本文首发GAD-腾讯游戏开发者平台(http://gad.qq.com),转载请获得原作者授权并标明出处。从事游戏关卡设计的人员,我们称之为游戏关卡设计师——LD(本文中偶尔会用LD代替游戏关卡设计和游戏关卡设计师,请根据语境自行判断)。以我的观点来看,这一职业在发展的过程中一般都会经历几个阶段,每个阶段都有不同的特点,可能会遇到不同的问题,需要关注不同的方面。此文中,我结合自己这些年从事LD工作的经历,针对这几个阶段做了一些总结,希望对大家能有些许帮助。这里先说明下我对LD这一职责的理解。维基上(http
本文首发GAD-腾讯游戏开发者平台(http://gad.qq.com),转载请获得原作者授权并标明出处。手感常常被认为是动作游戏的优劣的重要要素。什么是手感,怎么做好手感,也许我们应该放眼业界,看看大家是如何定义以及制作的。从每个人的婴孩时期,都会进行一项锻炼——眼手协调,其过程就是身体的感官感受外部刺激,将信息传递给大脑,然后由大脑进行决策,然后再由手,脚等等运动器官去完成最终的动作,最后再确认结果是否正确。当完成一个高难度的动作时,身体便会感到愉悦。动作游戏中有与这个过程相似之处,同样会强调外部信息获
本文首发GAD-腾讯游戏开发者平台(http://gad.qq.com),转载请获得原作者授权并标明出处。正文部分一、 自我介绍在过去两年中,我一直参与部门内的游戏评测工作,过手的手游超过300款端游评测包括《DOTA2》《风暴英雄》《超能战联》《激战2》和一大堆其他公司的DEMO级和ALPHA测试级产品我曾经在西山居和互娱自研的某工作室参与过三年的项目研发,到发行线后,则转为本地化运营。总来说对游戏研发和运营的进程和相关工作有一些经验。 二、写评测之前要做的事情 1.
01.项目背景《王牌对决》(Lost Saga)是韩国IO娱乐公司开发的可爱风格3D对战网游。游戏中玩家可以使用多种时间和空间中存在的各类职业。以团队PK对戓为核心玩法的 一款Q版动漫风格的3D动作游戏,孙悟空、八神庵等正版IP的知名中外人物作为 游戏角色,有10多种丰富多样的玩法模 式(团队PVP、PVE、社交趣味玩法), 可以自己打造个性职业和装配搭配,具有较强的趣味性。《王牌对决》将在4月16日腾讯游戏发布会上正式首发。经过前期的规划与筹备筹备,以“全明星穿越大作战”为首发slogan,线
本文首发GAD-腾讯游戏开发者平台(http://gad.qq.com),转载请获得原作者授权并标明出处。银奖&最佳画面奖:spelement核心玩法:一款基于手指轨迹进行施法,允许自由组合法术的RPG手游。整个游戏采用了切水果式的滑动触屏操作,美术风格为纸片风格、简洁明快、画面干净。 评委打分:mancoyang(竞技与海外发行产品部助理总经理):7.5分enzo(魔方工作室群副总裁):8分steve(互动娱乐研发部副总经理):8.5分casperyang(天美J2工作室总经理):8.5分老板点
本文首发GAD-腾讯游戏开发者平台(http://gad.qq.com),转载请获得原作者授权并标明出处。铜奖:破坏者R团队介绍:EGBOOS(华南理工大学)核心玩法:故事背景发生在2050的中国,那时候机器人技术发达,机器人比赛走进玩家世界。玩家扮演主人公国威,玩家将扮演主人公国威,在陈博士和机器人小李的帮助下,参加系列的机器人对战派,击败当时的全国冠军周萌和王炳。破坏者R,让玩家可以通过碰撞释放压力和不愉快的因子。 评委打分:mancoyang(竞技与海外发行产品部助理总经理):8分enzo(魔方工作室
本文首发GAD-腾讯游戏开发者平台(http://gad.qq.com),转载请获得原作者授权并标明出处。 有人问我:游戏是什么? 当然,只有少部分人问。 这是个很好的问题,许多游戏设计者们都在总结,但是目前还没有一个准确的定义能让大家广泛接受。 结合自己对游戏的感觉和最近查阅的书籍和资料,说说我自己的理解。 游戏的类型有很多,比方说闯关、探索、收集、竞技、扮演、社交等等。 我们来
腾讯WeTest手游测试由腾讯游戏质量团队历经10年项目经验打造推出,集兼容性测试、性能测试、耗电量测试、安全测试等多方位的全真机自动化测试。(手游测试提供质量服务示意) 配合独家自研的自动化探索云测试技术和腾讯游戏数据支持的动态真机库,为开发者提供准确有效的测试结果。 我们的两项重要优势: 手游真机库(手游用户和手机
声音就是你的武器-DNF职业代言人之明星解说大赛 DNF职业代言人之明星解说大赛6月1日开启,我们为6位DNF游戏KOL创作了6张主题海报,使用3D结合实拍,结合各人的职业特征与解说风格,表达“声音就是你的武器”核心概念。 UID WORKS上海 Creative&Art Director: eversong / Sin Chen Bussiness Director: 王晨羽 Project Manager: Doris Zhang 3D modeling: Gary Lee 3D desig
