“Unreal Open Day虚幻引擎技术开放日”(下文简称Unreal Open Day) 是由Epic Games中国倾力打造的面向虚幻引擎开发者的技术分享活动。作为引擎行业规格最高、规模最大、阵容最强的年度盛会之一,Epic Games 的创始人 Tim Sweeney 先生以及来自 Epic Games 的资深制作人和技术专家将齐聚上海,无私分享最前沿的开发技术。同时,来自全球知名硬件、
虚幻当然是这个世界最伟大的引擎,但是引擎的掌握有一定的难度,还好有很多工具使用上的分享 有如何设置动画的: 虚幻引擎4:IK脚部运动设置 有关于调试的:虚幻引擎4:变量调试组件有关于如何创建自定义模块的:虚幻引擎4:创建自定义模块 有关于如何在光照贴图快速生成UV坐标的: UE4:光照贴图UV坐标的快速生成 有对文件分析工具的改进:UE4:文件分
有想过离开钢筋混凝土的森林,登船出海,享受一次水手的生活么? 在蓝天碧海间航行,钓鱼,潜水,享受当地的风土人情,然后来一场别出心裁的 Game Jam。 虚幻海上游戏开发之旅启航在即,水手招募中!不论你是程序还是美术,只要你熟练使用虚幻引擎4(UE4)并有能力在航程结束前独立或与人组队开发一个虚幻项目,还犹豫什么,快加入我们!关于 Pirate Jam 这是一个非同一般的 Game J
翻译:王成林(麦克斯韦的麦斯威尔 ) 审校:黄秀美(厚德载物)作者Brian Karis,Epic Games图1:UE4:《渗入者》演示 导言大约在一年以前,我决定投入一些时间来改进我们的着色模型,采取一个更加基于物理的材质制作流程。我这样做一部分原因是想要渲染更多逼真的图片,另外我们也想看看采用一个更加基于物理的方法制作材质和使用材质分层能够实现什么效果。美术人员
翻译:王成林(麦克斯韦的麦斯威尔) 审校:黄秀美(厚德载物)只烘焙间接光混合烘焙阴影和实时阴影处理代码的变化和问题支持消减光照(subtractivelighting)这是渲染系列教程的第17部分。在上一篇中,我们使用光照贴图添加支持了静态光照。在这一篇教程中我们将烘焙光照和实施光照的特征融合起来。混合烘焙光照和实时光照 1 烘焙间接光光照贴图可以使我们提前计算光照。
C++是游戏开发中非常重要的部分,那么如何在UE4中使用C++呢?虚幻引擎4:添加 / 删除一个C++ 类 首先需要知道如何在UE4中增加或者是删除C++类虚幻引擎4:将C++函数暴露给蓝图(Blueprint) 学会如何在BluePrint中调用自己写好的C++函数虚幻引擎4:在C++中使用时间轴(Timeline) 使用C++可以准确的处理时间轴,而使用时间轴又可
7月30日,借着ChinaJoy的余热,腾讯GAD在上海举办了VR开发者线下沙龙活动,以“VR未来发展方向”为主题,对VR游戏开发的现在与未来进行了探讨。 英特尔资深软件工程师王文斓受邀,进行了以“利用Unreal Engine*4 (虚幻引擎) 实现VR应用的优化和差异化”为主题的演讲。 没来得及去现场的朋友们,下面是全程视频录像,一起来学习一下吧: 讲师
Unreal Circle 线下沙龙来到成都,从虚幻引擎的基础操作到功能深度使用,从学习方法到项目实战分享,4 位演讲嘉宾为成都的开发者带来一场精彩的分享。《学习虚幻引擎的方法和途径》 - 胡宁 Epic Games首位登场的演讲嘉宾是 Epic Games 社区经理胡宁,他带来的内容是“学习虚幻引擎的方法和途径“。系统地介绍了作为一名虚幻引擎初学者的成长之路,可以从什么地
对于网络游戏来说,游戏的网络结构很关键,往往是防治外挂的根本性保证,也是游戏流畅性的根本先来看下UE4的网络结构:虚幻引擎4网络结构虚幻引擎4联网功能介绍(一)虚幻引擎4联网功能介绍(二)还有Source引擎的 Source引擎多人模式网络同步模型一些游戏的实际分析: DOOM III网络架构
