每个游戏公司可能界面交互设计师的工作内容都略有差异,但我相信本质上都是相同的,以下详细介绍游戏项目中交互设计师的具体工作和关键点。游戏交互设计师的工作内容和输出物言归正传,说到交互设计师所做的工作, 不得不先从游戏产品开发流程说起。用一个简单的流程图来说明:一. 明确功能设计点简单的说就是策划在每个迭代前期做好功能的设计,制定需求。而这个时候建议交互设计师能够参与到策划的讨论中,因为游戏整体结构组
移动游戏用户使用特点随着智能手机的普及和移动游戏的高速发展,手机游戏已经慢慢成为了大众消费品。移动游戏的用户有着和pc或者主机玩家使用的差异性,比如:n 使用的场景不同在乘地铁玩,排队中玩,课间休息时候玩…… 移动游戏用户肯定不同于pc游戏或者主机游戏,不同的场景点注定了移动用户不太有很多的机会可以在一个固定的地点放松并全情投入的玩游戏。场景的不确定性导致他们只能迅速的点屏
2.5D可能并不是一个很精准的词,这里所指的是DNF这种可以在3个轴向上运动的2D精灵类型的效果。以DNF为例,精灵实际上没有Z轴坐标的,当按↑,人物向屏幕里(远离玩家)方向移动时(z轴),在渲染上,我们看到人物是在向上移动。而我们按c,人物跳起(y轴),我们仍然看到人物在向上移动。这就是DNF类游戏看起来有点3d效果的奥秘:它营造一种我们在斜向下45度(或者其它角度)观看地面的感觉,因此当人物坐
独立开发有些年头了,一直在用Unity开发游戏。经过几年的摸索与实践,从最初的小白,跟着教程学习NGUI的使用,到可以自己设计出很棒的UI;从第一款游戏花了大半年时间,到后来依据工程大小与难度1~3个月从想法到上线,最快的一款游戏从想法到上线只用时一周(不是山寨);从模仿别人到完全原创。这些年做过挣钱的游戏和APP,也做过叫好却不赚钱的产品。经历过短时间开发的产品大赚一笔,也经历过精心制作的游戏销
在上一篇文章里总结了一些关于AngerForce: Reloaded项目里动画优化的内容,这篇是几个比较邪门歪道的例子作为补充。胡逼的例子AngerForce: Reloaded的一些单位是在老Boss的方案基础上修改的,但最初Strikers和Reloaded重制相隔了了大概4年,最早设计的时候我们还都是菜鸟,很多地方没考虑的特别仔细。Reloaded重制时,我们对每个Boss明确了流程要求:至
Vitaly Urzhumov 是俄罗斯的一位31岁的画家,擅长于创作具有创现实主义风格的绘画作品,展示自己在这个宇宙中的位置,通过使用典故和形式相结合的特点来表达脑海里的逻辑思维方式。HHang分享声明:1.亲爱的源开发者或源设计师你好!这些内容仅供学习交流,促进新生设计领域。他不商用,也不会非法使用源素材,最多是个人练习提供帮助。如果这些还是会触犯侵权问题,请直接联系我QQ923340082删
十年高速扩张之后,游戏行业正面临前所未有的危机。“产品荒、流量荒、用户荒。”盛大游戏副总裁谭雁峰用“三荒年”来形容今年游戏行业的窘境。这一年,国内新增游戏玩家数达到十年以来最低点;国家暂停开放游戏版号更让行业雪上加霜。随着产能下降和竞争加剧,游戏行业的两大营销痛点更加凸显:其一,用户量增长放缓,买量成本走高;其二,核心用户被反复清洗,严重影响转化效果。但机会依然存在。寒假,历来是玩家转化率、活跃度
作者简介:林夏,腾讯互动娱乐魔方工作室群高级游戏策划。2013年加入腾讯,参与了《全民农场》、《独立防线》、《一人之下》、《王牌战士》等多款产品的研发,一直奋斗在项目预研的最前线。具有独立游戏开发者的经验,在玩法分析和制作上有一定的心得。导语笔者曾经在参与招聘的过程中发现大量新同学立志于核心玩法设计,但在参加工作后很长一段时间内并没有机会参与游戏早期的立项工作,在玩法设计上处于被动接受的局面。本文
随着法国游戏发行商Voodoo在全球范围的大获成功,超休闲游戏的概念开始引起全球范围内的广泛关注。而在伽马数据近期发布的《全球移动游戏市场企业竞争力分析》里面,入围2018年全球移动游戏下载量TOP10的产品中,便有4款是超休闲游戏,其中就有两款是Voodoo出品。根据资深从业者的分享,目前头部的超休闲游戏厂商,通过广告变现月流水至少能过千万美金。什么是超休闲游戏?提起超休闲游戏,从实际案例来看,
游戏中,我们经常需要实现将纹理投射到场景中其他物体上的效果,如地上的光环、石块上的logo、水印等。很多情况下我们可以通过灯光或者其他方式达到我们想要的效果,但是Unity已经为我们提供了一种更加便捷高效的实现方式,那就是Projector组件。本篇我们就来看看如何使用Projector实现纹理投射。最终效果预览准备工作首先创建工程,通过Assets->Import Package->
