随着游戏版本迭代,游戏内模式和功能的累加,游戏系统模块发生了很大的变化。各功能模块的关联性,重要程度也随之发生改变。比如某段时期新推(试水)的模式(功能)可能在几个迭代后的重要程度需要让位于其他功能,亦 或者随着数据和玩家接受度的影响需要人为进行调整。于是,本迭代针对酷跑游戏交互界面系统及之后的扩展性问题进行整体的设计优化,力求在解决现存问题和提高用户体验的基础上,对于今后的版本扩充也有一定的设计
《Florence》于2018年情人节上市,距我通关这游戏也有很长一段时间了。记得当时我女朋友在地铁上玩而她旁边一直有人在围观,我在躺在床上玩却渐渐被这个游戏深深打动了,过了这么久时间后我俩依然念念不忘。接下来就记录一下这个游戏带给我的感动与收获。我们是如何移情于角色的?音乐可以通过小调或是拍子的快慢来表达悲伤、焦虑等情绪,电影可以通过镜头变换来表达各式情感,而游戏提供给了玩家通过自己努力来影响结
每个游戏公司可能界面交互设计师的工作内容都略有差异,但我相信本质上都是相同的,以下详细介绍游戏项目中交互设计师的具体工作和关键点。游戏交互设计师的工作内容和输出物言归正传,说到交互设计师所做的工作, 不得不先从游戏产品开发流程说起。用一个简单的流程图来说明:一. 明确功能设计点简单的说就是策划在每个迭代前期做好功能的设计,制定需求。而这个时候建议交互设计师能够参与到策划的讨论中,因为游戏整体结构组
移动游戏用户使用特点随着智能手机的普及和移动游戏的高速发展,手机游戏已经慢慢成为了大众消费品。移动游戏的用户有着和pc或者主机玩家使用的差异性,比如:n 使用的场景不同在乘地铁玩,排队中玩,课间休息时候玩…… 移动游戏用户肯定不同于pc游戏或者主机游戏,不同的场景点注定了移动用户不太有很多的机会可以在一个固定的地点放松并全情投入的玩游戏。场景的不确定性导致他们只能迅速的点屏
在这次的速画科幻的丛林场景教程中,我将会使用和之前不一样的方式来完成最终绘图。我将向你展示如何使用类似于传统绘画的画笔来绘画,以及如何创建丛林场景中的形状,纹理,形式和细节以达到最终效果。 在开始绘画之前,需要说明的是我在绘画过程中会关注整体的插图。虽然插画是一步一步完成的,但实际很多步骤都是同时进行,所以这样的方式我能更高效的给你解释我的制作过程,。 1笔刷/开始在我开始绘画
Fog Of War插件Unity商店地址:https://assetstore.unity.com/packages/tools/particles-effects/fog-of-war-51344(↑这个是Unity商店改版后的页面~好看呀~)还是老样子~先看几张图,然后了解一下这个插件,最后才是文档:战争迷雾大家都应该知道吧,就是LOL、Dota里面的那种,你可以看到一部分的范围,范围外的就
1. 什么是打击感打击感是一种心理层面的存在,通过声光画面表现让玩家对所操作的角色有代入感,从而感受到打与被打的真实感2. PC端游的打击感如何产生很多游戏中的核心游戏元素是战斗,而战斗表现出打击感主要从动画、摄像机效果、特效、游戏手柄震动,以及声效等方面来体现打击感2.1动画动画表现打击感主要靠攻击动作、受击动作、帧冻结、攻击后延时等 攻击动作:角色攻击的动作,通过不同的帧安排不同的动作,做到轻重分明连贯爽快 受击动作:角色挨打的动作,针对不同的攻击动作或者效果做出不同的反应,也需要不同的帧安排不同的动作
传统意义上的游戏分区方式主要有两种:全区全服和分区分服。然而随着游戏设计的多样化发展,越来越多的分区分服游戏引入跨服的玩法、全区SNS的玩法,公司的很多游戏都基于分服架构上做了全区架构设计。本文暂且称这种架构是全区分服架构,对这种架构做设计上的探讨,试图找到一些可以通用的设计方案。全区分服游戏究竟什么是全区分服游戏?这类游戏有哪些特性?通常,在全区和分服上,这类游戏更侧重于后者,因为分服可以大大丰富游戏玩法,而全区玩法相对来说内容少很多。于是基于此前提,我们可以总结出以下全区分服游戏的特点:1.
