英雄联盟的玩法中,我想地图的设计是最重要的要素。作为一个爱玩LoL的玩家,通过本文以地图为核心内容从游戏设计的角度,对玩法特点进行记录及分析。希望能与大家共同探讨它的设计思想,文中背景内容以及部分图片结合网上的搜集到的资料整理,作为一个后台开发,是非对错还请专业人士批评指导。正义之地(Fields of Justice)游戏背景事故:当 “英雄联盟”(League of Legends) 成立后,他们被委任创立一套争端解决机制来终结这场几千年来蹂躏着整个大地的看似永无休止的战
这一章的主题开始进入公式部分,首先介绍的基础公式中的叠加公式。首先先介绍叠加的分类,承接上一篇的内容,这里的叠加分为属性的叠加和状态的叠加。首先说明属性的叠加,属性的叠加有2种方式,我称为直接叠加和概率叠加。直接叠加:最简单的叠加方式,就是数字相加,A%+B%=A+B%,这种关系在游戏中最为常见,技能伤害,护甲,攻击伤害,攻击速度(有上限),暴击率(有上限),生命值,生命恢复,生命偷取,魔法抗性,法力值,法力回复都符合这样的叠加关系。概率叠加:按照发生的概率进行的叠加方式。这句话可能有些难以理解,通过实例来
“小X,我们远程英雄应该再区分大一些,老大说,昨天他被一个出无尽,饮血的安妮给A掉了,觉得很不快乐。”“啊?那我们用技能把英雄区分的更加开一些,多给后期一些百分比技能?”“你Y的睡昏头了把,老大最喜欢玩的就是卡牌和大嘴(注),而且,你就不怕被人说抄袭dota?”(注:卡牌和大嘴是LOL中比较有意思的英雄,既可以选择法师流,也可以选择物理流)“那我们把基础属性搞的区别大一些?”“那也不成,lol就是装备决定英雄走向的,属性调整余地不大,而且已经有了坦克,刺客,物理,法师,辅助的定位了,你怎么用属性把每个英雄都
本文分享阻挡门的设计过程,刚开始的阶段想一想阻挡门需要复合哪些要求。于是给自己列了一些简单粗暴的大框架:在做阻挡门时候的几个关键点(个人觉得) 1.不管做何种形式的阻挡门,一定要具备阻挡的功能,看上去是能挡住玩家的(这句纯废话); 2.要有一定的通用性;还要有一定的指引性;  
本文首发GAD-腾讯游戏开发者平台(http://gad.qq.com),转载请获得原作者授权并标明出处。银奖&最佳画面奖:spelement核心玩法:一款基于手指轨迹进行施法,允许自由组合法术的RPG手游。整个游戏采用了切水果式的滑动触屏操作,美术风格为纸片风格、简洁明快、画面干净。 评委打分:mancoyang(竞技与海外发行产品部助理总经理):7.5分enzo(魔方工作室群副总裁):8分steve(互动娱乐研发部副总经理):8.5分casperyang(天美J2工作室总经理):8.5分老板点
本文原创首发Gad—腾讯游戏开发者平台,如需转载,请与Gad平台取得授权。目录一、系统框架分析: 2二、战力系统分析: 31、角色属性投放:
步骤:1.安装bmfont,然后打开bmfont,选择options菜单->Font settings,界面如下:1.jpg (68.15 KB, 下载次数: 4)下载附件 保存到相册2013-7-9 10:47 上传2.选择“微软雅黑”(注意不是“@微软雅黑”,没有“@”符号,否则之后导出的字体是横向的),unicode编码,如下图:2.jpg (29.78 KB, 下载次数: 1)下载附件 保存到相册2013-7-9 10:47 上传ok,请看界面最下面一栏29180个字符!显然太多了。3.jpg
想撸图标-就+Q群:150635034地牢猎手5 一款小白都能上手,一款女生都会上瘾的游戏,前作就无需小金狮多言,来到第5系列,地牢猎手5竟然能在苹果上玩了,于是就产生了今天的这份游戏UI欣赏!先来一份UI空间欣赏!,色彩和材质就能看出,清爽风格,细边框的应材质+半扁平化的UI!主界面是一个开放的大广场,值得一说的是 主界面图标变成正方形的格子,里面再画图标,效果看起来却也相当的好!清楚明了的主界面+如此棒的3D画面,赶紧点击SOLO进行冒险吧!迫不及待和大家一起欣赏他的战斗界面,方向键和普通键就是灰色的线
前言 近两年陆陆续续玩了一些炉石类(严格来说都是衍生于万智牌)的手游,就有想法把这些游戏的核心玩法进行比较分析一下,毕竟不论成绩如何,这些游戏同行们还是对该核心玩法做了许多有意思的改变,值得从中学习进步。 炉石传说 关于炉石的分析无论业内人士还是玩家都已经做得很多很多了,笔者这里也不想再做一次详细的剖析,仅希望从框架的角度去总结以下玩法特点,然后对其他一些游戏的改变进行比较。 首先,炉石的玩家核心策略是双方铺场-解场的循环过程,场上有生物的一方是优势方,一旦优势积累足够对方无法解掉,就赢得胜利。支撑
游戏相关心理学(一):心流体验50多年前有一家烟草公司,其香烟的销量并不是很理想,当其他公司在专心于换包装改广告研究宣传策略以提高销量时,他们把注意放到了一个问题上:“问什么人们喜欢抽烟?”于是他们找了一些科学家来研究这一问题。科学家们发现,人们吸入尼古丁10秒后,脑部便会释放出多巴胺,多巴胺能够给人们带来各种愉悦的心理体验,而多巴胺在氨的作用下,效用会提升100倍以上。于是这家公司在它的香烟中加入了氨,这款香烟的销量迅速提升,一路变成了全世界市场占有率第一的香烟,这款香烟的名称叫做万宝路。“为什么人们喜欢
