我们开始使用Unity 5最重要的一步就是将工程从Unity 4中移植过来。这对我们20人的团队来说是一个需要谨慎规划的巨大挑战。你的工程可能不如我们的大,但仍希望你能从我们的经验中有所收获。首先我们从版本控制系统中复制出一份工程分支。这个分支作为工程的过渡版本——主工程坏掉几天不能用了,因为我们一直在修复移植到Unity 5时插件或我們自己的代码引起的编译错误。(稍后详述)创建这个独立的分支使得我们的美术和策划可以继续用Unity 4的工程版本工作而不至于停工,直到项目在Unity 5可以正常运行。在几周
闲暇时间开发了一款iOS系统下的基于OpenGL ES 2.0的渲染引擎,这里就简单把OpenGL的一些东西讲一下吧,自己也可以顺便复习一下这块的知识。同时写给那些对OpenGL感兴趣的同学。说明一下,这篇文章并不是OpenGL教程,只是为了让大家更好地理解OpenGL。由于开发过程中用的是OpenGL ES 2.0,因此文章中关于OpenGL的东西全部都是基于OpenGL ES 2.0来讲的。那么OpenGL是啥?它是个图形库。那这个库是做什么的?用来驱动GPU画图,专业一点讲就是渲染图像,嗯,就是你现在
原文地址:http://blogs.unity3d.com/2016/01/25/ggx-in-unity-5-3/ 原文作者未做版权声明,视为共享知识产权进入公共领域,自动获得授权 在unity5.3的标准shader中,我们采用GGX作为BRDF的实现方式,用于诸如点光源方向光的逻辑光源和基于图像的光源。此外,一个大的改变也在进行,我们改变了cube map的卷积实现,在一个很短的时间内实现准确无噪声的结果。GGX和规范化PhonE最显著的区别是在microfacet的分布更加狭窄。然后有一个更长
简介:随着计算机多媒体技术、空间技术、可视化技术、数字测绘技术、计算机图形技术等的飞速发展,“数字地球”的概念深入人心,GIS技术日趋成熟,运用三维GIS技术实现虚拟可视化场景已经成为现实。三维GIS已广泛应用于国土资源管理、城市规划、公安系统、电力电信部门、林业资源管理等众多领域。 本论文紧紧围绕当今热门的三维GIS技术进行了研究,讨论和研究了三维GIS的建模方法,以及基于OpenGL的关键可视化技术,并设计和实现了一个三维GIS模拟系统。 本文结合有关项目,本文主要对以下内容
我们在前一课中,学习了简单的像素操作,这意味着我们可以使用各种各样的BMP文件来丰富程序的显示效果,于是我们的OpenGL图形程序也不再像以前总是只显示几个多边形那样单调了。——但是这还不够。虽然我们可以将像素数据按照矩形进行缩小和放大,但是还不足以满足我们的要求。例如要将一幅世界地图绘制到一个球体表面,只使用glPixelZoom这样的函数来进行缩放显然是不够的。OpenGL纹理映射功能支持将一些像素数据经过变换(即使是比较不规则的变换)将其附着到各种形状的多边形表面。纹理映射功能十分强大,利用它可以
Programming pipeline & shading language 大家好,今天想给大家介绍一下可编程渲染管线和着色器语言的相关基础知识,使想上手SHADER编程的童鞋们可以快速揭开SHADER语言的神秘面纱 由于时间有限,我决定只讲三个主要方面的内容,其过程中肯定会有不详细之处,还请见谅,就算是抛砖引玉,给大家一个简单的入门引路。 本章内容总共分为三个部分 一、3D渲染管线工作流程 二、可编程管线 三、着色器语言 3D渲染管线作为整个工作流程的基础,是不可或缺的基本知识。因
视频教程请关注 http://edu.csdn.net/lecturer/lecturer_detail?lecturer_id=440 学习shader之前必须知道的事情,shader(着色语言)到底发生在那个阶段, OpenGL的渲染管线有哪些阶段对开发人员来说很重要,也许你刚刚接触,或者你在使用已有的产品,很优秀的游戏引擎,或者渲染引擎,你觉得知道这个没有太大意义,但知道了这些,总归对你没有坏处。 下图是一个非常简化框图流水线的各个阶段,并在他们之间传播的数据。虽然极其简单,它是足够的着色器编
开发《RÉPUBLIQUE》的团队最近在干一件大事,把Unity 4.x的项目迁移到Unity 5,为您详尽解说他们迁移的全过程。 准备使用Unity5最重要的一步就是将工程从Unity4.x中移植过来。这对我20人的team来说是一个需要谨慎思考、规划的巨大挑战。各位的工程可能不如我们的大,但仍希望你们能从我们的经验中有所收获。 首先从版本控制系统中复制出一份工程分支。这个分支作为工程的过渡版本—主工程坏掉几天不能用了,是因为team一直在修正移植到Unity5时的插件,或我们自己编写的代码引起的
从Facebook收购Oculus之后,VR这个东西就像被点爆了,吸引了各方的极大的关注。我们这里不讨论VR的前景如何,从体验上来说,好的VR产品确实能带来颠覆式的体验。单从这点来看,做为技术人员做好VR的技术储备还是很有必要的。全民K歌在尝试将K歌和VR结合起来提供颠覆式的录歌体验和直播体验,我们不仅希望不同场景的音效给用户带来耳朵上的享受,更希望用VR技术让用户感受身临其境的录歌和直播体验。这篇文章主要基于我们对VR直播的预研讲下如何在手机上渲染VR视频,即如何做个VR播放器。我们使用Google的ca