翻译:王成林(麦克斯韦的麦斯威尔 ) 审校:黄秀美(厚德载物) 在经历了一番抉择后,我决定分享一下使用虚幻引擎的默认人体模型设置脚部IK的方法。在一开始我打算将其发布在商城中,但是后来改变主意了。我花了一周的时间创建这个项目,花了两天的时间写了这篇教程。主要特征有:· 自动调节的碰撞胶囊高度· 性能优化· &nbs
今天我们介绍几篇关于虚幻引擎AI的基础教程,适合初学者学习:在引擎中创建一个AI并为其添加树状图,设置它的行为规则:虚幻引擎:创建一个有基本巡逻功能的AI为AI添加视觉和听觉:虚幻引擎:创建一个拥有知觉的AI虚幻引擎:用C 实现AI的听觉为AI设置EQS:虚幻引擎:在C 中创建EQS上下文虚幻引擎:在C 中创建自定义EQS生成器
对如何进行编译进了分析: 虚幻4蓝图编译剖析(一) 虚幻4蓝图编译剖析(二) 虚幻4蓝图编译剖析(三)分析了蓝图使用的虚拟机: 虚幻4蓝图虚拟机剖析一些小技巧:虚幻4蓝图的使用技巧如何使用函数库:虚幻引擎4:在C 中调用蓝图函数 理解蓝图函数库(Blueprint Function Library)
翻译:王成林(麦克斯韦的麦斯威尔 ) 审校:黄秀美(厚德载物)大家好,你们能听到我讲话吗?这个演讲的内容是介绍RNG(随机数字生成)的一些黑暗秘密。如你在大屏幕上看到的,Squirrel已经介绍了一些RNG的基础概念。首先,我想详细讲解几点。他的演讲更偏重理论,而我的更偏重实际应用一些,不仅仅会讨论一些在游戏开发中遇到的RNG相关的潜在的问题,还会介绍解决这些问题的工具。这个题
(52VR.com优质翻译)作者:Tom Looman 编译:David Kor 随着物理渲染系统的发布,虚幻引擎4同时引进了一个新的深度缓存功能,它叫作“自定义深度”,可以用于诸如编辑器里的选择区域高亮、自发光网格的渲染、自定义的透明切片。我将会聊一聊在材质编辑器中使用这种缓存的基础知识,和讲解我在自己的项目中用到的一
翻译:王成林(麦克斯韦的麦斯威尔) 审校:黄秀美(厚德载物)你可以从这里查看并下载这篇博客中的代码。目前的文件分析工具UE4有一个用于分析文件IO的工具——不过如Michael Caine所说的: “并没有很多人知道它”。至少在网上关于它的信息非常少。如果你想试试,只需在运行项目时在命令行中添加 “-ProfileFile” 。这会覆盖IPlatformFile对于FProfiledPl
这篇文章对比了Unity和UE4,讲述了各自的优缺点: VR游戏开发用Unity还是UE4好这三篇文章都VR开发入门方面的: 虚幻引擎4——VR开发入门【译】从虚幻引擎4开启你的VR之路 【译】虚幻4开启VR之旅有个模板会事半功倍: 【译】虚幻引擎4的VR开发模板指南
翻译:王成林(麦克斯韦的麦斯威尔 ) 审校:黄秀美(厚德载物)这周我无意中在reddit上发现一篇文章,它是关于《公主与青蛙》中Facilier博士的阴影效果的。我受这篇文章启发在虚幻引擎4中尝试使用前向着色来重新创造一个与实时着色相似的效果。OP指出Facilier博士的阴影改变了其被投射到的墙纸。一个细微但是有趣的效果!开启前向着色后我们可以使用一个不同于UE4默认延迟管线
unity中使用navmesh: Unity实战 RTS3D即时战略游戏开发(五):Navigation Mesh 自动寻路 Unity 专业 Navigation导航系统 unity自带寻路Navmesh入门教程(三) Unity3D AI:网格导航 Unity里面的自动寻路(二)UE3的navmesh: 虚幻引擎3中的NavMesh寻
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