作者:all Artplus“原画”是借用动画行业的职业称谓,不太准确。游戏行业应该叫“概念设计师”。主要工作是做世界观的视觉化表现工作,包括角色设定、场景设计、怪物、道具、载具等等东西的设计工作。如果是3D游戏,这些设计方案要让3D设计师看懂并且制作出来,最终放到游戏引擎里实现你最初设计的效果,包括色调灯光氛围等等。如果是2D游戏,那么设计和制作的环节会非常接近,基本就是设计好后立刻进入2D绘制环节,最终出图能够在2D引擎里演示、接近你的设计思路。电影方面因为不管是真人电影还是3D CG电影,基本都是和道
今天的话题围绕日系RPG游戏,那么我们首先来认识一下什么是RPG游戏什么是日系。 RPG为较色扮演(Role playing game)游戏的简称,玩家扮演角色在虚拟的世界活动,负责扮演一个或多个角色,并在一个具有一定规则下通过一些行动令所扮演的角色发展。在所给定的世界里进行漫游、冒险;他可以购买物品、装备来使自己与自己的队伍更为强大 ;与游戏中的敌人进行战斗,从而获得金钱与能使自己升级的经验值;通过对话、调查等行为来完成游戏中的剧情。由于角色扮演游戏可以使玩家扮演与其本人截然不同的人物;可以满足玩家成为
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 这个角色的灵感来源于游戏<质量效应> 我打算参与一个在线社区的挑战活动,所以我用ZB制作一些草图. 我开始用一个简单的基础网格在ZBrush中试
UI交互设计基础--游戏篇 在创意枯竭时如何寻求灵感 质量效应风格写实CG角色制作解析
糟糕的、无聊的BOSS战 在之前的某篇《糟糕的游戏设计师》中,我谴责了BOSS战时的规则变化。但与之相反的也同样恶劣:BOSS只是玩家已经见过的敌人的增强版。我的朋友Gabrielle Kent最近开始在 Facebook上讨论BOSS战的问题。 Gabrielle认为,导致BOSS战无聊的东西是“愚蠢的重复,荒唐的敌人血量恢复(即BOSS的命值),无趣的玩法以及旧BOSS的增强版。” 她还讨厌BOSS分批来进攻——重复击退你之前已经打败的BOSS。我同意。这是游戏设计师缺乏想像力(或时间不够用)
在开始答题之前,我必须要表达一下我对这个题目的看法。在视频电子游戏出现的早期,其实是没有游戏叙事这一说的。那个时候的游戏,普遍都是在规则的身上包了一层美术的外衣,于是便诞生了很多很多的真的是“满屏游戏性”的作品。FC平台上的很多游戏,玩的人也能玩得很欢,但那些游戏里其实也没什么“叙事”可言。像坦克大战那样的游戏,群众也不需要什么叙事,甚至不需要事。叙事的出现是伴随着1980年代RPG的兴起开始成为人们关注的对象的。但在那时,对游戏叙事的设计也远远不是人们关注游戏的焦点,人们对游戏的关注焦点当然还是放在设计和
超级马里奥兄弟3勇夺魁首,《英雄联盟》居第75位,WOW排行35。100、《行尸走肉:第一季》(MUL)99、《高级战争2》(GBA)98、《完美黑暗》(N64、重置版平台为XBOX360、版权现属于微软)97、《小蜜蜂》(1981年登陆街机平台,后移植FC等多平台)96、《塞尔达传说:风之杖》(NGC)95、《马里奥银河2》(WII)94、《大金刚94》(GB)93、《ICO》(PS2)92、《超级马里奥世界:耀西岛》(SFC)91、《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》(MUL)90、《网络奇兵2》(PC)89、《俄
作者:梁其伟作为深度参与过国内单机,海外PC及主机,及国内外手机游戏市场的从业者,我更愿意从传统国产单机游戏自身,而非客观条件上找原因。10年前由盛转衰,可以怪盗版,怪玩家消费习惯。时至今日,国产单机的盗版早已经不能大规模传播,如果仍然发展不起来,只能怪主流国产单机游戏的研发理念,以及对待玩家,对待“游戏”的态度。外因可能导致行业的发展受到阻挠,但只有内因,才是问题的本质。一些最主要的国产单机品牌,在长年的实践中,树立了如下四点“中国特色单机特征”——只要这四个特征在,就算把全部盗版网站都封掉,国产单机仍然
以电子游戏和其他媒介中的故事构建来作为文章的开篇似乎很奇怪。但是,请相信我,故事可能是我们理解这个世界和相互理解的最为重要的工具。我获得了英语相关学位,并且 专注于创意写作,所以故事设计是我研究的领域。许多年来,我听过许多人谈论起他们对故事的理解以及故事各个部分所起的作用,但是他们的想法与现实情况偏差甚远。在讨论 何谓故事之前,先明白故事的各个部分是很有益的。 为构建起文学评论理论和游戏设计之间的桥梁,我开设了博客Critical-Gaming。我发觉,利用某些我们较为熟悉的东西(注:比如说故事),我们可
【译】9个鲜为重用的游戏体裁供你立项作者:Matthias Zarzecki翻译出处:http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/9-more-inexplicably-underused-game-genres-for-your-next-project--cms-24622原文作者未做版权声明,视为共享知识产权进入公共领域,自动获得授权。 此系列先前的两篇文章中,我们已经看到了众多应用充分的游戏体裁,波及古典至现代纪元。然而事实上还有更多!每一个流派都会举
