unity最新的系列博客更新会为你带来已经在移动端大获成功的Unity用户的心得,游戏《小三传奇》和《纪念碑谷》的幕后专家将为你诠释如何在付费模式下取得成功。 不久之前,一些游戏行业的分析师认为“付费已死”。在一段时间里。免费去玩的理念成为了移动游戏开发的新前沿。许多人很快忘掉了付费游戏的优势。从2013年起,手机游戏一直保持着强劲的发展势头,然而付费模式还不该在移动端被抛弃。平台运营商会再次将“付费”字样放在应用商店中的显眼位置。而2014年一些饱受赞誉的成功游戏,都被标上了预付的价码。 有许多这
GameRes游资网授权发布 文 / 原俊 关键词: 1. 节奏的控制 2. UI的APP化 1、节奏的控制 1) 纪念碑谷为什么慢节奏? 首先解释下本游戏的玩法:玩家探索建筑(迷宫)的路径,走到终点即可通关。玩家需要寻找并使用机关、旋转建筑、移动人物、运用NPC。这些元素相互配合”,才能找到路径。 2) 玩家心流模型: 在一个关卡中,玩家每次遇到一个不通的路,就会带来压力,探索通过这段路,压力释放。 然后再遇到新的问题,再解决。每关有若干这样的循环,直至通关。越到后面的关
作者:Will Freeman在并不遥远的游戏产业历史中,“休闲”这一词得到了明确的定义。在快速发展且充满多样化的游戏用户中,“休闲”游戏就像最初声名鹊起那般快速失宠了。一些关于骑马为主题的盗版件以及Wii TV广告中的陈词滥调将“休闲”这一词变成了产业中粗俗的代名词。直至今天,我们还能在一些角落中发现一些质疑声。然而,引出“休闲”这一词的趋势却继续延伸着。今天玩游戏的人比以前更多了,越来越多收集游戏出现在了非游戏的流行文化词典中。休闲游戏并未消失。它只是摆脱了这个名字。今天有许多广泛吸引了大众市场且具有易
《纪念碑谷》空间结构复杂,完全不受物理定律的制约,这样的空间结构是如何建模和实现的呢?不是业内人士(虽然很想入行),也没有真正做过一款游戏,但感觉这个问题挺有意思的,试着说说自己的推测和思路吧,求各位指教。 首先我设想如果我要做一个单独的这样的关卡,可能会用什么方式来实现这个效果。最直接的恐怕就是用类似portal的传送的方式了,也就是说实际的三维空间并没有改变,只是把人物用「传送门」传送到了相应的「看起来连在一起」的格子而已。也就是这样: 所以说,要实现这个效果,只要在特定的两个格子之间设定一个规则:
队友游戏 CEO 李喆在首届 TGC 峰会上做了题为《中国独立游戏的无限可能》的演讲,以下是演讲的文字实录:大家好,我叫李喆。我们是做独立游戏的,大家对独立游戏有没有自己的一个定义呢?这个问题到现在来讲,我其实也不是很清楚。我们只是做了一个游戏。这个游戏大家都跟我说,你做的这个是独立游戏,我就变成了一个做独立游戏的人。我创建了一个游戏的工作室叫「队友游戏」,我们做的游戏就叫《鲤》,我是这个游戏的程序员,我今天来这里和大家分享一下我们做这个游戏的经历。《鲤》这个游戏目前是在手机上,未来会登陆主机的平台。小的时
GearVR发售至今备受好评,在它的Oculus线上商店中目前有100多款应用和游戏,那么最能代表GearVR的游戏是什么呢?当然萝卜咸菜各有所爱,不过大部分玩家都会毫不犹豫的先下载两款游戏——《GunJack》和《Land’s End》(遗忘边际),前一款以华丽的太空背景和激烈的射击战斗著称,而《Land’s End》(遗忘边际)则是由大名鼎鼎的《纪念碑谷》开发团队ustwo制作。 与《GunJack》这种传统类型游戏VR化的制作方式不同,《Land’s End》(遗忘边际)虽然以休闲为主,但是使用了很多
