灵 骑士 职业特点: 战士:主力攻击型职业,近身攻击力比不上骑士,但是灵活、机动性强,技能也和骑士有出入。 法师:主力攻击型职业,远程攻击力强大,魔法绚丽多彩。但是由于天生体弱,需要极强的操作水平。 盗贼:技巧型职业,不善于战斗,攻击力比较低。可设置、拆除机关,偷窃,下毒,可使用暗器,能学习鉴定术. 牧师:辅助型职业,自身没有什么攻击力。可为使用职业技能为自己和队友增加攻击力、防御力、回复生命,是团队组合中练级打宝必不可缺的一个职业。
本文主要从一个程序员的角度阐述一下mmorpg服务器技能系统的程序框架设计,最近在做这个,就当做一个总结吧,其中某些概念可能没有解释清楚,欢迎大家拍砖讨论~ 技能其实是战斗系统的一个组成部分,战斗基本上都可以由技能触发,技能系统实际上就是一套完整的逻辑,我们用表格来设计,将技能的逻辑用属性字段抽象出来,然后依据属性字段来控制逻辑,策划人员可以通过更改属性字段来配置出不同的逻辑属性。一、表格属性字段的设计为了减少冗余,我们将技能属性字段设计在4个不同的表中:Skill表:技能表的入口表,包括cast表,
技能:技能在本人看来是个基础的付费模块,该项主要由两块,一是人物技能,由等级进行限制,花费一定量的银币即可升级,与其他的成长付费模块相比,具有较高性价比,且花费较少,会优先培养;二是生活技能,加入帮派后方可升级,由帮贡来进行限制,技能等级的提升与银币和帮贡的消耗成正比,由于生活技能较多,玩家会按需培养,增加血、蓝的技能会优先升级,但是随着等级提升消耗大增,技能的优先级会逐步下降,物品产出的生活技能通常会至少升级一个,以保证有一定的经济收入。 修炼:阶段之下的爆发性付费模块,具有极高的性价比。该项培养是基于人
GameRes游资网授权发布 文 / 周笑宇 网络游戏中要如何设计货币体系?先从最简单的玩家无交易的模型开始,这是一般只需要两种货币,由RMB充值获得的高级货币,比如钻石。以及游戏中的通用货币,比如金币。钻石用于游戏中高阶稀缺资源的购买,比如体力,额外的挑战次数,秒cd等,并且可以购买金币,而金币会存在不同的系统中予以消耗。有的系统是深坑,需要大量的使用点金手来补充。有的系统消耗量不大,仅仅起到增加冲动付费点的作用。 在有玩家交易的情况下会复杂许多。这时候一般会分为三种货币,金币,银币和绑银。 下
前言平台上有不少关于开放式经济系统的文章,本文不再复述大家熟知的定义以及法则了。文章的重点会放在经济现象,设计对策以及运行结果的分析上。如果没有特别标注,文中所有的规则都来源于实际的产品,主要是梦幻西游手机版和天涯明月刀,如果有需要,可以放心食用。希望再次与大家共同探讨玩家交易这个大命题。 本次上篇主要说一说:1.货币与汇率2.物品的价格3.工作室与小号下篇将会说一说:4.通货膨胀与价格监控5.版本保值 · 货币与汇率一个健康的交易体系必然包含货币,而一个主流的游戏中至少包含三种货币,金币,
天龙八部-经济系统分析游戏简介: 天龙八部(以下简称“天龙”),一款由搜狐畅游公司研发发行,金庸授权的武侠网游。天龙以同名金庸小说《天龙八部》为蓝本,以包括少林、武当、丐帮等耳熟能详的武林门派为职业划分,打造与原武侠小说有关的副本,如珍珑棋局、燕子坞、缥缈峰等。古风十足的场景音乐,还原度较高的副本场景,为玩家打造虚拟和谐的武侠世界。经典的帮派系统、宠物系统、社交系统等都在天龙中得到了完善,特色的门派系统、装备系统、心法技能等都成为玩家津津乐道的话题,采用道具收费的模式,众多的游戏玩法、简单的玩家上手,
1、无止境的加班,工作压力过大,身体超负荷2、作为一个女生 从一开始步入这个行业到现在工作7年之久,用多少面膜多少化妆品 也抵不过电脑的辐射,皮肤长斑,皮肤缺水,大把大把掉头发3、时间长了犯颈椎病4、一天整个人的脑子都没有时间想多余的事情,所有的时间都在程序的思路里游荡5、怀着孕也要去都是服务器的机房里调整系统bug,当时真担心我儿子会被辐射,刚怀孕三个月作为项目主要人员加班到凌晨3点,跟着调试修改bug6、坑爹的是公司没有加班费 都是义务劳动7、好在我结婚了公司还有好多大龄 男单身,由于从事这个职业老加班 一直在单身
游戏开发,无止尽加班的代价到底有多大? 提问者:CS_Rookie_SC 你总能听到有人给你画饼,总有人和你说类似于,“拿100w挣1000w是需要付出代价的”,这种话。无止尽加班的代价真的值得么,市场混乱不堪。 各种借鉴,复刻,琳琅满目的游戏面世,下载打开后却又千篇一律,换汤不换药。即使这样,开发过程仍然跌起伏,节点时间短,工作安排总是不可避免的把加班时间安排进去,功能完成后,还未调试就因为市场中新游戏的出现,调整功能,延长整个项目周期。反反复复,代码删了改,改了删,最后不得不重构。一个系统功能,策划文案
一、整体感受相对于战斗系统的优化,《猎魂觉醒》的养成系统,整体感受并不是很能说很“OK”。总结下来就是这样一句话:“看起来很多,但想要的没有”养成系统的玩法很多,并且玩法大多互相渗透,相对于很多拼凑感强烈的作品来说可算是下了一番功夫。 但是,当你深度体验后会发现,有太多的部分跟你没有关系,而与你有关的却让你头疼。 二、详解(问题)
标签暂无描述