作者:Chelsey Webster 引子 奖励是一切游戏中的重要特征,因此是可见于所有游戏类型的元素。奖励的形式和大小多种多样,如果奖励得当,就能够极大增加玩家的游戏乐趣,激励他们继续玩游戏。 奖励甚至可以让玩家去做一些他们原本并不想做,或者不喜欢做的事情。许多玩家仍然会为了奖励而做一些无趣枯燥的事情。这种让玩家去做违背自己意愿的事情足以证明奖励的威力。它们是设计师的重要工具。 设计奖励结构 奖励不应该只是心血来潮的产物,而应该富有结构和计划。以下图表就是根据马斯洛需求层次而调整的奖励结构。 heira
我们为什么会喜欢玩RPG? 恐怕是因为在所有的游戏类型中,RPG能够最大程度满足我们的“扮演”欲望,通过扮演游戏中的角色,体验一段在现实生活中永远都不可能遭遇的冒险。 为此,诸多RPG游戏厂商也不惜重金打造日益庞大且复杂的游戏世界,为的就是让玩家能够全身心投入其中。从最早的《龙与地下城》PC版,到如今的《辐射4》,RPG除了画面上的不断进化之外,其系统和玩法也日益扩充,有些侧重动作、有些侧重模拟等不一而足。 但不论是哪种类型的单机RPG,发展至今都逐渐流入两大趋势: 要么依靠无穷无尽的自由度让玩家
导读:随着《口袋妖怪GO》这款游戏的风潮逐渐平息,是时候来看看其他的增强现实技术项目了。比如说Cedar Point主题乐园的这一个,正是处于娱乐和技术的交叉点。该体验项目名为“The Battle for Cedar Point”。Cedar Point应用 上个月,《口袋妖怪GO》从正式发布开始就将全世界的视线转移到了增强现实技术上,甚至一度成了增强现实的代名词。但是具有象征意义的美国桑达斯基Cedar Point过山车主题乐园却在最近对外展示了其首个增强现实体验。随着《口
本文章来自7.game 加拿大概念设计师,是开发过《无冬之夜》、《质量效应》和《龙腾世纪》等游戏的BioWare公司的首席概念设计师。造型简洁有力,线条和颜色都很干净,画面充满故事感。- 作 品 分 享 -Matt Rhodes | 日 常 线 稿 ▼
游戏奥斯卡TGA日前正式公布提名游戏,其中《神秘海域4》包括8项提名,《守望先锋》6项提名,《毁灭战士》5项提名成为最大挑战者。TGA宣传片介绍本次发布会全新元素,支持VR设备观看,采用合作VR平台NextVR软件系统,发布会支持众多电子设备与平台支持观看,比如Twitch,YouTube,Twitter,Facebook,PSN,Xbox,而且TGA将与腾讯合作加入中国联播,用户可通过QQ网站观看。另外,因为《无人深空》等游戏的影响,为了避免用户因为游戏各种CG预告片欺骗,TGA的主打元素,新作预告片将采
眼下又一个VR元年即将过去了,去年令大家期待不已的三大头显已经发货,不知道大家都有没有去体验一下各自的优劣。从卖家的反馈来看,PSVR性价比最高,HTC Vive体验最好,而Oculus背靠谷歌大腿最早进入市场,开发起来也较易上手。三大头显如期发货,只是期待中的VR市场的火爆只是昙花一现,并没有去年想象中的那么美好。作为国内VR制作的第一线的团队对此来说情理之中,却又意料之外。情理之中的是VR市场的泡沫迅速破灭,意料之外的是对于观众所想要的内容的把握。那么什么样的内容可能会成为接下来的市场爆款呢?我就先大胆
原作者: Andreas Papathanasis 翻译:GAD翻译团 点击加入GAD翻译团 此篇文章为译文,不代表GAD立场,如对翻译文章有疑问或者对于翻译中有觉得不通畅明晰的地方,可在文章下留言说明。 为什么3A游戏大作在移动平台表现不佳?去年,我写了一篇关于AAA级 PC /单机游戏的技术装备竞赛的文章。简单地说:我现在已经不再因为游戏使用了多少令人印象深刻的技术去玩它,而是看游戏本身是否有趣。而且,我也慢慢地意识到一个显而易见的事实:游戏使用的技术多少和有趣与否并没有明显的联系。我对AAA级游戏
嗨哥们,这儿有些东西要给你看看:宇宙飞船、太空战士、激光枪、各种各样超酷的外星人以及拯救宇宙的太空战士。当然了,还有超光速飞行。 很多游戏都有这些标准的科幻元素,但很少有一款游戏能像BioWare公司的质量效应系列一样能如此吸引着玩家。而在下周,质量效应3将登陆PC、XBOX360、PS3等多个平台(本文发布时间为2012年),不出意外的话,它将继续扩大前两作在游戏业取得的地位以及商业成功。此作是BioWare将质量效应系列在故事线、角色养成等方面,推动至科幻题材电子游戏的更高水准。 质量效应系列
Alessandro Baldasseroni 意大利3D艺术家,现居美国。自学成才的3D艺术家,擅长人物建模曾参与《战锤》、《质量效应》、《星战》等项目他录制的教学DVD程式化的人物造型被用于Gnomon的研讨会。丨作 品 分 享丨
Brian Sum加拿大资深概念艺术家,目前在蒙特利尔地区工作,1997--2000年在加拿大毕兰诺大学(Capilano University)学习平面设计与插图。2001--2002年在温哥华电影学院(Vancouver Film School)学习3D动画专业。 Brian Sum曾参与过《质量效应2》《质量效应3》《暗影狂奔:归来》《索尼克编年史:黑暗兄弟》《龙腾世纪:起源》等游戏项目。
标签暂无描述