事件系统的好处很多,最主要的还是能够最大限度的降低模块间的耦合度,这里实现一个很简单的事件管理系统,主要功能就是对事件进行分发,以达到解偶的目的。事件系统很多新手好像不太适应,但是用的多了,就会发现它的神奇之处。直接上代码: public class EventManager : MonoBehaviour{ Dictionary<EventID,List<EventObser
不夸张的说,波兰CD Projekt Red的《赛博朋克2077》是业内最受期待的游戏之一,很多年前我们就已经知道这个项目的存在,但直到2018年E3期间才被放出了更多消息,而且是既没有CG、也没有做很多PR推广,只是邀请一部分用户做了50分钟的玩法视频展示,不过,考虑到开发商《巫师》系列在业内的地位,以及对这个项目的目标很大,人们对它的预期较高似乎是合情合理的。最近,CD Projekt Red
经过数年的分解、重构再组合,克苏鲁元素已经渗透到了各式文娱作品中去了:从《奥特曼》《加勒比海盗》《真探》到《魔兽世界》《dota》《英雄联盟》.......许多我们以为与克苏鲁毫不相干的东西都含有克苏鲁元素。令人疑惑的是大部分作品都只是有克苏鲁元素或克苏鲁风格,但基本上没有能叫上名号的正统克苏鲁作品,在游戏范围内更是如此(地球黑暗角落?) 。究其原因还是在于克鲁苏神话中的世界并非人类所能认知,而这
今天给大家介绍一位来自四川大凉山的概念设计师张路野。他曾担任 GAMELOFT-CHD 概念设计总监,目前是成都 Recano 公司的美术总监。去年,他参与的《A.D.2047》不仅因为出彩的美术风格备受好评,更是斩获了第三届腾讯GAD游戏创新大赛的最佳VR游戏奖。游戏实机截图加入游戏原画行业已有九年的他,不仅曾参与过游戏《超凡蜘蛛侠2》、《钢铁侠3》、《小黄人快跑》
“你”出生了在《中国式家长》中我们扮演自己(我玩我自己)从出生到成人的过程,我们需要锻炼自己各方面的能力、培养特长、在学习和娱乐间取得平衡,同时还要在成长过程中面临各种选择,满足父母的需求为他们长脸,参加各种活动、竞选获得好成绩的同时还要思考自己未来的方向,和心仪的女同学约会......下面我会从玩法、模拟、养成等方面切入,谈谈我对这款游戏的看法。玩法:脑洞与现实的交汇挖脑洞游戏主体玩法以回合为单
“韵味”一词来源古代词学,是以乐和诗、以味喻诗传统的美学总结。“韵”本是与听觉相关的乐的美学特性,引申到诗语中之“韵”,体现的是“诗”与“歌”的密切关系;“味”本是与味觉相关的概念,经过修辞转换、美学转换后成为审美品评的重要范畴。久而久之,“韵”、“味”合二为一,主要是指审美对象绕梁三日、令人回味无穷的审美效果。韵味在游戏设计中的作用:· 能够让游戏更容易被玩家理解,产生共鸣。·&nbs
11月15日发售的第一人称角色扮演游戏《地下世界:崛起》(Underworld Ascendant),在国内没有引起太多关注和热度,背景却并不简单:游戏的开发商OtherSide Entertainment,它的血统可以追溯到20年前的知名工作室Looking Glass Studios——这家工作室因推行“真实沉浸模拟”的开发理念而闻名于世,并在“第一人称3D”的语境下,先后用《地下创世纪》(U
在电子游戏中,数字就像商品的价格一样常见。一切都可以被数值化,例如角色体力、等级、武器的弹药、战力……甚至还包括内在、抽象且难以被量化的道德。外媒PC Gamer前不久在一篇文章中指出,从《创世纪4》《星球大战:绝地武士》《辐射》到《质量效应》,在过去几十年里,许多有道德设定的游戏都将玩家角色的道德与某个数字挂钩,不过作者认为没有绝对意义上的正义与邪恶或道德高低。与某些游戏使用数字展示角色道德变化
引言当App Store于2008年诞生时,它被标榜为一个公平的游戏市场,质量的影响力将在营销之上。十年后,大型发行商占领了排行榜,而无法进行有效营销的开发商只能任由变化莫测的排名算法决定他们的命运。营销是所有开发商的最大单项支出,安装量背后是高昂的投资成本。因此早期的F2P开发商会利用收费墙(paywall)和其它屏蔽系统疯狂压榨玩家的钱包。但是如今我们知道休闲玩家的留存时间可能长达数月甚至数年
文/LUCY O'BRIEN译/廖名扬在第二次通关《底特律:成为人类(Detroit: Become Human)》之后,笔者的心里充满了负罪感。为了体验更多的剧情、更加深入地感受人工智能的道德标准,笔者不得不做出了许多违背自己良心的选择。《底特律》这款游戏,总是能够精妙地反映出你的恶行——有时候,你能通过一些蛛丝马迹找到某些角色的尸体,而他们不久之前还活生生地出现在你的面前。这与笔者相对平和的初
导语本文使用大量篇幅来分析案例,不是相信这些是真理,而是相信如果我们能模仿制作出第一个作品,那么自然会有第二个、第三个,在设计的世界,实践远比真理要重要。另外,笔者并没有参考访谈、幕后故事、作者讲述,和作者原意必定会有出入,遇到这种情况参考前文,并牢记虚构和现实之间并没有分界线。论本质在正式开始之前,先谈谈什么是工业设计,相信很多读者对工业设计并没有太深入的了解,而对工业设计了解的人往往也非常对定
