Gad导读:2015年3月发售的[FINAL FANTASY零 式HD](株式会社SQUARE•ENIX),是2011年10月发售的PSP游戏的HD重制版,不光是主要角色模型的高模化和Texture的高分辨率化,还新构筑了渲染管线,包含了大量丰富的后处理滤镜,在次世代机的PS4/Xbox One实现了视觉上1080p和30fps。全文分为两部分,本文是前半是 CGWorld上刊载的演讲没有提及的部分,后半部介绍KANSAI CEDEC 2015的演讲中HD重制技术解析,和最精彩的附件中KANSA
[文章来自Gamasutra,作者Toby Gard,原文这里,翻译Beret Ren 转载注明出处:kongberet.blog.163.com]前言—委派职责不同的人在委派设计任务上,有不同的工作方式。我曾遇到过这样的创意总监,他并没有自己的主意,只是负责过滤团队提出的各种方案,显然这大大限制了整个团队的发挥。也有这样的,他自己头脑中还只有一个非常粗浅的主意,就把它含糊的传达给了团队,然后不可避免的,团队又一次不能“准确”的实现他的想法。并不是所有的设计
[文章翻译来自Gamasutra,作者Toby Gard,原文这里,翻译Beret Ren 转载注明出处:kongberet.blog.163.com]第三部分,作者描述了设计流程在游戏步调,结构和情感方面应该如何来综合考虑。通过第二部分---利用故事创建关卡的过程,你基本上会得到纸上设计,故事,详细流程图,美术概念图,甚至初步的3D空间,这些都取决于团队想如何展现设计。这些关卡会以意想不到的方式成型,原先我们想象中应该是动作向的关卡,最后可能变成益智型,很多关卡会出现超
前言: 计算机图形学(Computer Graphics,简称CG),简单来说就是在计算机上实现的艺术。 CG艺术衍生出了很多应用领域,比如游戏、影视、动画、建筑、平面、室内、插画等。今天介绍给大家CG艺术的一个分支:游戏美术。 众所周知,在中国,游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一。 为什么?看看中国的游戏行业吧,无论是中国的电影行业还是动画行业,哪一个能比得上如火如荼的游戏产业? 游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。如果你
影响我对某些游戏喜好的一个因素是其内容设计的好坏。有些设计师为了增加游戏时长,让游戏看起来很充实,而人为的通过拉长现有的内容和游戏设计。俗话说:“真正的游戏直到第X分钟才开始”很好的说明了这个问题,即“设计失衡”。《银河特工》并没有很复杂的游戏机制,但其设计还是值得玩家们不停回味的可定制的障碍只有一小部分游戏有这样的设计。《新光神话:帕鲁迪娜之镜》允许玩家通过游戏中的货币升级或者降低游戏难度。玩家玩的级别越高,遇到的敌人也越难,但同时也能找到更好的战利品。
作者:Ian Schreiber我希望本课程能够解析以下问题:我们需要通过讨论游戏的组成部分和它们相互配合方式这种方法来解析游戏。这种方法在讨论其他人游戏的时候很有用(游戏邦注:比如,如果更多的游戏评论员可以正确地采用这种做法,会得到很棒的结果),但是在设计我们自己的游戏时这种方法同样有用。毕竟,如果你不知道这些不同的部分如何组合起来,你如何能够设计出一款游戏呢?读物告示本文要涉及到的读物是Doug Church的《Formal Abstract Design Tools》。我想提些有关这篇文章的东西。首先