马上又到大学毕业季了,在这里想给准备入行的新人们一些指引和建议,希望以后能在游戏策划道路上少走一些弯路,另外能够撑起中国游戏(互联网)产业的一片天空,这篇文章里可能没有太多的系统分析或者设计理念,不过有很多的“大道理”和思维方式,还有一些非常基本的东西,非常值得新人们认真学习。 基础篇:游戏和设计者的简单介绍 1:游戏是什么游戏到底是什么?我想这个问题,不算难,但是也绝对不算简单,如果年轻人想去游戏公司面试,有可能会被问这种问题,那么到底游戏是什么呢?请往下看按照我的角度来说,可以这样理
很久没有分享关于超写实风格的图标了,今天网络了一堆,整好和大家一起分享分享。画风细腻程度,质感,光效等等都处理的很棒!超酷的一枚恶魔戒指,复杂到令人发指的纹理设计,其实细看下去,隐约可见几个张开大嘴的骷髅头,指环内部的符文设计也恰到好处的让整个戒指有了一紧一松的对比!大天使镶嵌的一颗蓝色钻石,切割通透明亮,金属的质感细腻而有分量感!银色项坠,中间的宝石也是浑然一体!散发着精灵族应有的典雅!恶魔之坠,又是这种超级复杂的纹理设计,蛇鳞的图案,金属的厚重感,都让人感受着这阴森的恐怖!矮人之锤,复杂的纹理设计,沉淀
火影忍者の品牌故事 第一章 In 视觉设计 on 2015-05-26 14:29:32 by 鹿苑 引言: 火影动漫连载15年,终在2014年完结。当初的小鸣人,通过漫长的修行与成长,成长为火影,成为父亲。相信多数的火影迷看到最后一画时的感受都是暖心而又空虚。暖心是为鸣人高兴,空虚是为陪伴自己十五年的好友终究离开自己塌上了自己新的旅程。然而作为一个火影迷有幸参与到集英社正版授权的&ldquo
一款小白都能上手,一款女生都会上瘾的游戏,作品就无需多言,来到第5系列,地牢猎手5竟然能在苹果上玩了,于是就产生了今天的这份游戏UI欣赏! 先来一份UI空间欣赏!,色彩和材质就能看出,清爽风格,细边框的应材质+半扁平化的UI! 主界面是一个开放的大广场,值得一说的是 主界面图标变成正方形的格子,里面再画图标,效果看起来却也相当的好!清楚明了的主界面+如此棒的3D画面,赶紧点击SOLO进行冒险吧! 迫不及待和大家一起欣赏他的战斗界面,方向键和普通键就是灰色的线条设计,技能带一些色彩,没有过多的装饰,
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反驳“北师大硕士用数学教你玩LOL”原贴链接http://m.weibo.cn/2478838621/E7hYN9X4q本文不谈数据以外的现实意义,例如PPT的寓教于乐什么的,主要谈数学建模,相信他本人如果看完我的分析,就知道自己哪些地方错了。我不喜欢盖伦,不想拿它分析。文章主体部分将以金克斯为例子。相比之下盖伦作为近战且没有突进技能,理论上来说最佳的定位就是坦克。从技能设定来看也很合理,被动百分比回血,Q沉默恶心人来达到嘲讽效果,W减免30%伤害相当于多了大约40%血量,E如果没有改版就是2.0攻速的可暴
Gamelook报道/有人说,游戏的难度和深度就像是一对相生相克的冤家:太简单了容易没深度,太难了又会让很多人望而却步。作为全球玩家数最多的PC游戏,《英雄联盟》不仅实现了过亿的MAU,还实现了单月收入近10亿元的记录。最近,在Riot最近推出的官方开发者博客中,主策划鬼蟹(Ghostcrawler)表示,LOL的首要追求是增加游戏的深度,也就是给玩家们带来有趣的决策,他还透露,拳头公司共同创始人曾表示,LOL最初设计就是一个小众游戏,只不过碰巧这个小众用户群比较大。以下请看Gamelook编译的博文内容:
这次的采访是我们《通往IGF之路》系列的一部分。 你可以在http://www.gamasutra.com/igf2017找到这个系列其余的文章。《星露谷物语》是一款描述农场和乡村生活的RPG ,自去年初发布以来,很快成为在一个被几款老产品几十年来占主导地位的领域成功突破的典型。这个游戏是Eric Barone充满激情的一个项目,他在“ConcernedApe”的标志下将他对早期《牧场物语》游戏的热爱引入了他自己创造的环境。Barone在四年前开始独立开发《星露谷物语》,每天平均花费十个小时,同时扮演设计师
很多游戏都是通过华丽的画面,绚丽的技能来吸引玩家们的眼球。考虑到有些设计师并不能很好的理解什么是游戏特效,但作为游戏中必不可少的手段,设计师有必要知道游戏特效的意义,鉴于此,下面就给大家分析下游戏特效原理,一起来看看吧。特效形态以可见形态划分为固体,液体,气体,光能。光能:介绍:一种特殊的形态,人们幻想着在拥有不可思议的能量,能量在外观上表现为光,在行为上表现为力场。光能是特效里最常见的,一说到特效就会想到炫酷的光。光的运用在特效中极为重要,素材制作注重PS能力。光的表现参考之前写的光感文章。元素:冲击波(
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