目录:显示技术的三次革命单眼感知深度的视觉暗示UI控件的距离需要注意的一些渲染效果(rendering effect)显示技术的三次革命 我在《向立体主义大师学习——VR中四种强化立体感的视觉技巧》说到了四种产生立体感的技巧。随着我的思考,我想给他们一个归类,真3维——运动视差(motion parallax):出现在VR头显时代,需要头部跟踪( head tracking)才能产生效果,也是最高级的立体效果。伪3维——立体视觉(Binocular Vision):出现在3D电影时代,需要佩戴立体眼镜,依
游戏有时候也是一件艺术品,玩游戏的时候欣赏游戏,兴许就会发现那些美到窒息的瞬间,曾今有哪些游戏让你因为它那饱满的艺术气息而爱上它呢?以下Gad腾讯游戏开发者平台为大家搜集整理的内容,有没有一款是你玩过的? 第一款 风之旅人 游戏开发者陈星汉为PS3开发的《风之旅人》是一款超越人们对游戏传统概念的另类游戏,从感官认同到心灵共鸣,这也是他的一贯风格。《风之旅人》让玩家体验探索广袤未知土地的奇妙感觉,颇有一种随风而逝、无拘无束的解脱感。行走在无垠的大地上,编织属于自己的旅程,这便是本作简单而深邃的主题。中国游戏制
一、显示技术的三次革命 我在《向立体主义大师学习——VR中四种强化立体感的视觉技巧》说到了四种产生立体感的技巧。随着我的思考,我想给他们一个归类, 真3维——运动视差(motion parallax):出现在VR头显时代,需要头部跟踪( head tracking)才能产生效果,也是最高级的立体效果。 伪3维——立体视觉(Binocular Vision):出现在3D电影时代,需要佩戴立体眼镜,依靠左右眼看到不同的东西来产生立体效果。 平面:单眼深度隐喻(monocular depth cues)—
文/Jen Helms 说实在的,每一款三消游戏都是相同的。即《宝石迷阵闪电战》,《Candy Crush》,《果冻爆破》和《冰雪奇缘》都是相同的游戏。同样还有所有700多款第一人称射击游戏。从概念上来看,这是Raoh Koster于2013年在他的《Every genre is only one game》中提出的论点。他指出,从系统角度来看我们很难去创造出一款全新的游戏。原因很明显:创造一款真正新颖的游戏是一个巨大的创造性挑战,而创造一个具有商业利益的全新游戏玩法更是难上加难。所以比起科学,创造出
在手机上运行VR内容是一个技术挑战。电脑端的VR解决方案包括Oculus和Vive,都建议使用英特尔酷睿i5 CPU和GTX 970作为最低配置。然而,手机缺乏这些高端台式电脑的配置,只能在移动SOC芯片运行VR内容,并同时处理运动追踪系统。 虽然谷歌新推出的“Daydream VR”还没有公布具体的规格,但几乎可以肯定,它只适用于最新的高端手机。而谷歌此前推出的纸质VR头显Cardboard也不能像其宣称的那样,为所有人提供VR。那么,在一部iPhone5或者Galaxy S3上如何获得身临其境的V
如果你是Cocos微信的忠实粉丝,也许还记得《时空旅途》辜敏聪:努力成为中国游戏行业的皮克斯这篇专访。1月28日,这款Cocos独立游戏精品《时空旅途》正式上线了苹果App Store,并在次日获得了全球推荐。 这是一款由中国独立游戏团队打造的时空解谜类游戏,美术风格简约唯美,游戏关卡中运用了独特的几何设计,通过翻转世界、虚实结合将失忆女孩黛西寻找记忆的故事娓娓道来。 《时空旅途》制作人辜敏聪在接受采访时表示,之所以采用Cocos,一是团队对Cocos最熟悉;二是Cocos开源,可以改底层,
2015年1月,《纪念碑谷》的开发商Ustwo Gamse曾公布一张关于游戏运营第一年的信息图(触乐译制版),提供了很多有意思的数据,比如上线第一周收入多少,游戏开发过程中完成了多少局《街霸》。当时公布这部分数据在Ustwo看来只是很小的一件事,但是很快业内就开始讨论这份数据。很多小的开发商联系他们,并感谢他们提供的数据。随后信息图作为一种提供数据的方法被纷纷效仿。于是Ustwo决定再次以信息图的方式公布《纪念碑谷》两周年的一些数据。《纪念碑谷》发售两年来,Ustwo凭借这款游戏收入1440万美元,相比14