本文首发GAD-腾讯游戏开发者平台(http://gad.qq.com),转载请获得原作者授权并标明出处。写在前面的话:游戏策划是一个非常神奇的职业,能让你同时感受凌冽寒冰和炽热火焰,能让你戴着沉重的镣铐还要努力翩翩起舞。本文将介绍游戏策划的一些基础知识,为刚刚踏入此行的同道中人起到些许的引导作用。 什么是游戏策划游戏策划,从定义上来讲,是游戏开发团队中的一种岗位,负责游戏内容的设计、策划工作,是游戏开发的核心,主要工作包括构建世界观、编写剧情、制定游戏规则、设计功能交互、计算游戏数值等。而实际游
多人在线游戏是一种强数据、强逻辑的系统,这种系统存在大量的有状态数据需要同步存储。对于多人在线游戏这类复杂的系统,我们面对的是:(1)业务逻辑系统的演化过程会转化并最终体现为系统数据的变化,同时系统数据的变化又会影响业务逻辑系统的演算过程。(2)业务逻辑需求的增加相当频繁,在运营过程中极有可能对数据系统的数据结构进行变更,若数据系统的没有很好的可扩展性,将给业务逻辑的实现及数据的无损变更同步造成极大不便。(3)业务逻辑对系统性能,并发要求很高,这就要求数据系统也要有良好的性能的支撑,能支持数据的高速同步。&
一、引言1. 可视化的来龙去脉:信息时代中,可视化在很多领域引发着变革。思维导图(MindMap)的理论指出,视觉刺激能不断强化大脑中的思路,从而迸发出新的顿悟。在游戏引擎领域,最早让 “可视化/所见即所得”这些概念进入业界视野应该算是CryEngine,大约是在05,06年左右。它称之为“沙箱”的东西,就是一个随时能够启动并进行实际交互的编辑环境。如下图所示。在这数年间,伴随着游戏画面效果的不断提升,游戏资源量不断庞大起来。高效的编辑工具对资源生产效率的重要性越发突出。另一方面,游戏
1. 总起 1.1 游戏中的异步流程游戏是一种通过动态艺术表现来使人愉悦的特殊软件。帧频限制下,长时间的工作若不异步执行,就将带来体验上卡顿。对于网络游戏来说,异步协议交互无所不在。手游弱网络条件也为协议流程处理带来了新的复杂度。美术表现的异步流程也是十分常见的。谁让游戏是一门艺术呢。 1.2 异步流程的顺序依赖两个过程的顺序依赖是一种常见的流程耦合。在非异步执行的世界里,调用栈是用于描述顺序依赖过程的语法模型
想必一般玩过暴雪游戏的人,都会对暴雪游戏的平衡性赞不绝口。若是对其游戏数值有进一步研究的人,更会惊叹其战斗公式设计的如此精妙。暴雪的战斗公式已经成为一个流派,成为我们最广为熟知的一种除法型公式,影响着日后千千万万的游戏设计。对于战斗公式采用除法公式这个体系,一般的游戏设计者都不会很陌生,甚至一些资深的wower都会理解一些该体系下的结论,但实际上未必多数人都能对除法公式的精髓有着深入的了解,比如让我们来看如下的这些问题,是否都有明确清晰的答案呢。1. 除法公式下如何定义一个涵盖了角色所有属性量
《全民XX》AI演进史背景介绍《全民XX》是一款寻宝冒险题材,多角色俯视角自动战斗玩法的Unity3D手游。玩家可以控制五个角色的整体移动,每个角色还有一个主动技能,由玩家主动释放。以下是《全民XX》的交互设计,它大概反映了玩家的操作方式: 从战斗开始说起《全民XX》其实是一款弱操作的手游,玩家不进行任何操作,角色也可以自动移动到敌方单位旁边,并开始攻击。下面先介绍下战斗的相关点:1.每个角色都有一个“警戒距离”,当“警戒距离”内有敌方单位时,自动移动到最近的敌方单位旁;2.“攻击启动距离”。顾名