在《小龙斯派罗》游戏中,可爱的紫色小龙将要同冒险的伙伴Cynder一起经受命运的考验、战胜可怕的黑暗之王。斯派罗可以自由的在天上飞,玩家也可以在故事模式中进行双打合作。
作者:We Test小编商业转载请联系腾讯WeTest获得授权,非商业转载请注明出处。原文链接:https://wetest.qq.com/lab/view/418.html 进入2018年,中国移动游戏市场增速放缓,竞争愈发激烈;同时现象级手游层出不穷,手游精品化趋势更加明显,对移动游戏研发质量也提出了更高的要求。 在此背景下,腾讯游戏学院汇集腾讯互娱技术团队多年积累的技术评审标准和项目实践经验
玩家在评判一款游戏的文学包装是否成功的时候,往往会从两个方面出发:一是世界观的设定是否上流,二是游戏的剧情是否离奇感人。很多暴雪的死忠粉在说到魔兽世界的时候,伴随着眼角滑过的泪,高呼那个伟大的时代,我们见证了一段段刻骨铭心的传奇。这就是对剧情故事的一种肯定。不可否认,暴雪在文学面的包装可谓尽智竭力,到达了炉火纯青的地步,他们的每一款作品除了有着极其宏大的设定,更将人物命运与世界性的事件绑定起来,或许数年之后,玩家已经不再记得这些游戏的玩法的时候,他们仍然能够清晰记得谁干了什么,怎样改变了世界。这就是文学艺术
本文首发GAD-腾讯游戏开发者平台(http://gad.qq.com),转载请获得原作者授权并标明出处。从事游戏关卡设计的人员,我们称之为游戏关卡设计师——LD(本文中偶尔会用LD代替游戏关卡设计和游戏关卡设计师,请根据语境自行判断)。以我的观点来看,这一职业在发展的过程中一般都会经历几个阶段,每个阶段都有不同的特点,可能会遇到不同的问题,需要关注不同的方面。此文中,我结合自己这些年从事LD工作的经历,针对这几个阶段做了一些总结,希望对大家能有些许帮助。这里先说明下我对LD这一职责的理解。维基上(http
从事游戏关卡设计的人员,我们称之为游戏关卡设计师——LD(本文中偶尔会用LD代替游戏关卡设计和游戏关卡设计师,请根据语境自行判断)。以我的观点来看,这一职业在发展的过程中一般都会经历几个阶段,每个阶段都有不同的特点,可能会遇到不同的问题,需要关注不同的方面。此文中,我结合自己这些年从事LD工作的经历,针对这几个阶段做了一些总结,希望对大家能有些许帮助。这里先说明下我对LD这一职责的理解。维基上(http://en.wikipedia.org/wiki/Level_design)对LD的描述非常详尽,这一描述
原作者:harry一个“巧”字,能让整个故事一波三折,改变剧中人的命运,甚至历史的变化。曾经看到过一个笑话,如果丘处机没有路过牛家村,那么中国将是世界上最发达的的国家,理由是:1、假如当时丘处机没有路过牛家村。 那么,秘密跟踪他的那些金兵就不会死在郭、杨二人的院子里,同样完颜洪烈也不会见到包惜弱而对她念念不忘。 2、那些金兵不会死在丘处机手里,而郭、杨两家以后不会受到牵连。 3、郭、杨两家不受波及,李萍不会流亡大漠,郭靖和杨康将会平平安安出生在牛家村。江南七怪自然也不会前往大漠。 4、而要是没有郭靖和七怪相
一、悬崖系统在其他游戏中的应用 悬崖系统是暴雪RTS游戏里一个比较核心的部分,应用比较多,像war3,星际争霸2等。在游戏中使用悬崖系统可以非常简单并快速的创建地图的地形。在游戏开发期间,不需要太专业的美术技能,关卡策划自己就可以很轻松的搭建好整个地图的布局。游戏发布后也可用于开放给玩家自己编辑器地图,让游戏变成一个平台。例如这么多年来玩家基于war3强大的编辑器开发出来像dota,3C, 真三国无双,等一系列各种好玩的地图。  
简介:《无尽之剑-命运》是一款在IOS上经典的单机动作类游戏《无尽之剑》系列的基础上开发的一款网络手游。包含各种关卡副本战斗,装备收集强化,宝石,药剂等多种玩法的。其中PVP的法玩是最能体现出玩家战斗力的玩法。玩家通过PVP战斗可以奴役别的玩家成为自己的奴隶,鞭挞他获得金钱,也可以去解救自己的好友脱离别人的魔掌。主要玩法:1.搜索N个相应等级段的可以被奴役的玩家2.与搜到的玩家进行PVP战斗,胜利后使他成为自己的奴隶3.搜索处于奴隶状态的好友4.解救好友(与好友的奴隶主)战斗,胜利后使好友成为自由人。5.反
市场经济下,产品的生产及销售完全由市场的自由价格机制所引导,与计划经济不同,产品的价格是由价值规律所决定的,同时供需关系和市场预期也在很大程度上对价格产生着影响。 笔者在06年EVE刚进入国内的时候便有幸知晓了这款游戏,其宏大的背景以及非常硬科幻的设定便深深的吸引住了我,不过直到2010年笔者才真正的踏入了这个世界。四年时间眨眼而过,从一开始的懵懂到之后的狂热,再到如今的淡定无惑,人生如戏戏如人生。当年入坑EVE时笔者便更倾向于生产、制造,创造的喜悦可能是很多更专注PVP的玩家所不能理解的,除了EVE笔者
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