相信很多人都承认,在当下的游戏行业,玩法比视觉效果更加重要。从定义上来说,这是完全正确的,然而这些说辞往往是为了打发那些抱怨游戏视觉效果和表现力不佳的人。实际上,虽然视觉效果并不是决定因素,但却对于一款游戏的乐趣有很大的贡献,就像是杯糕上的糖霜,虽然重要性排在第二,但给玩家带来的愉悦感也是难以取代的。 幸运的是,上周五被苹果全区大图推荐的极简风物理弹珠解谜手游《Perchang》无论是玩法还是视觉效果都是一流的,一眼看去简单而惊艳,有限的色调、锐利的图形以及流畅的动画都给我们带来视觉上的享受,你很难再
小编近日在一家新开的独立游戏网站看到了一款值得关注的国产独立游戏《仙子奇踪》。从画面到玩法,我们都给了4.5星到6星的评价。 (好了,不要总说我们很少给高分,其实我们只是眼界高一点而已)但确实,最近我们很少看到这样有画面感的游戏了。 1 精神:远离浮躁 如果说《纪念碑谷》是一款从画面意境中深度挖掘精神内涵的游戏,那么《仙子奇踪》绝对是这种精神内涵的延续和拓展。提到国产游戏,画面好的游戏其实还是不少的(逼格降低了?),但放眼看去,露胸露腿韩国整形脸是不是太多了啊?! 颜色刺眼画面做作是
Gamelook报道/前不久,我们介绍过一款名叫《Furi》的独立动作游戏,不仅进入了Steam畅销榜前5名,还在发布不到1周的时间里收入过百万,Steam玩家好评率达92%。这款独立游戏的制作品质极高而且玩法独特,和传统RPG游戏不同的是,整个过程几乎没有任何主线剧情,而是一个接一个的boss战斗。此外,《Furi》还加入了弹幕射击玩法和跑酷玩法,虽然易于上手,但极难精通。该游戏由两名独立开发者组成的法国小团队The Game Bakers研发,两名创始人自2011年开始创作手游在主机、PC和手游平台推出
《Furi》是一个面向主机与PC平台的角色动作游戏,玩家们只需要打BOSS即可。我们发布了《Furi》并且收到了非常不可思议的玩家好评,他们对该游戏非常热爱,远远超出了我的想象。同时,也有部分玩家不喜欢《Furi》,他们觉得被这个游戏排斥了,并因此给了批评,这是好事。当然,垃圾或者中庸的游戏很多,他们缺失了某些重要的东西,真正喜欢它们的人很少,但我觉得《Furi》完全不是这么回事,从玩家评论来看,它是一个不错的游戏,你要么喜欢,要么就不喜欢,不知道你们是否相信,这种效果其实是游戏设计阶段就加进去了的。这是一
作者:Necromanov链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/22027857来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。最近,随着独立游戏技术水准和预算的提高,潜水游戏莫名地多了起来。而在这些潜水游戏中,最著名,看起来最“独立游戏”,也是最抓人眼球的一个,就是Abzu。这款游戏的卖点十分明确:它以独立游戏神话“风之旅人(Journey)”的“精神续作”自居。它的总负责人虽然不是陈星汉,可也是风之旅人的美术与艺术总监,风之旅人那充满个性,冲击力和
Gamelook报道/对于很多玩家而言,游戏的乐趣在于复杂而且具有深度的玩法,极简主义的游戏往往是解谜类的,比如《纪念碑谷》。不过,有这么一款游戏,它既没有复杂的操作,也没有吸引人的画面,更不要提绚丽的动画效果,但凭借像素风背后的策略性,这个名为《Nidhogg》的格斗游戏仍获得了多项业内大奖,而且自2014年初发布之后,仅PC版的收入就超过了9000万元,据笔者了解,该游戏是一名从未正式上过编程课的研究生耗时4年研发,在最初的很长一段时间,他既要完成学业、做兼职,还要做其他游戏项目,直到后来成立了独立工作
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