一、背景:QQ华夏地图的特点:因为QQ华夏地图是基于华夏的时间收费版本,为了让玩家能在游戏里更多的消耗时间,以前的地图都设计得很迂回,大量使用了高地等复杂地形。 华夏远程寻路先前的版本使用的是导航点寻路,在地图上配置一些导航点,组成导航网络,这个方式有以下一些问题:1. 对每一个地图都需要配置导航网络,维护困难2. 配置复杂,导航点的配
QQ仙灵是一款2D回合制大型多人同时在线MMO网游,采用经典的分区分服架构,玩法以休闲为主,并且单服万人级别高承载量。现在也正慢慢步入公测的步伐,随着在线的提升,单服在线提升的同时也让CPU火速飙升,有时甚至直接CPU封顶100%。经过perf性能分析,我们针对数据做了很多优化工作,其中一项重要优化内容是视野搜索算法优化。因为此项优化工作可能可以给大家日后相关工作的一个参考,所以在KM分享出来,希望对有需要的项目组有所帮助。 众所周知,MMO游戏服务器瓶颈在于以下两点: 1, &nb
一.问题概述1.1 、背景介绍在大型多人在线游戏(MMOG)中,一个玩家的视野范围通常是有限的,即只能看到附近一定范围内的对象及其行为,同时也并不需要感知到足够远处对象的存在,实际上这与现实世界中的普遍规律也是比较的一致。对于视野逻辑的实现,除了距离上的这个限制,一般也还会有一个数量上限,即一个玩家同时能看到的对象个数是有限的。这样做的主要目的,是为了在玩家过于密集时,使消息广播量得到有效的控制。基于以上两点考虑,通常的实现是在玩家身上维护一个视野列表,并在自身及周围对象位置变化时进行更新。在《自
目录:1, 导航网格寻路 —— 导航寻路和传统路点寻路比较2, 导航网格寻路 —— 寻路方法3, 导航网格寻路 —— 生成导航网格需要的几何知识4, 导航网格寻路 —— 生成导航网格5, 导航网格寻路 —— 生成网格的一些补充6, 导航网格寻路 —— A*寻路实现细节7, 导航网格寻路 —— 一些优化&nb
本文主要从如下几个方面描述某项目里怪物战斗阻挡与寻路的相关细节:1.为什么要有战斗阻挡。2.战斗阻挡与寻路的技术实现。3.一些关于细节的优化点。 1.为什么要有怪物战斗阻挡?如果怪物间没有战斗阻挡,那么怪物的追击,寻路,会表现得比较傻,部分玩法会无法实现。 例如下图是玩家战斗过程中常见的一种情况: 图中绿色的圆圈代表玩家控制的角色,图1-1:玩家进入几个怪物的战斗视野范围,怪物会按黑箭线条的路径往玩家移动;图1-2:怪物已经足够靠近玩家了,开始扎堆攻击玩家。图1-
英雄联盟的玩法中,我想地图的设计是最重要的要素。作为一个爱玩LoL的玩家,通过本文以地图为核心内容从游戏设计的角度,对玩法特点进行记录及分析。希望能与大家共同探讨它的设计思想,文中背景内容以及部分图片结合网上的搜集到的资料整理,作为一个后台开发,是非对错还请专业人士批评指导。正义之地(Fields of Justice)游戏背景事故:当 “英雄联盟”(League of Legends) 成立后,他们被委任创立一套争端解决机制来终结这场几千年来蹂躏着整个大地的看似永无休止的战
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