山寨数值策划之 我有我可以Caicai, 素有小王子&神算子之称,曾经参与ST、FFO、梦三国的相关数值,现在在宠物熊熊和SNS做有爱的数值设计,深入研究和反推过好多款游戏的数值设计。 05年刚进入公司的时候,懵懂的从前辈们口中得知游戏策划大致分什么文案策划、系统策划、数值策划,自以为学过点程序、数学也不赖,而且“数值策划”这几个字感觉忒有技术含量,偶就选择了在数值策划这道上Farm去了。几年数值设计经验下来自己最大的体会就是如图苍蝇眼! (EXCEL真看多了,看什么东西都有格子了…)有幸组织让偶写
穿越火线-CFPL竞技联赛创意出品:UID WORKS版权所有 :腾讯游戏项目监制 :TGideas (以下展示内容版权归腾讯公司所有)
今日推荐 新手入门 Unity3D游戏开发快速上手指南 大家对Unity3D游戏引擎应该并不陌生,因为Unity3D在轻量级游戏开发和跨平台上面有他独特的优势,所以在当前可谓是炙手可热。本文简单介绍了Unity3D的一些基础。并且有部分内容根据天天飞车项目经验做了简单分析。适合没有接触过Unity3D和手游开发,并想了解其大概的同学。>>> 进阶推荐 &n
做游戏也有很多年了,基本上思维是转了一个圈,刚入行时比较中二,觉得游戏一定要神作,特立独行,做了一段时间发现自己太二,做游戏首先要填饱肚子嘛,能赚钱的游戏就是好游戏,开始比较认同国内一些同行的观点,但是做久了,现在发现,游戏的本质是什么?是高成本,高逼格,能赚钱么?都不是,游戏的本质是要让你的设计可以打动玩家,给人带来快乐和感动。这样的游戏不一定高收入,高投入,高逼格,只要能让玩家感受到制作者的精益求精的态度,并且对其付出产生共鸣,那就是好游戏。也是游戏制作者最应该去追求的东西。回头看看腾讯的状态吧,如果说做游戏的人首先目的是想做游戏,从设计一个游戏给玩家带来的乐趣中获得满足感,那腾讯的员工可以扪心自问有几个是抱着这样的心情入职的?HR在抓人入职之前是否考核过其对游戏的看法和态度,你们根本不需要有个人主见的员工,你们只需要螺丝钉,只要自己的业绩而已,那些等级制度加班制度,哪个不是为了榨取员工的剩余价值,不能选贤任能,那这个环境必然不能把人的创作欲望激发出来,靠一套死板的规则来工业化的出产品,那毕竟是没什么特点和灵魂的东西。而那有能力的人只能把腾讯当成一个职业生涯的练习场和跳板而已,那你们做的游戏只能是依赖QQ衍生出来的流水线产品而不是艺术品。而旷世大作除了商业价值,其开宗立派一般的独特创意更是必须有的属性。什么时候腾讯敢做一个不靠QQ账号登陆的游戏再来谈实力吧。你们所有人,都缺少一种东西,叫独立。
本文首发GAD-腾讯游戏开发者平台(http://gad.qq.com),转载请获得原作者授权并标明出处。游戏中的伪随机机
分享干货晒技术Gad平台游戏开发圈征集原创稿啦 “成就游戏梦想,做有梦想的游戏人”。腾讯Gad专业游戏开发者平台(http://gad.qq.com/)已正式上线运营三个月。Gad面向游戏从业者,打造开放、互联、回馈、分享的专业游戏人社区,提供免费组件下载、专业知识学习、组队游戏制作、项目孵化渠道等服务。即日起,面向所有Unity开发者征稿,所需稿件围绕“Unity性能优化”(如Unity3D占用内存太大如何解决、Unity3D硬件优化)主题即可。活动时间第一期7月22日-7月27日
数值工具之excel篇(1) 本文原创首发Gad-腾讯游戏开发者平台(http://gad.qq.com),如需转载,请取得授权并标明出处。最近看到圈子内有很多的精彩文章,但很少人提到工具的使用,可能各位数值同学都把这个当成种族天赋,默认应当掌握,才木有提及吧,但是考虑到也可能会有新同学加入,所以写了此文,希望能有所帮助。 &nb
距离2015年第十三届中国国际数码互动娱乐展览会(通称:ChinaJoy, 以下简称: CJ2015)7月30日开幕进入最后倒计时阶段,腾讯互娱在相继公布了参展产品、出席会议、现场赛事后,备受关注的展位设计图也在今天最终曝光。 基于“用心创造快乐”的参展理念,位于N2馆的腾讯互娱展台,本次共设置了互动体验区、综合体验区、舞台对战区、移动竞技区、Coser合影区以及动漫区等6大专业展区,旗下游戏、文学、动漫、影视等泛娱乐全明星阵容将悉数亮相,与广大粉丝亲密接触。腾讯互娱展区主舞台腾讯互娱展台平面图 整
本文原创首发“Gad-腾讯游戏开发者平台”(http://gad.qq.com),版权所属,转载需取得Gad官方授权。 “大圣归来”,不过是游戏产业的初期阶段而已(上)首先我得说,取这个标题绝对不是为了凑热点,确实就是一个非常感触的体验。我们就不多废话了,直接正文开始说。 历史发展回顾我们往大概20年前开始看(大概90年代),那个时候,游戏与动漫的属性,基本都属于和“黄赌毒”一个范畴的产物。所有打游戏和看漫画的孩子,都被定义为不好好读书,坏孩子的类别。在此种环境下,2个产业都不大可能有什
本文系Gad-腾讯游戏开发者平台原创翻译,如需转载,请与Gad管理员联系并取得授权。 Mike Stout:暴雪游戏设计师,曾担任多款AAA游戏的产品设计师,现就职于暴雪研发中心及其first-party工作室。这篇文章作者从BOSS战设计的流程出发,介绍了他从业多年在BOSS战设计工作方面的经验和技巧。(tips:文中的一些专业术语,小编也不是非常清楚,译不到位的地方还请各位参照原文。) BOSS战设计与架构 BO
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