「拟人化」指的是将动植物或者无机物等非人之物通过设计让它们具有人类特征的表现方式。 在插画网站『pixiv』『ニコニコ静画』中存在不少关于拟人化作品的投稿作品,相信也有不少人已经开始了相关的挑战。 其实,你知道在拟人化中,我们只需要做好一个点
相信有不少人觉得线条只是用来勾勒出草稿或者轮廓的东西吧?其实并不是,合适的线条是可以表现出立体感和远近感。在我们掌握了这些技巧后我们就可以得到仅通过线条就能表现出魄力,提高上色成品的质量,大幅改善上色的效率等,这些对绘画都是十分有帮助的。本篇文章中通过一些常见的NG案例来给大家介绍掌握线条表现出立体感的技巧。在画线之前需要了解实际的构造在实际绘画线条之前,我们先要理解想要描绘东西的构造。可能有很多
在上一部分《UnityShader-模仿炉石传说卡牌动态效果(二)》中,鄙人对“移动”、“旋转”效果的实现及两种混合效果的显示差异进行了总结。这第三部分(最终部分)会对自定义材质编辑器作出介绍,并对全文作出总结。那就开车吧,嘀嘀。自定义材质编辑器自定义材质编辑器,就是根据自身需求,调整Inspector面板上的显示,以方便美术、特效同学更快的配置材质。当然,最主要的是让美术、特效妹子觉得你这个人
邪让多杰,探娱发行合伙人兼研究院院长。个人主页:http://gad.qq.com/u/profile/26805邪让多杰Q:你认为自己最擅长的是哪方面?邪让多杰:我从13年开始思考游戏的本质,这5年的时间,从好奇到自信,经历了大量的知识迭代。我想我擅长的可能是在游戏基础理论这一块的研究,毕竟应该没有人花费几年的时间去研究这些看起来没用的东西。我大概算是不及格的全栈游戏工程师吧,做了策划的工作,到
在第三期腾讯游戏学院品鉴会上,《单程票》获得了“最佳艺术创造奖”。这是一款现实主义题材的AVG游戏作品,讲述了一位十岁小男孩在航海中的所见、所闻、所感。本文将由《单程票》的开发者分享一个自己摸索出的高效流程,希望能够对大家有所帮助。以下为分享内容: (图为单程票游戏内画面)首先,用一点篇幅介绍下这个已经在Steam平台上线的作品《单程票》。《单程票》是一款现实主义题材文字冒险游戏,在曲折
大家好,我是汉家松鼠的CG,《江湖X》、《汉家江湖》的制作人和主程,今天给大家介绍一下我们游戏中的捏脸系统是如何设计和开发的。背景介绍游戏《汉家江湖》是我们一款2D原创武侠题材RPG独立游戏,我们提供了一个2D的捏脸系统供玩家自定义角色,同时也供我们自己捏造游戏中的各种非重要角色。汉家江湖 捏脸(男)汉家江湖 捏脸(女)整个捏脸系统由我和我们的美术(文艺吕布)两个人开发设定而成,一开始做的初衷是因
插图:Waka Noba写作:Yaki Yokota制作:株式会社サイドランチ〉 具有渗透效果以及透明感的水彩画无论面向什么样的人群都有着非常高的人气。水彩画的道具想必大家在学校读书的阶段也经常用到,这也让我们对水彩持有更高的亲和感。这次我就面向那些想要开始学习水彩画的人,为大家带来使用数字环境进行透明水彩画作画的技巧。这次我们将在PC上使用画图软件来进行水彩画的作画。很多人觉得像水彩画
3D声音3D立体声和2D声不同的地方是它是会随着距离衰减的,距离越近声音越大,距离越远声音越小。1、声音: 背景音乐和音效;2、声音文件支持的格式: ogg, mp3, wave, AIFF;ogg比较流行,很多安卓里面的声音使用ogg的格式是为了绕开mp3的版权ogg和mp3都比较常用wave和ogg、mp3比起来比较大,没有压缩的数字音乐,可以直接写到声卡里面3、音频管理器: Edit--&g
只是将纹理粘贴上去的话很难体现出立体感在PC端作画时,我们经常会看到一些看上去非常华丽的纹理素材。我们收集这些纹理素材,并使用到和服等服装上。这些重复的形状很适合装饰衣物,使用时就像贴网格一样。但是,由于服装会存在褶皱以及形状方面的影响,所以只是单纯的将纹理贴上去的话会导致画面存在割裂感,让立体感完全消失。为了让作品更有立体感,接下来我将为大家介绍如何让纹理的粘贴看上去更加得自然。这次我使用的是
前言自己整理的一些资料,可能会做成一个传统知识系列,不定期更新,希望能在大家做中国风游戏时起到一点帮助,获得一些创作灵感,与诸君分享 地图篇游戏中最常使用的故事背景,朝代一般也就是汉、唐、明、清,这里先提供一些地图资源,皆出自古籍。我已经做了初步的拼接修复处理,这些地图可以用于游戏大地图,游戏中的地图道具等,右键另存本地可以查看高清大图 - 清代篇顺天府 保定府 永平府 河间府 正定府 顺德府 广
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