简单的说,关卡设计就是设计好场景和物品,目标和任务,提供给玩家一个活动的舞台。在这个舞台上,玩家表面上拥有有限的自由,而实际上关卡设计师通过精心布置,来把握玩家和游戏的节奏并给与引导,最终达到一定的目的。 关卡设计的重要性在于它是游戏性的重要组成部分。游戏的节奏,难度阶梯等方面很大程度上要依靠关卡来控制。 关卡设计要素,关卡由以下几个要素组成: [地形] 地形是关卡最重要的组成部分。地形是指室内或者室外的建筑和地貌,抽象出来就是多边行拼接在一起的一个中空的空间,玩家就在这个空间里面漫游。母
作者:Ian Schreiber直到此刻,我们之前一直单纯从游戏理论的观点来讨论游戏。也就是,我们将游戏视为规则系统,含蓄地假设规则就是游戏,叙事之类的元素只是装饰而已。但是,这种想法并非完全正确。正如我们在讨论决定类别时提到的那样,有些玩家选择可能根本在游戏系统中毫无意义,但是它们仍然是有意义的选择,因为这些选择充满了个人情感。玩过桌面角色扮演游戏的人可能更容易意识到这一点。想象那些你曾经历过的有趣游戏过程。你可能想不起某次造成角色死亡的投掷,或者某个玩家在战斗中做出的有趣战略决策。你能够回想起的是某些充
Unity插件开发:基于Flux的技能编辑器 Unity插件开发作用和意义 随着Unity游戏引擎越来越流行,用好Unity将直接影响到游戏前端的开发速度和质量,Unity插件开发正是用好的一个范畴。
我倒不是什么高手,只是做文案久了,很多东西有一些自己的想法和经验。这个问题我看到了,但是因为描述问题,不太明白到底要问的是什么内容?现在假设问题就是“在动漫IP套皮的手游项目中,剧情动画应该如何表现?”首先这是手游平台,那么,要考虑资源使用和研发时间。假设研发周期是7个月,
没有说明胜利和失败条件 这太糟糕了,最糟糕的情况之一。除非这款游戏是开放沙盒游戏如《模拟人生》,否则玩家必须知道自己做什么能达到胜利条件,以及甚至更重要的,必须避免什么——失败条件 。 Tim Elder of Blue Alto写道:“我玩《Dawn of War:Winter Assault》中的单人任务“Eldar”时,任务要求我炸掉兽人的能量发生器以分散他们的注意力。第一次做这个任务 时,我阅读了任务概要,得知我们没有足够的军队消失所有兽人
糟糕的、无聊的BOSS战 在之前的某篇《糟糕的游戏设计师》中,我谴责了BOSS战时的规则变化。但与之相反的也同样恶劣:BOSS只是玩家已经见过的敌人的增强版。我的朋友Gabrielle Kent最近开始在 Facebook上讨论BOSS战的问题。 Gabrielle认为,导致BOSS战无聊的东西是“愚蠢的重复,荒唐的敌人血量恢复(即BOSS的命值),无趣的玩法以及旧BOSS的增强版。” 她还讨厌BOSS分批来进攻——重复击退你之前已经打败的BOSS。我同意。这是游戏设计师缺乏想像力(或时间不够用)
无加载过程条/无意义的加载过程条 有名游戏记者抱怨道: 你进入某个未知地区,游戏暂停并显示“加载中”。没有加载条,甚至没有任何动画告诉你游戏正在进行某些操作。尽管我很喜欢《半条命》系列作品,但它们自始自终都存在这 个问题。这种问题的另一个变种是显示无意义的加载条。游戏进入加载页面并呈现加载条,加载条在很短时间内便已填充满。你可能会跟我一样,想到:“真棒,游戏的加载时间 很短!”随后,加载条又从起点开始填充,如此不断重复。 IE浏览器便是无意义加载条的绝妙例证。浏
