每个游戏公司可能界面交互设计师的工作内容都略有差异,但我相信本质上都是相同的,以下详细介绍游戏项目中交互设计师的具体工作和关键点。游戏交互设计师的工作内容和输出物言归正传,说到交互设计师所做的工作, 不得不先从游戏产品开发流程说起。用一个简单的流程图来说明:一. 明确功能设计点简单的说就是策划在每个迭代前期做好功能的设计,制定需求。而这个时候建议交互设计师能够参与到策划的讨论中,因为游戏整体结构组
目录:--引言--团队合作--2分钟了解游戏美术‘职业’--3分钟了解‘职业天赋’加点--5分钟了解‘团队副本’玩法正文:--引言 文章目的:把游戏开发本身当作一个游戏,从玩家视角让你了解游戏美术的开发流程,准确的定位自己的喜好和职业发展方向。 团队合作:为什么这里要在引言里强调团队合作呢?因为游戏开发跟大型副本rad一样,需要有组织有目的的分工合作,任何一个小合作环节的差错都会导致团灭。越大型的项目就需要越多的人参与,所以团队协作能力在游戏开发流程中是相当重要的一环,其次才是个人专业能力。 项目介绍
‘四步法’了解游戏特效设计要点目录:--引言--‘四步法’概述--确定目标--整理收集素材--设计制作--确保游戏内效果符合预期正文:--引言自我介绍:王大川,高级3D动画特效,从业五年半,目前在项目组内主要负责游戏内的战斗表现模块、动画特效制作、音效把控和一些与开发策划的协作工作。文章目的:这篇文章主要是我自己在游戏特效制作中总结的一些步骤方法,希望大家通过这篇文章了解游戏特效设计中的一些要点和注意事项。项目介绍:文中将以腾讯与迪斯尼合作的手游项目《复仇者联盟:超级英雄》为例,介绍完整的美术开发流程。游戏
1:综合性游戏2D美术,是一种富有想象力和概括力的艺术种类,也是一种综合性的艺术形式。它涉及到的绘画方式和艺术理念非常的广泛,但是又有别于传统的艺术形式。2:创造性2D美术工作是一个创造性的工作,它输出的是创意,而绘画只是它的表现形式。优秀的游戏美术作品除了要具有深厚的美术功底外更重要必须具备活跃丰富的创意。3:实用性从事游戏2D美术工作必了解和满足来自各个方面的限制,比如进度,策划,功能,3D实现,动作特效等限制。这一点非常重要,只有了解和满足了这些限制我们最终的美术效果才是可实现的,否则就是一堆废品。
我的回答可能略显奇葩,也会被“从玩家角度体验游戏的说法拍死”。但是如果仅从提升策划能力来说,以下内容,或许略有收获。PS:最近半年来做了很多分析手游市场、手游产品的工作,所以总结了一套类似工作式的体验游戏方法,个人感觉对策划能力提升还算有所帮助。回答之前先说下以下内容的前提。为什么要玩这款游戏?1、这是一款数据表现较好,市场热度较高、值得体验和分析的游戏。2、我要体验并分析这款游戏,并从中获取设计经验。
1,游戏在哪个平台上制作?iPhone?ipad2?还是安卓?2,选定的终端,都有哪些特性?如果制作一款iphone4游戏。它的辨率是多少?内存多少?多点触摸?体感?3,目标用户都有哪些操作习惯?男or女?几岁到几岁?操作有哪些喜好?较多在什么场合玩游戏?4,技术风险,包括程序、美术两方面的技术难点。哪些效果程序实现更好?哪些美术实现更好?这个效果重要么?制作代价大么?5,其他。(人力资源,工期,资金,团队建设与磨合磨合等等。)(
景光效与创意练习景结构性设计练习场景视觉肌理场景说明书练习传统训练之风景锻炼色感法 氛围渲染练习空间快速表达练习间框架逻辑分析演示空气透视练习色彩风景概括训练小构图练习
需要具备的东西很多比如基本比例、人体解剖、剪影、结构,穿插关系的准确、做形体的主观意识(我们做的角色一定不是平庸的类似3D扫描的东西,也就是通过形体传达出来的性格)、还原度(在有原型或者原画的情况下完成的品质是有参照的这点很易理解,难点是除去还原之外的超越,这个想想就有点牙疼,除非原画一般般~否者能做到的太少了。)这个问题我最想回答的是一个字“活”,因为在很商业的模式下大伙做东西也就是完活就好。有谁会想想我是否即使在Tpose下做一个活泼泼的角色而不是死物?每一个关节,每一组肌腱都是给人拥有血肉和生命的感觉挺难的。大家可以审视下自己的作品看看它是否会“呼吸”~
1、原画出身基础很好,所以软件学习起来会比较快这点可以放心。2、平时可以多看一些行业内的优秀作品,平时可以多访问网站、看论坛、看视频。3、想快速融入团队一方面是上面仁兄提到的软件熟悉程度,另一方面要掌握UI,动画或者3D的工作流程。建议多和周围做的比较久的同事多交流,发现了问题多花时间搞懂,主要是心态很重要。积极努力相信效率逐渐就会提高上去。
风暴英雄确实是又一个佳作。秉承了暴雪一贯的,不当创新者,只当完善者的风格。再次完善DOTA类游戏。1.风暴英雄取消的补刀赚钱系统,让游戏前期可选择项增加,玩家没必要一直赖在线中。盯着小兵血量看。而是把眼光放得更长远,时长游走。进而增加的最前期的GANK率。而GANK其实是DOTA类游戏最大的看点。2.没有装备系统,让新手玩家不再为到底购买什么装备而发愁。事实上,就连DOTA1的玩家转战DOTA2后,也会因为复杂的装备系统而晕头转向。3.更丰富且有
有的项目有专用的编辑器,有些引擎有自带的编辑器,但可能需要根据自己的需求做一定的修改,有些项目主要是用MAX里面的UV动画和粒子来实现效果,程序只开发简单的接口和工具。
如何评价快乐和优越感呢? 楼主不妨将DOTA2比作三国杀,将LOL比作斗地主(no offense) ,虽然看起来都是“牌”,但是个中差别非常巨大。你要说三国杀用户质量高,我绝对相信,能玩三国杀的玩家即使之前没玩过斗地主,也能分分钟学会,但是斗地主的玩家要学习三国杀,则困难得多。不过,你在中国举办斗地主的比赛和三国杀的比赛,你觉得哪个比赛参与人数多?用户质量高对应的问题恰恰是用户数量少,以用户质量高来推出“战队越来越多、比赛越来越多、奖金越来越高……”这个比较牵强。
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