投影式纹理映射(Projective texturing) 常用于在低端平台实现实时阴影效果,或实现一些类似幻灯片投射的效果。从其名字就可以看出,这种技术与普通的网格渲染流程是有关系的: 常规的网格渲染流程如左图,首先将网格从物体本地坐标转换到世界坐标,然后通过反转的摄像机世界坐标变换矩阵将其转换到摄像机的本地坐标(Eye Space),接下来将其乘以投影矩阵,进入裁剪空间(Clip Space)。通过将裁剪空间的四维向量除w进入NDC空间(范围在(-1, 1)),最后通过ViewPort和深度的范围进行
本篇文章介绍立方体贴图主要是告诉各位开发者,利用立方体贴图原理,我们可以做很多事情:比如天空盒,环境映射中的反射和折射效果等等。当然环境映射也可以使用一张纹理贴图实现,这个会在文章的最后面进行介绍,下面开始介绍 OpenGL 核心技术中的立方体贴图实现原理。 我们在游戏开发中通常的做法是将2D纹理映射到物体的一个面上,本篇博文介绍的是将多个纹理组合起来映射到一个单一纹理,这就称为立方体贴图。在介绍立方体贴图前,先解释一下纹理采样,假设我们有一个单位立方体,有个以原点为起点的方向向量在它的中心。从立方体贴图上
本篇文章主要是给大家介绍关于纹理坐标,模型上面的贴图是通过纹理映射技术将其附加在模型上面,美术人员利用Max工具建模时,会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标存储在每个顶点上,纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中对应的2D坐标。这些坐标使用一个二维变量(u,v)来表示,纹理映射坐标也称为UV坐标。纹理的大小可以是多种多样的,可以是256X256或者1028X1028,但顶点的UV坐标的范围通常都
本篇文章给大家介绍的是shader学习中的基础纹理,纹理最初的目的就是使用一张图片来控制模型的外观。使用纹理映射技术,我们可以把一张图“黏”在模型表面,逐纹素地控制模型的颜色。在美术人员建模的时候,通常会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标存储在每个顶点上。纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中对应的2D坐标。通常,这些坐标使用一个二维坐标(u,v)来表示,其中u是横向坐标,而v是纵向坐标。因此,
Shader在项目开发中的重要性就不多说了,下面介绍的是其中用的比较多的漫反射、高光反射这类光照模型,还有纹理映射这种纹理贴图,为了方便更好的去学习shader,下面就给大家详细介绍下。漫反射效果漫反射几何计算公式:Diffuse = 直射光颜色 * max(0,cos夹角(光和法线的夹角) ) Tip:cosθ = 光方向· 法线方向代码如下: Shader "LJL/
本篇文章给大家介绍的是法线映射和透明效果方面的内容,希望能帮到大家可以更好的去学习掌握shader。法线映射实现原理:按纹理映射方式先获取纹理坐标上的像素颜色值,由于颜色值范围在[0,1],法线值为[-1,1],可以使用UnpackNormal函数获取法线值。这里需要注意的是获取的法线值是在切线空间下的值,在使用漫反射公式时,直射光也需要统一转化为在切线坐标下。代码如下: Shader "LJL/
这一篇,我们来继续学习Shader中纹理的添加以及实现纹理中凹凸的映射。首先,我们先来看看实现的效果:以上就是这一篇中所实现的内容,主要分为两个,一个是纹理,一个是凹凸映射。实现代码如下:首先是贴图着色器代码:[cpp] view plain copy//Shader模块定义 Shader "xiaolezi/Simple Textur
投影纹理映射( Projective Texture Mapping )最初由 Segal 在文章 “Fast shadows and lighting effects using texture maaping” 中提出,用于映射一个纹理到物体上,就像将幻灯片投影到墙上一样。该方法不需要在应用程序中指定顶点纹理坐标,实际上,投影纹理映射
纹理使你的网格、粒子、和界面更生动!它们是你覆盖或环绕着对象的图片或影片文件。由于它们是如此的重要,它们有很多的属性。如果你是第一次阅读这一点,跳到细节,当你需要一个参考时返回到实际设置。 用于对象的着色器可以指定所需要的纹理,但基本原则是可以放置项目中任何图像文件。如果它符合尺寸要求(见以下
CG 标准函数库 和 C 的标准函数库类似,Cg 提供了一系列内建的标准函数。这些函数用于执行数学上的通用计算或通用算法(纹理映射等),例如,需要求取入射光线的反射光线方向向量可以使用标准函数库中的 reflect 函数,求取折射光线方向向量可以使用 refract 函数,做矩阵乘法运算时可以使用
熟悉GLES的同学都属性纹理映射的规则,可能也都遇到过一些纹理映射中的小问题,今天就简单的说一下Projective Texture Mapping(投影映射纹理,有人翻译为透视映射纹理,不要在意这些细节,本文按照 投影映射纹理 来讲)先列出两个概念:Affine Texture Mapping(仿射纹理映射), 这个是我们平时开发中用的最多的,也是渲染框架默认采用的纹理映射方案.Projecti
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