蓝图简介概述Blueprints(蓝图) 是特殊类型的资源,提供一种直观的、基于节点的界面,以用于创建新类型的Actor 及关卡脚本事件;它为关卡设计师和游戏开发人员提供了一种在虚幻编辑器中快速创建及迭代游戏可玩性 的工具,而且一行代码都不需要书写。关于蓝图的更多概述信息,包括蓝图类型、蓝图剖析及关于蓝图同虚幻引擎3中的Kismet及UnrealScript的关系的探讨,请参照Blueprint Overview页面。蓝图的工作原理?从蓝图的基本形式上讲, 蓝图 是针对您游戏添加的可视化脚本。通过使用 连线
影响我对某些游戏喜好的一个因素是其内容设计的好坏。有些设计师为了增加游戏时长,让游戏看起来很充实,而人为的通过拉长现有的内容和游戏设计。俗话说:“真正的游戏直到第X分钟才开始”很好的说明了这个问题,即“设计失衡”。 “照单全收” 近十年来,越来越多的人进入游戏设计行业,设计师们都面临着一个问题:“如何让新玩家能够快速上手?” 并不是所有人都喜欢《超级食肉男孩》或者《黑暗之魂》这种死亡场景太多的游戏。若新玩家在游戏初期不断地经历失败,那他很有可能因为强烈的挫败感而放弃这个游戏。因此,设计师常常为了保证游
在本文中,我将解释为什么剧情必须以游戏的交互性为中心,如何判断优秀的游戏剧情以及理解交互性的重要性。 想象一下,有一天,你突然灵光一现,想到一个故事,一个绝对没有别人写过的故事。它具备了优秀的故事应该具备的所有元素:扣人心弦的情节、生动饱满的角色和引人共鸣的背景。你会把这个故事写成一本书吗? 首先,我们来了解一下文学作品是一种什么样的媒体:作者用文字表达想法,把文字以各种
今天我们要讨论的是一个对于所有类型的游戏设计来说都甚为重要的话题:难度。你有多种方法让游戏变得困难,但不幸的是,多数方法都只能算是取巧的捷径,却不会产生引人入胜的玩法。 许多游戏开发者会觉得有必要将游戏变得更困难,所以他们就添加了各种最终只会令游戏更令人受挫的“功能”。他们说,“但玩家确实比之前更常挂掉,这是一个挑战。”但,这真是的一种挑战吗?或者只是一种无缘无故的困难玩法? 今天,我们就来讨论挑战与挫折之间的区别,以及如何在避免令玩家产生糟糕情绪的情况下添加游戏难度曲线。 难度曲线 diffi
游 戏 大 导 演 就是你——浅谈游戏中镜头语言的运用 獬豸 好莱坞元素爆表的游戏《MGSV》的上市造成了万人空巷,其制作人小岛秀夫被誉为最会拍电影的游戏制作人。 第一人称射击的电影《Hardcore》的发布引爆了点阅狂潮,导演Ilya Naishuller称POV(第一人称摄影)就是想还原第一人称射击游戏的体验。  
平衡的游戏和玩家故事 游戏设计总是倾向于实现预先设定的故事内容与玩家选择和表达之间的平衡。 特征 对于所有玩家来说相同或非常相似的主要游戏故事 基于玩家行动或决定的有限,且经常具有双元性的游戏故事变量 玩家角色的一些选择或定制内容 非线性或可选择的任务 表达个人游戏风格的主要机遇 与计算机控制的角色进行互动能够创造意外故事 例子 《侠盗猎车手》系列 《孤岛惊魂》系列 《Red Dead Redemption》 《辐射3》 《生化奇兵》 《行尸走肉1》
一个游戏项目的创意总监可能面对的一大挑战便是游戏玩法和故事的无缝且和谐的融合。作为一名创意总监,游戏总监或首席游戏设计师,你该如何推动这两个兄弟和睦相处呢? 首先? 游戏开发领域外部经常有人问这样的问题,即游戏项目是否是伴随着一个脚本或故事概念开始的,就像电影那样。 当然了,就像你所了解的,在游戏中并非如此。实际上,每当一名作家问我他该在哪里出售自己有关游戏故事的理念时,我总会以电影配乐编曲家想知道在哪里出售自己编写的电影原声带作为类比。因为与电影并不是从配乐开始制作一样,游戏也不是从故事开
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